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      • 冷藏豚肉과 魚貝類에 대한 有機酸의 抗微生物效果

        신은하 전남대학교 대학원 1998 국내석사

        RANK : 247631

        초산침지법을 이용하여 4℃냉장시의 돼지고기 햄의 총균수, 그람음성균수, pH 및 관능검사를 실시하여 초산의 항미생물효과를 평가하였다. 3분동안 1.0 - 3.0% (v/v)초산을 처리한 구는 12일 저장동안 그람음성균수의 완벽한 억제효과를 보였고 3분 동안 3.0% 초산에 침지한 군은 저장 12일동안 표면 미생물 총균수의 완전한 증식억제효과를 나타냈다. 0-3분 동안 1.0 - 3.0% 초산을 처리한 군은 12일까지 미생물학적 저장안정성이 확장되고 이러한 효과는 유기산의 표면 pH를 하강작용과 연관되었다. 초산으로 처리한 돈육의 관능평가는 유기산 냄새 및 탈색작용으로 인해 신선한 돈육보다 기호성이 떨어졌다. 알지닉산과 초산조합의 처리법을 이용하여 4℃ 및 15℃ 저장동안 돔 (Pargus major)의 호기성 부패세균 및 V.vulnificus 29307의 균수변화에 대한 실험을 실시하였다. 각각3% (w/v)알지닉산과 2% (v/v)초산 조합처리군은 4℃, 저장 6일동안 호기성 총 균수와 그람 음성균수의 증식을 완전히 억제하였다. 5분동안 0.5% 초산침지후 1.5 - 2.0% 초산을 함유한 3.0% 알지네이트 겔 조합의 처리구는 15℃, 저장 2일째부터 V.vulnificus가 검출되지 않았으며 수돗물로 처리한 대조구 및 5분동안 0.5% 초산 처리구는 저장 4일동안 V.vulnificus가 분리되었다. 관능 평가의 결과 4℃, 6일동안 알지닉산과 초산 처리구는 신선한 돔포보다 실험첫날에는 기호도가 떨어졌으나 저장기간이 경과할수록 증가하여 알지닉산과 초산조합의 항미생물질은 냉장 어패류의 저장 안정성 증진을 위한 새로운 육보존재로 유용하였다. 유기산 처리법을 이용하여 15℃저장동안 생굴의 V.vulnificus strain 29307의 세균수변화에 대한 영향을 조사한 결과 3분동안 0.5% 초산, 0.5%유산 또 0.5% 구연산에 침지한 생굴은 저장 4일부터 V.vulnificus가 검출되지 않았고 2% 초산과 3% 알지닉산의 혼합처리구는 저장 2일부터 V. vulnificus가 검출되지 않았으며 수돗물에 침지한 대조구는 저장 4일동안 검출되지 않아서 알지닉산과 초산의 조합은 각 유기산 처리구보다 V.vulnificus에 대한 항균력이 증대됨을 알수있었다. The influence of acetic acid (AA) dips on aerobic plate count (APC), gram-negative counts (GNC), pH and sensory evaluation tests of pork hams was studied during storage at 4℃. Pork hams were treated by dipping in 0.5 - 3.0%(v/v) AA for 30 -360 seconds. Treatments of 1.0 - 3.0% AA for 3min completely inhibited the GNC for 12 days of storage. Treatments of 3.0% AA for 3min completely inhibited the APC for 12 days of storage. Treatments with 1.0 - 3.0% AA for 0 - 3 min prolonged the microbiological shelf-life to 12 days of storage. Sensory evaluations of pork hams treated with acetic acid were liked less than the fresh controls due to acidic odor and whiteness. Antibacterial activity of alginic acid (AL) and acetic acid (AA) was assessed for red seabream (Pargus major) strips during storage at 4℃ and 15℃. Red seabream strips treated with AL and AA significantly suppressed growth of aerobic microorganisms and Vibrio vulnificus strain 29307. Treatment of 3%(w/v) AL containing 2% (v/v) AA significantly reduced aerobic plate counts (APC) and gram-negative bacterial counts (GNC) during 9 days of storage at 4℃. V vulnificus in treatments of 3% AL containing 1.5 - 2% AA after 0.5% AA dip for 5min was not detected after 2 days of storage at 15℃, while it was isolated in controls and 0.5% AA for 4 days. The numbers of Vibrio vulnificus strain 29307 was assessed for oysters treated with acetic, lactic, citric and alginic acids during storage at 15℃. When oysters were dipped with 0.5% acetic, lactic, citric acid for 3min V. vulnificus was not detected after 4 days of storage. V. vulnificus in the treatment of 3% alginic acid containing 2% acetic acid was not detected after 2 days of storage, while it was isolated in the controls for 4days of storages. Based on these results the combination of AL and AA was more effective for preventing the growth of V.vulnificus in oysters than the treatment of acid alone.

      • 소프트 왁싱과 슈가링 왁싱 후 만족도, 재이용의도, 추천의도 비교

        신은하 숙명여자대학교 문화예술대학원 2018 국내석사

        RANK : 247631

        The comparative analysis of this study investigated any differences in consumers’ satisfaction, revisit intention and recommendation intention after soft waxing and sugaring. For this, it targeted providing the basic data that are needed in predicting the marketability of cosmetology waxing. First, the concept and history of waxing and waxing type were examined in a theoretical research. To review previous studies on waxing and satisfaction, revisit intention and recommendation intention, in addition, a literature research was conducted. Second, for the empirical study, 251 testees were sampled (convenience sampling) from women in their 20-30s, and a survey was conducted among them from January 31 to March 3, 2018. For data analysis, independent sample t-test, one-way ANOVA and Duncan’s test (post-hoc procedure) were conducted. The study results found the following. First, to analyze subjects’ general characteristics, a frequency analysis was performed. In term of age, educational background and occupation, ‘20s (76.5%)’, ‘high-school graduate (70.5%)’ and ‘student (74.1%)’ were the highest, respectively. When asked how they knew about waxing, ‘through an acquaintance’ was the highest at 57.4%. In terms of the place for waxing and hair removal methods, ‘home (54.6%)’ and ‘waxing (29.5%)’ were most responded, respectively. Second, to determine satisfaction, revisit intention and recommendation intention after soft waxing and to determine if there were differences by subjects’ general characteristics, an independent sample t-test and one-way ANOVA were carried out. Overall, ‘pain during the treatment (M=4.64)’ was the highest, followed by ‘prickling (M=4.60)’, ‘skin redness (M=4.56)’, ‘flushing (M=4.37)’, ‘satisfied with skin conditions (M=3.86)’, ‘moist skin (M=3.82)’, ‘removal of keratin (M=3.64)’ and ‘itching (M=2.42)’. After soft washing, overall satisfaction was 2.80 on average. Third, to examine satisfaction, revisit intention and recommendation intention after sugaring and to determine if there were differences by subjects’ general characteristics, an independent sample t-test and one-way ANOVA were performed. Overall, ‘satisfied with skin conditions (M=4.77)’ was the highest, followed by ‘brighter skin (M=4.67)’, ‘moist skin (M=4.60)’, ‘removal of keratin (M=4.48)’, ‘flushing (M=1.55)’, ‘itching (M=1.49)’, ‘pain during the treatment (M=1.48)’, ‘prickling (M=1.47)’ and ‘skin redness (M=1.44)’. After sugaring, overall satisfaction was 4.57 on average. Fourth, to determine if there were any differences in satisfaction, revisit intention and recommendation intention after soft waxing and sugaring, a paired sample t-test was performed. As a result, a statistically significant difference was found in ‘overall satisfaction’ and ‘satisfaction with skin conditions’ (p<.001). Specifically, sugaring (M=4.57) was relatively higher than soft waxing (2.80). In terms of recommendation intention as well, sugaring (M=4.67) was greater than soft waxing (M=1.43). In terms of recommendation intention, sugaring (M=4.77) was relatively higher than soft waxing (M=1.43). The said results show that sugaring is more effective than soft waxing in satisfaction, revisit intention and recommendation intention. Therefore, it appears that analysis of satisfaction, revisit intention and recommendation intention through soft waxing and sugaring can have an influence on the waxing market. It’s anticipated that the study results would be available as basic data for related studies in the cosmetology field. 본 연구는 소프트 왁싱과 슈가링 왁싱 후 소비자의 만족도, 재이용의도, 추천의도에 차이가 있는지 비교분석하는데 연구의 목적이 있으며 이를 통해 미용 왁싱의 시장성을 예측하는 기초자료를 제시하는 데 연구의 의의가 있다. 연구내용 및 방법으로는 첫째, 이론적 연구를 위해 왁싱의 개념 및 역사, 왁싱의 종류를 살펴보고, 왁싱과 만족도, 재이용의도, 추천의도에 관한 선행연구를 고찰하기 위하여 문헌연구를 진행하였다. 둘째, 실증적 연구를 위해 20~30대 여성을 대상으로 2018년 1월 31일부터 3월 3일까지 251명을 편의표집하여 조사연구를 실시하고 독립표본 t-test 및 일원변량분석(One way ANOVA)과 사후검정 방법인 Duncan test를 이용하여 자료를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 조사대상자의 일반적 특성에 대해 알아보기 위하여 빈도분석을 실시한 결과, 연령은 20대(76.5%), 학력은 고등학교 졸업(70.5%), 직업은 학생(74.1%), 제모시술 인지경로는 지인(57.4%) 제모장소는 집(54.6%), 제모방법은 왁싱(29.5%)이 가장 높게 나타났다. 둘째, 소프트 왁싱 후 만족도와 재이용의도, 추천의도에 대해 알아보고, 조사대상자의 일반적 특성에 따라 차이가 있는지를 알아보기 위하여 독립표본 t-test 및 일원변량분석(One way ANOVA)을 실시한 결과, 전체적으로 시술과정 통증(M=4.64)이 가장 높게 나타났고, 따끔거림(M=4.60), 피부가 붉게 변함(M=4.56), 열감이나 화끈거림(M=4.37), 피부상태 만족(M=3.86), 피부가 촉촉해짐(M=3.82), 각질이 제거됨(M=3.64), 가려움(M=2.42) 순으로 나타났으며, 소프트 왁싱 후 전반적인 만족도는 평균 2.80점으로 나타났다. 셋째, 슈가링 왁싱 후 만족도와 재방문의도, 추천의도에 대해 알아보고, 조사대상자의 일반적 특성에 따라 차이가 있는지를 알아보기 위하여 독립표본 t-test 및 일원변량분석(One way ANOVA)을 실시한 결과, 전체적으로 피부상태 만족(M=4.77)이 가장 높게 나타났고, 피부 톤이 밝아짐(M=4.67), 피부가 촉촉해짐(M=4.60), 각질이 제거됨(M=4.48), 열감이나 화끈거림(M=1.55), 가려움(M=1.49), 시술과정 통증(M=1.48), 따끔거림(M=1.47), 피부가 붉게 변함(M=1.44) 순으로 나타났으며, 슈가링 왁싱 후 전반적인 만족도는 평균 4.57점으로 나타났다. 넷째, 소프트 왁싱와 슈가링 왁싱 후 만족도, 재이용의도, 추천의도에 차이가 있는지를 알아보기 위하여 대응표본 t-test를 실시한 결과, 전반적인 만족도와 하위문항별 피부상태 만족에 대해 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(p<.001). 슈가링 왁싱(M=4.57)이 소프트 왁싱(2.80)에 비해 상대적으로 높은 것으로 나타나 차이를 보였다. 시술방법 추천의도에서도 슈가링 왁싱(M=4.67), 소프트 왁싱(M=1.43)으로 나타났으며, 시술방법 권유의향에 있어서도 슈가링 왁싱(M=4.77)이 소프트 왁싱(M=1.43)에 비해 상대적으로 높은 것으로 나타나 차이를 보였다. 상기의 내용을 통해 소프트 왁싱보다 슈가링 왁싱이 만족도, 재이용의도, 추천의도에 있어 효과가 높은 것을 알 수 있었다. 따라서 소프트 왁싱과 슈가링 왁싱을 이용한 만족도, 재이용의도, 추천의도를 조사하므로 써 왁싱 시장에 영향을 미칠 수 있을 것으로 사료되며, 본 연구가 향후 미용시장에 관련 연구의 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

      • 산화 아연 표면의 결함에 의한 자성 연구

        신은하 숙명여자대학교 대학원 2013 국내석사

        RANK : 247631

        최근으로부터 수년 전 산화아연의 얇은 박막과 나노 크기 입자에서 실온에서의 강자성이 발견되었다. 이 산화물은 전자의 스핀상태가 전부 채워져 있어 Mn, Fe 등 강자성을 가지는 물질과 전혀 다른 상태이다. 또한 입자의 크기가 수백 나노미터에서 수십 나노미터 크기로 바뀌면 강자성이 나타난다. 최근에 주목 받고 있는 물질인 산화아연은 반도체 및 스핀트로닉스, 발광 다이오드 등 많은 분야에 응용이 가능하며 밴드갭이 3.4eV로 큰 편이며, 바인딩 에너지는 약 60meV를 갖는다. 따라서 이러한 놀라운 결과는 산화아연에 나타나는 강자성의 원인에 대한 많은 연구를 촉발시켰다. 우리는 산화아연의 자성연구를 위해 제일원리 기반인 밀도범함수이론 계산을 이용했다. 계산의 정확성을 높이기 위해 비극성표면 (10-10) 4a×3√3 a 슈퍼셀, 극성표면 (0001) 및 (000-1) 4a×2√3 a 슈퍼셀, 그리고 벌크4a×3√3 a×3c 슈퍼셀로 시뮬레이션 셀을 이용했다. 역격자 공간 샘플링은 표면과 벌크 각각 2×2×1, 2×2×2을 했고 밀도범함수이론이 가지는 밴드갭 문제를 보정하기 위해 GGA+U 를 이용했다. 각 표면과 벌크에서의 Zn vacancy 및 O vacancy의 형성에너지와 밴드갭 내부의 결함준위를 분석하고 해당 점결함과 관련된 자기적 성질을 연구하였다. 비극성표면에서 자기모멘트를 갖는 점결함은 VZn이고 자기모멘트를 1μ_B을, 극성표면에서 2μ_B를 가진다. 또한 극성표면에서는 Oad 역시 2μ_B를 가진다. 페르미레벨과 Zn 및 O 원자의 케미컬포텐셜을 고려할 때 VO가 좀 더 넓은 영역에서 안정하다. 벌크에서 divacancy는 안정하지 않으나 비극성표면에서는 표면구조의 특징으로 인해 divacancy도 상당한 영역에서 안정하다. 극성표면은 벌크나 비극성표면과 다르게 표면 구조 특성으로 인해 표면 내부에 전기장이 존재하며 표면상태로 인해 금속 같은 성격을 띈다. 이러한 점은 물성연구에 어려움이 만들기 때문에 표면 재구조 모델링을 하였고 밴드갭을 갖는 재구조 표면 (0001) Oad c(2×4)과 (000-1) 3V_O (3×4)이 안정하다는 것을 밝혔다. 여러 표면 및 벌크에서의 점결함 연구를 통해 산화아연의 실온-강자성 원인을 찾고자 하였다. 이 연구의 결과로 VZn가 표면 또는 표면 근처에서 자성의 원인이 될 수 있는 결함이라는 것을 밝혔다. 산화아연 나노 입자의 실온-강자성에 대한 이해를 돕는데 큰 역할이 되리라 기대한다.

      • 의료분쟁 발생 현황 및 진료과목별 분쟁 특성 분석 : 2006년 한국소비자원 자료를 중심으로

        신은하 연세대학교 보건대학원 2008 국내석사

        RANK : 247631

        의료분쟁이 지속적으로 증가하고 있으나 사회의 인식이나 법적 제도적 장애요인 때문에 의료 제공자들이 의료에서의 오류에 대한 문제들을 공개적으로 논의하는 것을 금기시하여 왔고, 이에 따라 우리나라는 진료제공과정에서의 오류 발생 규모, 유형, 오류 결과 및 해결 방법에 대한 실증적인 자료의 축적이 매우 미흡한 실정이다.이에 본 연구는 의료분쟁의 현황 및 그 경향을 분석하여 향후 비슷한 유형의 의료분쟁이 발생되는 것을 예방하고, 합리적인 분쟁 해결제도를 마련하기 위한 기초자료를 제공하기 위한 목적으로 시도되었다.연구자료로 사용한 것은 2006년 1년 동안 한국소비자원에 의료피해구제로 신청된 의료분쟁 사례들 중에서 주요 5개 진료과목 분쟁 사례들로 내과, 정형외과, 치과, 산부인과, 성형외과 분쟁 사례들이다.연구 방법으로 먼저 주요 5개 진료과목 의료분쟁 사례의 일반적인 특성 및 진료과목별 특성을 SPSS 통계프로그램 12.0을 사용하여 빈도 및 교차분석을 하여 유형화하였다. 1단계 분석에서는 카이제곱 검정 및 Kruskal wallis test를 통해 일반적 특성간의 유의성을 검정하였고, 2단계 분석에서는 로지스틱회귀모형으로 합의에 영향을 미치는 환자 및 의료기관의 일반적 특성과 포아송회귀모형을 이용하여 합의금액에 영향을 미치는 환자 및 의료기관의 일반적 특성을 분석하였다.주요 연구결과는 다음과 같다.1. 환자 연령으로 내과와 정형외과는 50세 이상의 고연령 환자가 다른 진료과목에 비해 유의하게 많았다.2. 의료기관의 종류는 개인의원이 43.9%로 가장 많았고, 의료기관의 지역분포는 서울이 48%로 가장 많았다.3. 의료분쟁 발생 원인으로 부작용 발생 또는 상태악화가 88.6%로 가장 많았고, 치과와 성형외과는 치료 효과미흡으로 인한 분쟁이 다른 진료과목에 비해 유의하게 많았다.4. 진료과목별 의료사고 내용으로 내과는 암 진단지연이 27.9%로 가장 많았고, 정형외과는 수술 후 감염 발생이 19.0%로 가장 많았으며, 치과는 치료 효과미흡이 31.9%로 가장 많았다. 산부인과는 분만 후 신생아 손상과 진단지연이 각각 11%로 가장 많았고, 성형외과는 외과적 수술 또는 시술 후 흉터 발생이 27.8%로 가장 많았다.5. 전체 의료분쟁 중에 의료진이 주의의무 또는 설명의무를 소홀히 하여 의료사고 발생에 기여한 부분이 있다고 판단된 경우는 73.4%이고, 귀책사유로는 주의의무 소홀이 61.9%, 설명의무 소홀이 11.4%였다.6. 치과와 성형외과는 설명의무 소홀이 귀책사유가 된 경우가 각각 21.4%로 다른 진료과목에 비해 유의하게 높았다.7. 합의율이란 의료사고 결과에 대해 의료진에게 귀책사유가 있다고 판단된 분쟁 건에 대해 합의권고가 진행된 후 금전적인 배상을 통한 합의가 이루어진 비율을 말하는 것으로 본 연구에서 합의율은 67.5%로 분석되었다.8. 의료진의 귀책사유에 따른 합의율은 주의의무 소홀시 70.1%로 설명의무 소홀시 53.3.%보다 유의하게 높았다.9. 합의에 영향을 미치는 환자 및 의료기관의 변수를 모두 통제한 결과, 치과가 내과에 비해 유의하게 합의율이 낮았고, 의료사고 결과로는 부작용이 발생되어 치료기간이 연장된 경우에 비해 치료효과 미흡시의 합의율이 유의하게 높았다.10. 진료과목별 평균 합의금액은 산부인과가 12,474,858원으로 가장 높았고, 치과가 3,754,844원으로 가장 낮았다.11. 의료진의 귀책사유에 따른 평균 합의금액은 주의의무 소홀시가 8,245,575원으로 설명의무 소홀시 986,344원보다 유의하게 높았으며, 환자 및 의료기관의 일반적 특성을 통제한 결과는 주의의무 소홀시의 합의금액이 설명의무 소홀시의 합의금액에 비해 약 5.9배 높았다.12. 의료사고 결과에 따른 합의금액은 치료기간만 연장된 경우에 비해 환자 사망시 5.25배, 장애 발생시 9.11배 유의하게 높았다.이상의 결과를 종합해 볼 때 진료과목에 따라 분쟁의 양상 및 해결 양상이 서로 다르며, 진료과목별로는 유사한 의료분쟁이 반복되는 경향이 있음을 알 수 있다. 분쟁 해결의 가장 바람직한 방법은 분쟁의 소지를 원천적으로 방지하는 것이다. 그러나 그것은 불가능하므로 추후 연구들을 통하여 진료과목별 의료과오 및 분쟁의 특성을 다각도로 분석하여 예방이 가능한 의료과오는 예방하고, 분쟁의 소지가 많은 의료행위는 합리적 분쟁 해결 기준을 마련함으로써 분쟁을 효율적으로 해결하려는 노력은 계속되어야 할 것이다. Despite continuous increase in medical disputes, open discussion by medical providers about problems of medical malpractices has been put under a taboo due to social recognition or legal and institutional obstacles, thus practical data of the scale, type, result, and solution of such medical malpractices during medical service are being accumulated to a very insufficient degree in Korea.Based on this background, this study was attempted to prevent similar forms of medical dispute from occurrence and provide fundamental data to prepare reasonable dispute resolution system by analyzing the current status of medical disputes and the trend.As study material, the dispute cases from major 5 medical departments of internal medicine, orthopedics, dentistry, obstetrics and gynecology, and plastic surgery were selected among the medical dispute cases which had been raised to KCA for relief of medical malpractices in a year of 2006.As study method, frequency analysis and crosstabulation analysis on the general characteristics of medical dispute cases from major 5 medical departments and the characteristics by medical department were conducted with a statistics program SPSS 12.0, and those characteristics were categorized. In Step-1 analysis, significance among the general characteristics was identified through χ2-test and Kruskal wallis test. In Step-2 analysis, the general characteristics of patients and medical institutions which might influence mutual agreement were analyzed with logistic regression model and those which might influence an agreed amount were analyzed with Poisson regression model.Major findings of this study are as follows:1. For age, aged patients of 50 years or more were significantly more in internal medicine and orthopedics compared to the other medical departments.2. For type of medical institution, clinics accounted for the most part as 43.9% and for regional distribution of medical institutions, they were most distributed in Seoul as 48%.3. For cause of medical dispute, occurrence of adverse event or aggravation of the disease accounted for the most part as 88.6%; in dentistry and plastic surgery, low treatment effect accounted for significantly more part compared to the other medical departments.4. For content of medical accident by department, delayed diagnosis of cancer accounted for the most part as 27.9% in internal medicine, infection after surgery as 19.0% in orthopedics, low treatment effect as 31.9% in dentistry, damage to a neonate after delivery and delayed diagnosis as each 11% in obstetrics and gynecology, and a scar after surgical procedure as 27.8% in plastic surgery.5. Among total medical disputes, the cases judged to result in medical accident due to medical staff's negligence of duty care or explanation care accounted for 73.4%; negligence of duty care accounted for 61.9% and that of explanation care 11.4%.6. In dentistry and plastic surgery, the cases judged to result in medical accident due to medical staff's negligence of explanation duty accounted for each 21.4%, which was significantly higher compared to the other medical departments.7. An agreement rate means a rate of agreement made through monetary compensation after agreed recommendation is made for a dispute judged to be attributable to medical staff for the medical accident. In this study, it was analyzed to be 67.5%.8. An agreement rate by the reason attributable to medical staff was significantly higher upon negligence of care duty as 70.1% than upon negligence of explanation duty as 53.3%.9. As a result of controlling all the variables of patients and medical institutions likely to influence mutual agreement, an agreement rate was significantly lower in dentistry than internal medicine. After medical accident, adverse events occurred, where an agreement rate upon low treatment effect was significantly higher compared to extension of a treatment period.10. For a mean agreed amount by medical department, it was the highest in obstetrics and gynecology as 12,474,858 won and the lowest in dentistry as 3,754,844 won.11. For a mean agreed amount by the reason attributable to medical staff, it was significantly higher upon negligence of care duty as 8,245,575 won compared to upon negligence of explanation duty as 986,344 won. As a result of controlling the general characteristics of patients and medical institutions, an agreed amount upon negligence of care duty was about 5.9 times higher than upon negligence of explanation duty.12. For an agreed amount as a result of medical accident, it was each 5.25 times and 9.11 times higher significantly upon patient's death and disorder, compared to just extension of a treatment period.Putting the above-mentioned results together, it could be found that the aspects of medical disputes and the solution are different by medical department, and similar medical disputes are repeated by medical department. The most desirable method of dispute resolution is to prevent a cause of dispute to the root. However, it is actually impossible thus continuous efforts should be made to efficiently solve medical disputes through further studies by analyzing the characteristics of medical malpractices and disputes by medical department from various angles to prevent medical malpractices as many as possible and establishing reasonable criteria for resolution against disputable medical practices.

      • CRPG 던전의 복잡성이 플레이어의 성격에 따라 감성과 몰입에 미치는 영향

        신은하 홍익대학교 영상대학원 2013 국내석사

        RANK : 247631

        Game is an amusement that had gone through the design of spatial structure. (Yuchan Choi, 2005, p159) From those children playing in the field to board games, card games and computer games played indoors, the relationships that games reveal are greatly affecting the forms of fun which games are attempting to deliver. For such reasons, the factors that greatly affect the experiences of computer players largely depend on ‘how the virtual space is materialized’. The relevant studies up to this date weren’t enough to be used as materials of new designs, for most of the studies had dealt with technical materializations and design methodologies. This is simply because computer gaming technology and the gaming environment are progressing in a high speed and also due to the enormously rapid increase of games, even reaching the new users who had just begun to learn how to play games. By such aftermaths, the games of different genres, which had not been receiving much attention in the past, began to gain much popularity, and the long-forgotten classic games are being consumed together in the market along with the latest games. In an environment as such where various games coexist in the market, the significance of level design in connection with the core fun of games is brought to a deeper focus. Despite the fact that the theoretical establishments of level design have been made early on for the reason that it is a critical factor in games, it nonetheless has a long way to go to be established as new perspectives of design by the rapid changes that had taken place recently. In order to be of help to the methodology of level design in a situation like this, this thesis has scientifically verified the correlation of the game user’s characteristics and the level design by theoretically establishing the virtual space called the dungeon and also to provide help in seeking new designs. The game market in the past did not give much consideration to the players’ diversity and merely attempted to increase their engagement or the usefulness of fun, but this thesis had figured out the diversities of various players and applied them to the level design. The thesis was able to suggest new and diverse perspectives that were different from the designs of the past. The study was able to understand the characteristics of the players’ desires away from the previous stance and was also able to use them as a path in creating the new fun by applying new designs. Addition, by substituting the players’ diversities, such as characteristics of personality, ethnicity, culture, gender, etc., it may well be utilized as factors of design. The studies relevant to level design up to this date had focused on creating levels through engines, technological materialization, roles and functions of level design, applications of hand-on techniques, criticism and suggestions. Such studies of mine are merely in the level of evaluating the existing factors of fun or the production techniques, rather than suggesting a new direction of design, and they have not reached the level of empirically verifying the players’ characteristics through the materialization of level designs. Thus, by combing the level design and the personalities of various players, the author had not only inferred that the players’ characteristics and the levels experienced in the games are making influences directly and indirectly, but had also attempted to make empirical verifications of its relationships by applying players’ characteristics of personality to the level design. In order to examine the influences which the complexities of level design are having on emotions and concentration levels with the players’ personality as its founding parameter, the study had formulated a hypothesis as the following. [Hypothesis 1] There will be consistent differences on the type of the dungeon's level of the game that is experiencing positive emotions based on the players' tendency. [Hypothesis 2] The players’ personalities will have influences on concentration levels. 92 test subjects were used for the verification and the test produced the following two results in regards to the above-mentioned hypotheses. First, in regards to the category of the users’ personality in [hypothesis 1], the type that seeks new experiences had demonstrated lower levels and displayed pleasures in the emotions evaluation field in [dungeon 1], in which there were a vast amount of monsters. The significance probability of independent samples had shown a meaningful result by 0.021. By considering the characteristic of the type that seeks new experiences tends to like adventures and is also the type whose emotions become lively through new stimulations, we are able to assume that users will feel the pleasure through experiencing a level design of low levels and a vast amount of monsters. Second, in regards to the category of the users’ personality in [hypothesis 2], the results of the type for avoiding the dangers have shown the following. As the significance probability of sense of control, which is a relatively non-significant factor in concentration levels, in regards to [dungeon 3], which has a high-level boss monster, had shown to be 0.014, the significance probability of skills to be 0.004 and the significance probability of interaction to be 0.000, it had demonstrated a meaningful result in the connection between the players’ personality and concentration level with the concentration level of the type for avoiding dangers as 0.000. With such results, the study was able to understand that the concentration levels of the type for avoiding dangers are experiencing a higher level of focus through a sense of control, skills and interactions. Furthermore, the study was able to understand that the personalities of players are demonstrating meaningful results with concentration levels, as it had been measured that the significance probability of challenges of the type for avoiding the dangers in [dungeon 2], which also has a high-level boss monster similarly with the level design of [dungeon 3], had shown to be 0.005 among the relatively non-significant factors of concentration levels. With such results, we are able to assume that the characters of personality of the type for avoiding the dangers are having influences on concentration levels. This could be analyzed that since the personality of the type for avoiding the dangers tends to become nervous in familiar situations very easily, often tends to have negative thoughts and easily get stressed, they tend to focus more in higher level designs that have a single boss monster. Keywords: CRPG, dungeon(s), complexity(ies), types of character/personality, level design, emotion(s), concentration level(s) 게임은 공간구조가 디자인된 놀이다(최유찬, 2005. p. 159). 필드에서 뛰노는 아이들부터 보드게임, 카드게임, 실내의 컴퓨터 게임에 이르기까지 공간과 게임이 보여주는 관계는 게임이 전달하고자 하는 재미의 형식에 큰 영향을 미치고 있는 것이다. 이러한 이유로 플레이어의 경험은 ‘가상공간을 어떻게 구현해야 하는 가‘에 달려있다고 볼 수 있다. 게임에서 가상공간 구현은 레벨디자인과 관련된 것으로 이에 대한 연구들을 보면 이미 존재하는 게임에 대한 분석이나 엔진기술 구현 방법론, 밸런스나 효율적 레벨 구성법등이 대부분이여서 새로운 디자인에 대한 연구는 부족한 실정이다. 반면 시장상황은 스마트 기기 등을 통해 새로운 이용자의 유입이 빨라져서 주목받지 못했던 장르가 급속히 인기를 얻는가 하면 오래전 잊혀져간 고전 게임이 리뉴얼 되어 최신 게임과 함께 소비되는 등 기존의 유력했던 디자인의 위상은 언제든 유동적으로 변할 수 있기 때문에 새로운 디자인에 대한 끊임없는 연구가 필요하다. 이처럼 다양한 게임이 공존하는 상황 속에서 게임의 핵심적인 재미와 관련된 레벨디자인은 더욱 중요시 되고 있으며 이와 관련된 이론적 정립은 일찍부터 있어왔지만 새로운 요소를 레벨에 적용시켜 실증하는 연구는 부족한 실정이다. 따라서 새로운 레벨 디자인을 하기 원하는 디자이너에게 방법론을 제시하고자 던전이라는 게임의 공간을 이론적으로 정립함과 동시에 게임 이용자의 특성과 레벨디자인의 연관성을 과학적으로 검증하고자 하였다. 기존의 레벨 디자인은 플레이어의 다양성을 고려하지 않고 몰입도나 재미의 효용성을 높이고자 노력했으나 본 연구에서는 플레이어의 성격 유형과 게임에서 경험하는 레벨이 직간접적으로 영향을 미치고 있음을 유추하고 레벨 디자인의 복잡성과 플레이어의 성격이 매개하여 감성과 몰입도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고자 다음과 같은 가설을 세웠다. [가설1] 플레이어의 성향에 따라 긍정적인 감성경험을 하는 게임의 던전 난이도 유형에 일관적인 차이가 있을 것이다. [가설2] 플레이어의 성격유형에 따라 게임에 대한 몰입도에 차이가 있을 것이다. 위의 가설을 검증하는데 있어 92명의 피실험자를 대상으로 실험이 실시되었고 위의 두 가지 가설과 관련하여 다음과 같은 결과를 얻게 되었다. 첫 번째, [가설1]과 관련하여 이용자의 성격유형 중 새로운 경험 추구형이 레벨이 낮고 몬스터의 양이 많은 [던전1]에서 감성측정 항목 중 기쁨을 느꼈고 독립표본 검증유의확률에서 0.021으로 유의한 결과를 얻었다. 이러한 결과는 새로운 경험 추구형의 성격적 특성이 모험을 좋아하고 새로운 자극에 대해 감성이 활발해지는 성격임을 감안해 볼 때 난이도가 낮고 몬스터의 양이 많은 레벨 디자인을 경험함으로써 긍정적인 감성반응을 경험함을 알 수 있다. 이와 유사하게 게임을 새롭게 처음 접하는 플레이어의 경우 난이도가 낮은 다량의 몬스터가 경험됨으로써 긍정적인 감성을 경험하게 됨을 예상할 수 있으며 본 실험에 쓰인 던전의 레벨 디자인과 유사한 레벨구조를 보여주는 게임으로는 액션RPG가 있는데 이러한 레벨 스타일을 선호하는 플레이어의 유형과 그들이 느끼는 감성을 유추해 볼 수 있다. 두 번째, [가설2]와 관련하여 이용자의 성격유형 중 위험 회피형이 몬스터의 난이도가 높은 보스몬스터 1마리인 [던전3]에 대해여 몰입도의 하위항목인 통제감의 유의확률이 0.014, 스킬의 유의확률은 0.004, 상호작용의 유의확률이 0.000, 전체 몰입도는 0.000으로 플레이어의 성격과 몰입도의 관계에서 유의한 결과를 보였다. 또 위험 회피형은 [던전3]과 몬스터 난이도는 같게 하고 지형만 다르게 디자인한 [던전2]에서 몰입도의 하위항목인 도전감이 유의확률 0.005로 측정되었다. 이 실험 결과는 위험 회피형의 성격적 특성이 몰입도에 영향을 주고 있음을 의미하는데 위험 회피형은 평소 익숙한 상황에서 쉽게 긴장을 하고 부정적인 생각 하는 등 스트레스를 잘 받기 때문에 난이도가 높은 보스몬스터 1마리의 레벨 디자인에서 새로운 경험 추구형보다 몰입도를 더 강하게 느끼고 있음을 유추할 수 있다. 이와 더불어 같은 성격유형이라도 지형 디자인에 차등을 둠으로써 몰입도의 차이를 가져오게 됨을 알 수 있다. 본 연구에 제시된 플레이어의 성격유형은 나이, 문화, 성별 등으로 확대 응용해 레벨 디자인과 접목시켜 볼 수 있으며 이러한 방법론이 새로운 레벨을 창조하기 원하는 디자이너에게 도움이 되기를 바란다. 주요어: CRPG, 던전, 복잡성, 성격유형, 레벨 디자인, 감성, 몰입도

      • A Study on the Stormwater Reduction Effects of Green Roof Project in Urban Area : : A Case of Bangbae-dong, Seoul

        신은하 한양대학교 2015 국내석사

        RANK : 247631

        Green roofs are an alternative for providing green spaces in urban areas. They are particularly suited to urban areas where it is difficult to establish green spaces due to dense blocks and high land prices, as green roofs can be installed on the tops of pre-existing infrastructures for relatively low cost. Green roofs have been reported to produce beneficial economic and environmental effects. Many municipal governments have developed initiative programmes to encourage the construction of green roofs. The aims of this study are: (1) to investigate whether green roofs mitigate stormwater runoff in urban areas; and (2) to examine whether establishing a green roof system is economically feasible. The study area concentrates on the major flood-prone areas in Seoul in the Bangbae-dong region. In order to answer the study questions, three scenarios have been subjected to analysis. The first, Scenario A, consists of an unchanged study area reflective of the current conditions in the region. The other two, Scenarios B and C, assume partial and complete green roof constructions. As building rooftops serve many different purposes in cities, it is important to consider the condition of the building rooftops in question. In this study, two analyses were carried out. The first aimed to identify the stormwater runoff reduction effects of green roofs and used PCSWMM for modelling and simulation. Results from this analysis showed that Scenarios B and C had stormwater runoff reductions of 14.7% and 25.6%, respectively. These estimates correspond with the results of previous studies, and suggest that the stormwater runoff effects of green roofs have been exaggerated in the media. Second, a benefit-cost analysis was performed to evaluate the economic feasibility of green roof systems. The cost-benefit analysis involved comparing the three scenarios while considering 6 costs and 8 benefits over a period of 20 years. The results suggest that Scenarios B and C are both economically feasible, with cost-benefit ratios of 1.06 and 1.14, respectively. Also, we performed a comparative analysis of green roof and other flood mitigation strategies which suggested that the economic feasibility of green roofs was relatively small. In sum, this study evaluated the stormwater runoff reduction effects and economic feasibility of green roofs. The results suggests that though the stormwater runoff reduction effects of green roof exist, they are relatively small, and that though economically feasible, other measures may be more effective. The results are relevant as policy data for future green roof initiative projects.

      • 거울을 통한 실재와 허상에 대한 연구 : 본인의 작품에 대한 연구

        신은하 단국대학교 디자인대학원 2003 국내석사

        RANK : 247631

        Through an objet d'art, a mirror, this work presents the recognition of actuality and fiction as real and virtual images. Generally a mirror is used as the function of factual reappearance, however the image of this work begins on the premise that the image of the mirror is virtual image. The mirror includes shapes which are out of our vision and infinite three dimensional space in all. That is, the mirror gives us unified, as well as pluralistic, space due to multi-visual characteristics. Based on these fictional characteristics of the mirror, this researcher works to show more virtual images to spectators, emphasizing once more that it is a virtual image in the condition of recognizing the image of the mirror is virtual. It makes the real image appear to be distorted by transforming the general characteristics of the mirror. Thus it makes spectators look squarely at the fictional quality of the mirror, making the general visual judgment obscure here. In this manner, spectators can imagine a lot within the work owing to spaces and images of virtual image as if they exist in the middle of real and unknown world. Also, this image appearing to be distorted lead us to recognize reality in a new light. This paper aimed at discussing the aspect of the worker's recognition of mirrors through narcissism, mirror stage and mirrors in Western pictures. In addition, the author tries to examine the identity of self and realistic vision, where we are living, in plural empty space of the mirror. In pluralized and modern society, people are likely to evaluate all things only with the result emerging from reality. So usually they think just reality, which can be confronted directly, real, and owing to it spiritual parts concealed in our life become less worthy. Hopefully, people, in this actual condition, will have a keen sight to find the identity of self and to see the truth by this work using mirrors.

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