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      • KCI등재

        비만 여중생의 체육수업 신체활동 제약요인

        송지원(Jiwon Song),이규일(Gyuil Lee) 한국스포츠교육학회 2018 한국스포츠교육학회지 Vol.25 No.3

        본 연구의 목적은 신체활동 측면에서 나타나는 비만 여중생의 체육수업 제약요인을 탐색하는 것이다. 본 연구에서는 포토보이스 기법을 사용하였다. 연구참여자는 D 광역시 A 중학교에 재학 중인 과체중 및 비만 여중생 6명이었으며, 자료수집은 오리엔테이션, 포토보이스 실행, 그리고 포커스 그룹 인터뷰 순으로 진행되었으며, 수집된 자료는 포토보이스 분석 절차에 따라 사진고르기, 맥락화, 주제화하기 순으로 분석되었다. 연구결과, 체육수업의 신체활동 제약문제에 대한 연구참여학생의 인식은 무력감, 몸의 노출과 시선, 차별의 목소리로 범주화되었다. 연구결과를 구체화할 때, 비만 여중생들은 낮은 신체상과 자아상, 부정적인 신체활동 태도, 몸에 대한 예민한 반응 등의 문제를 안고 있으며, 이러한 개인의 내적 상태가 체육수업 과정에서 야기되는 심리적 무기력, 노출과 시선, 차별적 관계 형성 등의 외적 문제와 결합하며 소극적 신체활동을 일으키는 것으로 나타났다. 마지막으로, 체육수업의 편만한 slenderism, 신체적 노출환경, 사회적 관계 문제, 교수방법 문제에 대한 대안적 방안을 제시하였다. The purpose of this study is to explore constraints of physical education classes of obese female middle school students using perspectives of physical activity. This study used a photo voice approach. Six obese female A middle school students from D city participated in this study. Data was collected using orientation, photo voice, and focus group interviews, and collected data was analyzed by photo selection, conceptualization, and the thematic structure of a text. Results showed that students perceived physical education classes as a feeling of helplessness, body exposure & attentions from others, and discriminated voice. This results indicate that students experienced low levels of body- and self-image, negative attitudes toward physical activity, and excessive concerns of their body. The combination of these internal experiences and external factors such as helplessness of task, discriminated relationships with peers, and unpleasant exposure & attentions make students inactive in physical education classes. Lastly, this study discusses alternative solutions of prevailed slenderism, teaching method problems, body exposed environments, and social relationship problems.

      • KCI등재

        멀티디바이스 시스템의 유형 분류와 인터유저빌리티 고찰 - 사물인터넷 제품사례 분석을 중심으로

        송지원(Song, Jiwon) 인제대학교 디자인연구소 2021 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.20 No.2

        연구배경 멀티디바이스 시스템을 사용할 때에 사용자는 네트워크로 연동된 여러 제품들과 상호작용하며 서비스 경험에 참여하게 되는데, 이때 각 제품의 사용성뿐만 아니라 사용자가 서로 다른 기기 사이를 전환할 때의 사용성(인터유저빌리티: inter-usability)이 사용자의 경험에 중대한 영향을 미치게 된다. 선행연구에서 멀티디바이스 디자인을 위한 여러 인터유저빌리티 요소들이 논의되었으나 사물인터넷 제품들의 다변화하는 시스템 유형에서 나타나는 다양한 기능, 인터페이스의 특성, 사용 환경 요인을 고려한 연구는 매우 부족한 현실이다. 연구방법 본 연구는 사물인터넷 제품들에서 나타나는 2가지 이상의 기기들이 상호작용하는 멀티디바이스 시스템을 연구의 주요 대상으로 하였다. 110건의 사용자-시스템 상호작용 사례를 시각화 프레임워크와 친화도법을 적용하여 유형을 분류하였다. 분류된 유형별 주요 디자인 영향 요인에 대한 이해를 바탕으로 각 유형에서의 실용적인 인터유저빌리티 요소의 적용 범위를 고찰하였다. 연구결과 사물인터넷 제품의 멀티디바이스 시스템 유형은 사용자에게 제공될 수 있는 경험적 혜택과, 기기들의 사용자 인터페이스의 유무 및 인터페이스의 크기와 유형, 사용자의 기기들에 대한 근접 정도 및 직접 상호작용의 여부, 태스크 수행 중에 시간, 공간, 또는 목적의 변화 등이 발생하는지의 여부, 관여된 사용자의 수 등의 요인에 의하여 복합적으로 영향을 받음을 발견하였다. 이를 바탕으로 사용자에게 새로이 제공될 수 있는 경험적 혜택이 우선적으로 고려되어야 하는 인터유저빌리티의 중요한 요소임을 제시하였다. 또한 시스템의 연결성을 제시할 때에는 상호작용의 유형에 따라 사용자에게 단절감 없는 기기 사이의 전환, 보이지 않는 제품과의 원활한 연결에 대한 신뢰, 또는 원활한 시스템 작동에 대한 즉각적인 피드백이 요구됨을 논의하였다. 결론 본 연구는 사물인터넷 제품들에서 나타나는 멀티디바이스 시스템의 상호작용을 사례를 바탕으로 유형을 파악하고 주요 요인들을 분석하였으며, 이를 바탕으로 인터유저빌리티 요소들의 적용 범위를 실용적으로 재해석한 데에 그 의의가 있다. Background In a multi-device system, a user participates in the service experience by interacting with networked multi-devices. The user experience is influenced by each device"s usability and the inter-usability of the system—the ease with which users switch between devices. Despite previous research on inter-usability, there have been limited discussions on the various types of multi-device systems with different functionality and features of devices, diverse user context. Methods This study examines cases of user-system interaction involving more than two devices, especially Internet of Things (IoT) systems. I qualitatively examined the interaction of 110 cases between a user and devices using a visualizing framework and classified the types of interaction. Insights on how inter-usability can be practically approached for different types of systems were derived by understanding the interface elements of the cases in different groups. Result The major elements affecting different types of multi-device interaction have been investigated as follows: user experiential benefits from the multi-devices interaction, the sizes, types, and availability of user interfaces, proximity of the user to each device, interruptions in user interaction due to changes in time, distance, and purpose, and the number of involved users. From the insights, I suggested the experiential benefit from the device composition as the prior inter-usability factor influencing the types of systems. The types of systems affect whether a designer needs to concentrate on a seamless device transition, feedback providing reliability on system connection, or instant information so that a user can perceive system interaction for system continuity. Conclusion This study contributes practical knowledge to help designers understand various types of multi-device systems on IoT product cases and discusses the inter-usability of the different system types.

      • KCI등재후보

        시각장애인의 지팡이를 이용한 실내 보행에 대한 연구

        송지원(Song Jiwon),양승호(Yang Sungho) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        We studied visually impaired people's indoor walking behavior and cane usage in order to provide foundational understanding for navigational assistance system design. To understand visually impaired people's walking which they are confronting many difficulties we observed and interviewed visually impaired people's behaviors while they walk through familiar paths and unfamiliar paths. From the user study we analyzed their cane usage way-finding process and the locational information they need. We found awareness of current location and directional information are essentials for visually impaired people's way-finding. Their information needs are increased when they move on a corner or an unfamiliar path. Because some visually impaired people have linear concept on indoor space contrary to unimpaired people's spacial concept the interface design of a assistance system needs to address their unique spacial experience and concept on the interface. 본 연구에서는 시각장애인들의 이동을 보조할 수 있는 디지털 기기의 디자인을 위한 사용자 연구의 일환으로 시각장애인들의 실내 보행과 지팡이 사용의 행태를 분석하였다. 시각적 제약으로 인하여 이들이 처하고 있는 보행의 불편함을 이해하고 이동의 과정에서 발생하는 보행 정보의 수집과 판단의 과정을 분석하기 위한 목적으로 시각장애인들이 익숙한 실내 공간을 이동할 때와 익숙하지 못한 실내 공간을 이동할 때의 이들의 움직임을 관찰하고 인터뷰하였다. 조사된 데이터로부터 시각장애인들이 보행을 할 때에 주변 환경의 정보를 수집하는 방법과 요구되는 정보 이를 바탕으로 길찾기를 수행하는 프로세스에 대한 분석이 이루어졌으며 이를 바탕으로 시각 장애인을 위한 이동보조기기의 디자인을 위한 발견점이 도출되었다. 시각장애인들의 보행은 지팡이에 의한 정보 수집에 의존하며 이를 바탕으로 현재위치를 파악하여 보행을 진행한다. 따라서 이들의 보행을 위해서는 현재위치의 파악과 진행방향의 설정이 무엇보다 중요한 정보요소로 파악되었으며 시각장애인들이 익숙하지 못한 공간을 보행하거나 길이 교차하는 지점이나 꺾인 지점을 지날 때에 더욱 정교한 정보를 필요로 하는 것으로 파악된다. 또한 시각장애인들은 비장애인들의 공간개념과 달리 공간에 대하여 선형적인 개념을 갖고 있는 경우가 있으므로 보조기기의 인터페이스 디자인은 이들의 공간 개념을 반영하여 디자인 되어야 할 것이다.

      • KCI등재후보

        사회적 상호작용 시스템의 기능적 구조에 대한 분석 : 사회적 상호작용 웹사이트 사례의 분석을 중심으로

        송지원(Song Jiwon) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        본 연구는 사회적 상호작용(social interaction)을 제공하는 시스템의 적절한 디자인을 위한 단서를 얻고자 하는 목적으로 웹에서 사회적 상호작용을 제공하고 있는 사례들인 플리커 유튜브 페이스북의 사이트를 분석하였다. 본 연구는 특히 성공적인 사회적 상호작용을 제공하고 있는 사례들이 어떠한 기능적 요소들을 제공하고 있으며 이러한 기능적 요소들이 어떻게 통합되어 사용자들에게 차별화된 사회적 상호작용을 제시하고 유발하고 있는지를 이해하고자 하였다. 분석의 결과 웹에서 사회적 상호작용을 제공하는 사례 사이트들의 기능적 구조는 사용자들의 개인 활동을 지원하는 기능과 축적된 사회적 콘텐츠를 공유하는 기능 사용자들 사이의 커뮤니케이션을 중재하는 기능 시스템과 콘텐츠의 원활하고 적절한 사용을 돕는 기능들을 포함한다. 또한 본 연구에서는 사례 사이트들의 기능적 구조를 시각화하여 분석하였는데 이는 사례 사이트들의 차별화된 사회적 상호작용을 가능하게 하는 구조적 특징을 효과적으로 드러내었다. 이를 바탕으로 사회적 상호작용 시스템의 적절하고 차별화된 디자인을 위한 주요 문제를 논의 하였다. In an attempt to provide some social interaction design cues this study analyzes three networking Web sites Flickr Youtube and Facebook in order to understand how social interactions are formed on the Web. The study particularly focuses on what functional elements successful social interaction sites offer and how those elements are associated and used in the social interaction environment. The functional structure of social interaction on the Web consists of support for individual user activities support for accumulated social content usage support for mediating communication between users and help and guidance regarding Web site and content usage. Visualized structural analysis reveals different functional elements and structures between the three sites which form their specific social interaction characteristics. Based on the analysis this study discussed on the mail functional design issues for social interaction web sites.

      • Sproid: 한글 프로그래밍 언어 "새싹"을 이용한 웹 기반 안드로이드 애플리케이션 개발 도구

        송지원 ( Jiwon Song ),우균 ( Gyun Woo ) 한국정보처리학회 2015 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.22 No.1

        국내에서 스마트폰의 보급률이 증가함에 따라, 스마트폰 애플리케이션의 수 역시 증가하였다. 특히 안드로이드 애플리케이션은 다양한 개발 도구가 있고 다양한 환경에서 애플리케이션을 개발할 수 있다. 하지만 안드로이드 애플리케이션 개발 도구에 사용되는 기존의 프로그래밍 언어는 영어로 되어 있어 프로그래밍 초심자가 사용하기 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 이 논문에서는 한글 프로 그래밍 언어 ‘새싹’을 사용하는 웹 기반 안드로이드 애플리케이션 개발 도구 Sproid를 제안한다. Sproid는 ‘새싹, 언어를 사용하여 안드로이드 애플리케이션을 제작할 수 있으며 안드로이드의 명령어 및 구조를 모르더라도 쉽게 안드로이드 애플리케이션을 개발할 수 있다.

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