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      • KCI등재

        FGI를 통한 초월성 축제 평가지표 개발 연구 : 플랫폼 콘텐츠 커뮤니티 가치를 중심으로

        신현식(Shin Hyunsik),김상원(Kim Sangwon) 한국문화융합학회 2021 문화와 융합 Vol.43 No.12

        본 연구는 4차 산업혁명과 초연결 사회 진입 속에서 맞이한 팬데믹이 축제 공간의 전환과 초월을 발생시키고 있으며, 기존 오프라인 축제장 중심에서 가상세계 메타버스 축제장을 연결시킨 축제 융합을 초월성 축제로 개념해 평가지표를 개발하는 연구이다. 현재 축제 현장에서는 현실세계 오프라인 축제장과 가상세계 메타버스 축제장을 연결한 융합 환경 속에서 축제가 기획 및 운영되고 있지만 이를 평가하기 위한 지표는 없기 때문이다. 이에 초월성 축제 ‘T-SECC 모델’의 4가지 차원을 토대로 전문가 브레인스토밍과 FGI를 실시해 평가지표를 개발하였다. 연구 결과 초월성 축제 평가지표는 기본지표와 선택지표로 양분되었다. 기본지표는 초공간 차원에서 ‘축제 플랫폼’ 6 문항, 초연결 차원에서 ‘축제 콘텐츠’ 7문항, 초시민 차원에서 ‘축제 커뮤니티’ 6문항으로 정리되었으며, 선택지표는 초가치 차원에서 ‘축제 가치’ 8문항으로 정리되었다. 본 연구는 가상세계 메타버스 축제 제작과 축제 융합 현상을 개념화 한 초월성 축제의 기획과 연출이 축제 현장에서증가할 것으로 예상된다. 그래서 본 연구는 축제 3.0시대를 맞이하여 학문적으로는 축제 초월과 융합에 따른 새로운 축제 현상을 연구해야 하는 시점에서 초월성 축제 개념화와 축제 융합 현상에 대해 이론 정립에 기초 자료로 후속 연구에기여하는 바가 크다. 실무적으로는 초월성 축제 가치와 수준을 평가하는 지표로서 활용되어 축제 융합 환경 속에서 축제경과 상호작용을 어떻게 창출할 지에 대한 축제 기획 및 연출의 접근성과 방향성에 활용도가 높을 것으로 사료된다. This study is a study that develops evaluation indicators by concepting festival convergence that connects the virtual world metabus festival venue from the existing offline festival venue as a transcendence festival, with the pandemic facing the 4th industrial revolution and hyper-connected society. Currently, festivals are planned and operated in a convergence environment that connects the real world offline festival venue and the virtual world metabus festival venue, but there are no indicators to evaluate them. Accordingly, based on the four dimensions of the transcendence festival “T-SECC Model,” expert brainstorming and FGI were conducted to develop evaluation indicators. As a result of the study, the transcendence festival evaluation index was divided into basic and optional indicators. The basic indicators were organized into 6 questions of “festival platform” at the super-space level, 7questions of “festival content” at the super-connected level, and 6 questions of “festival community” at the super-citizen level, and 8 questions of “festival value”. This study is expected to increase the planning and directing of transcendence festivals that conceptualize the production of virtual world metabus festivals and festival convergence. Therefore, in the 3.0th era of festivals, this study contributes greatly to follow-up studies as basic data for the conceptualization of transcendence festivals and festival convergence at a time when it is necessary to study new festival phenomena academically. In practice, it is considered to be highly utilized in the accessibility and direction of festival planning and directing on how to create festival progress interactions in a festival convergence environment as it is used as an indicator of transcendence festival value and level.

      • KCI등재

        ERP에 대한 전형적 인식 오류에 관한 연구

        신현식(Hyunsik Shin),김상훈(Sanghoon Kim) 한국IT서비스학회 2010 한국IT서비스학회지 Vol.9 No.2

        Typical misconceptions on Enterprise Resource Planning (ERP) among practitioners and researchers are reviewed Companies can make, buy, or rent ERP solutions, but typically, ERP is conceived as ready-made, off the shelf application software package. The benefits of ERP adoption are frequently generalized without proper clarification of the requisite conditions. The specific outcomes of ERP adoption are not adequately differentiated from those of general computerization. To avoid the side-effects caused by those misconceptions, we 1) clarify the concept of ERP and the methods of sourcing it, 2) specify the requisite conditions for the benefits from packaged ERP solutions, and 3) explain the generic characteristics of ERP, direct effects and resultant possible outcomes of the adoption of ERP

      • KCI우수등재

        모바일 인터넷과 PC 인터넷의 특성 차이에 대한 인식이 모바일 인터넷 사용 의도에 미치는 영향에 대한 연구

        신현식(Hyunsik Shin),송용욱(Yong Uk Song),성낙현(Nahk Hyun Sung) 한국전자거래학회 2010 한국전자거래학회지 Vol.15 No.3

        본 논문은 사용자들의 모바일 인터넷 사용 의도에 영향을 미치는 요인들을 규명하는 것을 목적으로 한다. 지금까지 기술수용모형을 이용해 모바일 인터넷 및 이를 통해 제공되는 여러 서비스들의 수용 영향요인을 규명하고자 하는 연구들이 많이 발표되었다. 그러나 사용자들이 새로운 서비스 채널을 평가할 때 기존 채널과의 다양한 비교를 통해 종합적 판단을 형성하는 행태를 보이는 반면 모바일 인터넷과 관련된 많은 연구들이 모바일 인터넷 자체의 특성에만 관심을 기울였다는 점은 기존 연구의 한계로 지적되고 있다. 따라서 본 연구에서는 모바일 인터넷과 PC 인터넷의 특성 차이에 대한 사용자의 인식이 모바일 인터넷의 사용의도에 미치는 영향을 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 문헌고찰을 통해 편재가용성, 상황인식성, 적합성, 친숙성, 경제적 가치 등의 특성을 파악한 후 이들 특성의 차이에 대한 사용자의 인식이 모바일 인터넷의 인지된 사용 용이성, 인지된 놀이성, 인지된 유용성을 매개변수로 하여 모바일 인터넷 사용의도에 미치는 영향에 대한 구조방정식 모형을 수립하여 실증분석 하였다. 이러한 구조방정식 모형 검증을 통해 밝혀진 결과들을 토대로 모바일 인터넷 활용 활성화 방안을 제시하였다. The objective of this research is to identify the factors which influence users’ intention to use mobile Internet. There are lots of researches based on Technology Acceptance Model trying to identify the factors which have influence on accepting mobile Internet and its related services. These researches, however, have some limitation in the sense that they focus only on the features of mobile Internet itself while users make overall decision after the comparison of a new service channel with existing service channels in many directions. Therefore, we are going to analyze the impact of users’ perception on the difference between mobile and stationary Internet toward their intention to use mobile Internet. We identified the features like ubiquitous availability, context awareness, com-patibility, friendliness, and economic value from literature review and developed a structural model about the impact of users’ perception on the differences of these features between mobile and stationary Internet toward their intention to use mobile Internet through mediate variables such as perceived ease of use, perceived playfulness, and perceived usefulness. After that, we conducted an experimental analysis for the model, and addressed a solution to rev up the usage of mobile Internet based on the results of the analysis.

      • KCI등재

        백트래킹 기법을 이용한 불확정성 하에서의 역방향추론 방법에 대한 연구

        송용욱(Yong Uk Song),신현식(Hyunsik Shin) 한국IT서비스학회 2010 한국IT서비스학회지 Vol.9 No.3

        As knowledge becomes a critical success factor of companies nowadays, lots of rule-based systems have been and are being developed to support their activities. Large number of rule-based systems serve as Web sites to advise, or recommend their customers. They usually use a backward chaining inference algorithm based on backtrack to implement those interactive Web-enabled rule-based systems. However, when the users like customers are using these systems interactively, it happens frequently where the users do not know some of the answers for the questions from the rule-based systems. We are going to design a backward chaining inference methodology considering unknown facts based on backtrack technique. Firstly, we review exact and inexact reasoning. After that, we develop a backward chaining inference algorithm for exact reasoning based on backtrack, and then, extend the algorithm so that it can consider unknown facts and reduce its search space. The algorithm speeded-up inference and decreased interaction time with users by eliminating unnecessary questions and answers. We expect that the Web-enabled rule-based systems implemented by our methodology would improve users' satisfaction and make companies' competitiveness.

      • KCI등재

        근접성과 자기 점검이 사용자의 긍정적 감정과 소속감에 미치는 영향: 소셜 인터랙티브 비디오 플랙폼을 중심으로

        김현영 ( Hyun Young Kim ),김보명 ( Bomyeong Kim ),김진욱 ( Jinwook Kim ),신현식 ( Hyunsik Shin ),김진우 ( Jinwoo Kim ) 한국감성과학회 2016 감성과학 Vol.19 No.2

        본 연구에서는 소셜 비디오 플랫폼 환경에서 동영상 기반 커뮤니케이션을 통해 동영상을 시청하는 사용자의 타인들 간의 관계가 사용자의 긍정적 감정과 사회적 소속감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 해당 연구에서는 사회 충격 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)이라는 심리학 이론을 토대로 동영상기반의 새로운 상호작용 수단을 활용한 대안을 검증하기 위해 실제 동영상 기반의 소셜 비디오 플랫폼 환경을 구축하여 실험 연구를 진행하였다. ANOVA 분석 결과, 동영상을 보는 환경에서 타인의 모습이 실시간으로 보일 때, 또는 나 자신의 얼굴이 화면에 함께 제시될 때, 그렇지 않을 때 보다 사용자는 긍정적인 감정과 사회적 소속감을 더 크게 느끼는 것을 확인할 수 있었다. 또한 위의 두 조건이 동시에 제공될 때가 그렇지 않을 때보다 사용자들이 느끼는 긍정적 감정의 증가 폭이 더 컸다. 본 연구 결과를 통해 궁극적으로 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 형태에 대한 통찰을 얻을 수 있을 것이라 기대한다. This research, through video-based communication in a social video platform environment studied the influence of the relationship between a video-watching subject and other watchers to that of the user``s positive emotion and sense of community. Based on prior psychological theories called Social Impact Theory and Self-Monitoring Theory, the research built an actual video-based social video platform environment in order to verify an alternative utilizing new means of interaction based on videos. The result shows that under video-watching settings, user feels greater positive emotion and sense of community when the screen shows other people``s reaction live and when him or her self``s face is shown together, compared to when they are not shown. Also, based on the ANOVA analysis, the percentage of increase to when they were not. The result of the research is expected to yield insights about a new form of social video platform.

      • 비디오 공유 소셜 플랫폼의 새로운 패러다임: 일상 경험의 내러티브

        장진규(Jinkyu Jang),김진욱(Jinwook Kim),엄하정(Hajung Aum),신현식(Hyunsik Shin),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        최근 타임라인상에서 자신의 일상 경험을 공유하고 커뮤니케이션 하기 위해, 많은 사람들이 타인에게 자신의 경험을 보다 잘 전달하고자 Instagram 이나 Vine 과 같이 자신의 경험을 기록한 비디오를 매력적으로 편집하고 공유할 수 있는 플랫폼을 대체 수단으로 선택하고 있다. 본 연구의 목적은 Attentional Focus, Narrative Understanding, Narrative Presence, Emotional Engagement 의 4 가지 Factor 를 도입하여, 소셜 플랫폼 상에서 공유되는 비디오의 시간 형태에 따른 Narrative Engagement 의 매커니즘에 관한 이론적 인과 모형을 제시하고 검증하는 것이다. 연구 방법으로는 within-subject factorial design 으로 controlled experiment 를 실시하였다. 각 자극 별로 비디오 공유 소셜 플랫폼 상에서 활용할 수 있는 좋아요, 댓글, 즐겨찾기, 소환, 재생라인댓글 의 5 가지 Social Feature 를 직접 사용할 수 있게 하였다. 연구 결과, 총 시간 길이와 장면 전환 속도의 상호작용이 Narrative Engagement 의 4 가지 Factor 에 유의미한 영향을 미침을 밝혔다. 최종적으로 이론적, 실용적 함의가 도출되었다. Nowadays, we recognize that many people want to share their experience effectively. So they have been using Instagram or Vine to record and edit their video attractively. The purpose of our study was to suggest and verify the theoretical constructed causal model of narrative engagement through the form of shared video’s time on social platform. In order to figure it out, we set the contributing factors as attentional forcus, narrative understanding, narrative presence, and emotional engagement. We conducted within-subject factorial design in controlled experiment. Participents were able to use five social features which is like button, reply, favorite, recall, attach to playline reply. Results showed that the interaction of the level of video’s time length and scene transition rate is the effect on narrative engagement. Finally, theoretical and practical implication were discussed at the end of the paper.

      • 해시태그를 통한 감정 공유가 지각된 관심 끌기와 사회적 상호작용성에 미치는 영향

        김민지(Minji Kim),김보명(Bomyung Kim),김현영(Hyunyoung Kim),백서연(Seoyeon Baek),신현식(Hyunsik Shin),이인성(Inseong Lee),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2016 한국HCI학회 학술대회 Vol.2016 No.1

        소셜 미디어를 통한 감정 공유가 증가하고 있다. 감정공유는 타인의 공감을 얻고 ‘좋아요’나 댓글과 같은 사회적 상호작용을 증가시키기 위해 이루어진다. 그러나 지나친 감정 공유로 인해 오히려 타인의 공감을 얻지 못하고 관심 끌기라고 판단되는 경우가 나타나고 있다. 관심 끌기를 목적으로 한다고 판단되는 게시물에 대해 사용자들은 공감하지 못하고 사회적 상호작용을 줄이게 된다. 관심 끌기라고 판단하게 되는 원인 중 하나로 해시태그(#)를 통한 감정 공유가 있다. 기존의 해시태그는 게시물의 주제를 나타내는 키워드로 주로 사용되었으나 최근에는 직접적인 감정 공유의 수단으로도 사용되고 있다. 본 연구에서는 해시태그가 강조성과 보편성이라는 수사적 기능을 수행하며 이러한 기능이 감정 공유에 있어 관심 끌기라고 판단하게 되는데 영향을 줄 것이라고 생각하였다. 이러한 관계를 알아보기 위해 본 연구에서는 해시태그를 통해 감정을 공유하는 가상의 게시물을 제작하여 설문 조사를 실시하였다. 연구 결과 관심 끌기를 목적으로 하고 있다고 생각될수록 게시물에 대한 ‘좋아요’ 수가 감소함을 확인하였다. 또한 공유된 감정이 강조되었고 보편적이지 않다고 생각될수록 관심 끌기라고 판단하는 것으로 나타났다. Emotion sharing on social media is flourishing. People share their feelings to increase social interactions such as ‘like’ and comment. Due to the excessive sharing, however, some people have failed appealing and perceived as attention seekers. People do not empathize with an attention seeking post and decrease the number of social interaction. Emotion shared with hashtag(#) is a classic example which is perceived as an attention seeking. Although hashtag has usually represented a keyword of a post, recently it becomes an emotion delivering method. In this study, we hypothesized that the rhetorical function of hashtag affects the judgment of attention seeking. To verify the hypotheses, we conducted a survey with prototype system. The result indicated that as people perceived the post as attention seeking, the number of ‘like’ decreased. In addition, people tend to judge the post as attention seeking, when they think shared emotion is emphasized and unique.

      • KCI등재

        소셜 비디오 플랫폼 상에서 ‘나’의 개성과 ‘다른 사람’의 개성이 사용자의 긍정성과 소속감에 미치는 영향

        김보명(Bomyeong Kim),김현영(HyunYoung Kim),김진욱(Jinwook Kim),신현식(Hyunsik Shin),김진우(Jinwoo Kim) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.2

        최근 들어 사회적인 상호작용 방식이 동영상을 통해 정보를 주고받는 방식으로 변하고 있다. 그래서 본 연구에서는 ‘나’와 ‘다른 사람’의 영상을 구성요소로 하는 새로운 소셜 비디오 플랫폼을 제안하고자 한다. ‘다른 사람’의 개성(Personality)과 ‘나’의 개성이 ‘나’에게 어떤 영향을 주는지 알아보고, 2가지 요소를 어떻게 나타내주어야 하는지 알아보기 위해 사회적 영향 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)을 적용하여 영상을 시청하는 ‘나’의 개성과 ‘다른 사람’의 개성이 사용자의 긍정성과 소속감에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 그리고 이를 실증적으로 검증하기 위해 실제 소셜 비디오 플랫폼을 구축하여 실험을 진행하였다. 그 결과, 사용자들은 자신의 영상이 화면에 제시되었을 때, 긍정성을 더 많이 느끼는 것을 확인하였다. 하지만 자신의 영상이 함께 제시되면서, 주변영상에 나타난 다른 사람들의 모습이 여성성이 높아질수록 오히려 느끼는 긍정성은 줄어드는 것으로 확인되었다. 또한 다른 사람들의 모습이 남성성이 높을 때, 사용자는 소속감을 더 크게 느끼는 것을 확인하였다. 본 연구 결과를 통해 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 구성과 형태에 대한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 보인다. Recently, the method of social interaction is transforming into a method that utilizes videos. We are suggesting a new social video platform that contains a video of ‘I’ and ‘the other’. We studied how the appearance of ‘the other’ and ‘I’ affected the user. So we applied the Social Impact Theory and Self-Monitoring Theory. The platforms were then used to investigate how the user’s positive attitude and sense of community were affected by having the user view his/her and ‘the other’s appearance watching the same video. As the result, users felt more positive attitude when their own appearance was shown on the screen. However, the positive attitude decreased when there were more femininity in the surrounding videos along with their own appearance. Also, when there were more masculinity in the surrounding video, the users felt a stronger sense of community. We believe this research will provide implications for developing the structure and organization of a new social video platform.

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