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      • KCI등재후보

        스마트폰 중독 정도에 따른 스마트폰 사용자의 가치구조 비교

        송기인 한국광고PR실학회 2013 광고PR실학연구 Vol.6 No.3

        본 연구의 목적은 수단-목적 사슬이론을 토대로 우리나라 대학생들의 스마트폰 사용에 대한 중독의 정도를 고저로 구분하고, 각각 그 사용자들이 어떤 가치구조를 구성하는가를 조사하는 것이다. 스마트폰 중독 정도에 따라 구분된 저중독 집단과 고중독 집단은 수단-목적 사슬이론에 따른 <속성-기능적 혜택-심리적 혜택-가치> 단계별 중요 항목과 중요 연결 관계에서는 비슷했지만, 가치구조의 구성에서는 차이를 나타냈다. 구체적으로, 각 단계별 연결 관계에서 저중독 집단은 인터넷 관련 혜택에 중점을 두었고, 고중독 집단은 대인관계 형성에 중점을 두었다. 가치단계도 구성의 래더에서, 두 집단 모두 <인터넷-검색 및 작업용이-편안함-안전감>과 <인터넷-검색 및 작업용이-편안함-행복>의 래더를 중요하게 고려했지만, <안전감>과 <행복> 가치 외에, 저 중독 집단은 <자유> 가치를, 고 중독 집단은 <타인과의 좋은 관계>와 <소속감> 가치를 지향하는 것으로 나타났다. 이것은 기본적으로 중독 정도의 변인이 스마트폰 사용자의 가치구조 형성에 영향을 미치는 것으로, 고중독 집단은 대인관계 형성에 더 큰 관심을 가지고 삶을 지향하는 것으로 해석된다.

      • KCI등재

        수단-목적 사슬이론과 APT 하드 래더링을 적용한 담배/흡연에 대한 대학생의 가치단계도(HVM)

        송기인 한국광고PR실학회 2014 광고PR실학연구 Vol.7 No.4

        본 연구의 목적은 수단-목적 사슬이론과 APT 하드 래더링을 활용하여 대학생들을 대상 으로 담배 및 흡연과 관련된 가치단계도를 구성하고 가치구조 중심의 래더를 파악하는 것 이다. 더불어, 본 연구는 수단-목적 사슬이론과 래더링을 통해 수행되었다. 연구결과, 조 사대상자인 대학생은 흡연자나 비흡연자 관계없이 담배/흡연에 대해 피상적으로 생각하 는 것보다 훨씬 복잡하고 상호 연관된 가치구조를 가지는 것으로 나타났다. 가장 중요한 속성은 <간접흡연>, <담배 냄새>, <흡연 행위>였고, 이러한 속성들은 <사회적 인지>와 <기쁨과 행복> 가치와 연결되는 것으로 나타났다. 이때 가장 중요한 가치구조의 래더는 <간접흡연-타인 배려-사교성과 사회성-사회적 인지>, <담배 냄새-타인배려-사교 성과 사회성-사회적 인지>, <흡연 행위-기분전환과 스트레스 줄이기-편안함-기쁨 과 행복>, <흡연 행위-기분전환과 스트레스 줄이기-안정감-기쁨과 행복>, 그리고 <흡연 행위-니코틴 충족-욕구 해소-기쁨과 행복> 래더였다. <사회적 인지>와 <기쁨 과 행복> 가치 항목이 대학생 담배 및 흡연에 대한 핵심 지향점이었다. The purpose of the present study is to offer more insights into college students’ smoking motives and value structure by applying the Means-end chains(MEC) theory and the corresponding APT(Association Pattern Technique) hard laddering. To build up HVM(hierarchical value map) of MEC, MEC is separated and integrated with the elements of <attributes-functional consequence-psychological consequence-value> about the users’ attitude and behavior towards cigarette and smoking. The results of this study reveals that college students have more complicated and co-related value structure about cigarette and smoking. The most important attributes are <Indirect smoking>, <The smell of smoking>, and <Smoking itself>. And these attributes are associated with the value of <Social cognition> and <Pleasure and Happiness>. Also, the most important ladders of value structure are <Indirect smoking - Consideration for others - Sociality and sociableness - Social cognition>, <The smell of smoking - Consideration for others - Sociality and Sociableness - Social cognition>, <Smoking itself - Refreshing oneself and Reducing stress - Comfortableness - Pleasure and Happiness>, <Smoking itself- Refreshing oneself and Reducing stress - Stability - Pleasure and Happiness>, and <Smoking itself - Satisfying nicotine - Solution of desire - Pleasure and Happiness>.

      • KCI등재후보

        디지털 게임(Digital Game) 플레이어의 인지 구조 가치단계도(HVM)와 래더(ladder)

        송기인 경북대학교 사회과학기초자료연구소 2019 연구방법논총 Vol.4 No.2

        The digital game industry has grown rapidly and it has affected people's life. The purpose of the current study is to investigate the HVM(Hierarchical Value Map) and cognition ladders of college students on using digital game. It applies Means-end chain theory and hard laddering technique for the game within a framework of cognition structure. This study is to identify the elements of Means-end chain theory(attribute, functional consequence, psychological consequence, value), HVM, and the important cognition ladders for college students who are using digital games. The results of this study are as follows. The main ladders of HVM for digital game are <showy design and contents-the experience of concentration-boosting competitive spirit-sense of accomplishment>, <multi and team play-communication with others-strength of a sense of fellowship-good relationship withother>, <game story and contents-having an exciting and good time-relaxation and pleasure-positive and exciting life>, and <game story and contents-having an exciting and good time-relaxation and pleasure-happiness>. This results of this study will provide help for understanding the game and game users, and drawing up support plan and strategy for marketing, advertising, and policy. 본 연구는 게임 산업의 발전이 인간의 삶에 어떤 영향을 미치는가에 초점이 맞추어져 있다. 이에 본 연구는 수단-목적 사슬 이론과 래더링 방법론으로 대학생들이 게임을 하는 이유와 추구하는 삶의 목적을 인지구조 관점에서 연구되었다. 이것은 수단-목적 사슬 이론의 구성 요소인 게임의 속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 가치를 탐색하고 최종적으로 가치단계도를 도출하여 게임에 대한 사용자의 중심 래더를 인지 구조 관점에서 확인하는 것이다. 연구결과, 중요한 인지적 중심 래더(ladder)는 <멋진 디자인 및 콘텐츠-집중력과 몰입 경험-의지 및 경쟁심 고양-성취감>래더, <멀티 및 팀 플레이-타인과 소통 및 대화-유대감 강화-타인과 좋은 관계>래더, <게임 스토리 및 콘텐츠-흥분 및 재미있는 시간-여유와 즐거움-즐거운 삶>래더, 그리고 마지막, <게임 스토리 및 콘텐츠-흥분 및 재미있는 시간-여유와 즐거움-행복>래더였다. 이러한 연구 결과는 게임과 게임사용자를 이해하는데 도움을 주고, 마케팅, 광고, 정책과 같은 실무적 활성화 방안에 도움을 줄 것이다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        페이스북에 대한 대학생의 가치 및 가치 단계도 (HVM): 수단ᐨ목적 사슬 이론과 래더링 기법의 적용

        송기인 한국광고홍보학회 2017 광고연구 Vol.0 No.115

        The purpose of this study is to examine the value and value structure of Means-end chain theory for college students who seek in using Facebook of SNS(Social Network Service). The sample was 349 college students who heavily use facebook. The research method is the APT laddering which makes a pair with Means-end chain theory. This study constructed HVM which shows hierarchical value structure between facebook and users. The results of this study is as follows. First, the important attributes of facebook among college students were <function of something interesting> and <chat and communication>. Second, the functional consequences which is caused by the attribute of facebook were <human relations> and <fun and interesting>. And the psychological consequences were <fellowship and community spirit>, <a feeling of satisfaction>, and <sense of friendliness and kindness>. Third, the value of life which college students will seek with a tool of facebook were <positive and exciting life> and <sense of belonging>. The HVM of facebook and users was constructed with these elements of Means-end chain theory. And the main ladder of this HVM were <function of something interesting-fun and interesting-a feeling of satisfaction-positive and exciting life> and <chat and communication- human relations-fellowship and community spirit-sense of belonging>. Finally, the facebook users, the college students, considered the association between means of <function of something interesting> and <chat and communication> and the end of <positiveand exciting life> and <sense of belonging> as important. 본 연구의 목적은 현대인의 삶에서 대표적인 SNS(Social Network Service) 중 하나인 페이스북(facebook)에 대한 대학생의 가치 추구 형태와 가치 구조를 알아보는 것이었다. 특별히 본 연구는 수단ᐨ목적 사슬 이론을 통해 조사하였다. 조사 대상은 페이스북을 활발히 사용하는 집단인 대학생 349명이었다. 그리고 연구 방법은 수단ᐨ목적 사슬 이론과 방법론적 쌍을 이루는 래더링(laddering) 기법이었다. 연구는 페이스북과 사용자의 단계별 인지 구조를 보여 주는 가치 단계도를 구성하였고, 그것을 통해 다음과 같은 연구 결과를 도출했다. 첫째, 대학생들이 가장 중요하게 여기는 페이스북 속성은 ‘볼거리 제공’과 ‘대화 및 소통’이었다. 둘째, 페이스북 속성으로 야기되는 기능적 혜택은 ‘인간관계 구축’과 ‘재미와 흥미’였고, 심리적 혜택은 ‘유대감 및 공동체 의식’, ‘만족감’, 그리고 ‘친근감 및 다정함’이었다. 셋째, 페이스북을 도구로 삼아 대학생들이 추구하는 삶의 목적인 가치는 ‘긍정적인 삶’과 ‘소속감’이었다. 이러한 항목들로 페이스북에 대한 대학생들의 가치 단계도가 구성되었고, 그 중심 래더는 ‘볼거리 제공ᐨ재미와 흥미ᐨ만족감ᐨ긍정적인 삶’과 ‘대화 및 소통ᐨ인간관계 구축ᐨ유대감 및 공동체 의식ᐨ소속감’이었다. 결과적으로, 수단과 목적의 관점에서 페이스북 사용자들은 속성의 ‘볼거리 제공’과 ‘대화 및 소통’의 수단과 가치의 ‘긍정적인 삶’과 ‘소속감’의 목적 관계를 중요시하고 있었다.

      • KCI등재후보

        스마트폰 사용자의 가치단계도(HVM) 연구

        송기인 한국광고PR실학회 2012 광고PR실학연구 Vol.5 No.2

        본 연구는 수단-목적 사슬이론과 APT 래더링 기법을 통해 스마트폰에 대한 사용자의 가치구조를 파악하는 것을 목적으로 수행되었다. 이는 수단-목적 사슬이론이 구성하는 <속성-기능적 혜택-심리적 혜택-가치> 단계의 연결 관계와 전체 가치단계도를 파악하여 스마트폰 사용자의 선택과 행동에 대한 의사결정과정을 이해하기 위함이었다. 연구결과, 가장 두드러지게 나타난 수단과 목적의 래더는 <인터넷-검색 및 작업용이-편안함-안전감>, <인터넷-검색 및 작업용이-편안함-즐거운 삶>, <인터넷 환경-검색 및 작업용이-편안함-안전감>, <인터넷 환경-검색 및 작업용이-편안함-즐거운 삶>이었다. 이러한 결과는 일반적인 스마트폰의 <휴대폰 기능> 속성보다는 <인터넷> 속성이 부각되어 사용자 가치와 연결되고 있음을 보여준다. 즉 사용자들은 스마트폰을 통해 인터넷 속성을 중요하게 여기고, 인터넷을 통한 검색과 작업을 용이하게 하는 혜택을 바라고, 또한 편안함의 심리적 안정을 느끼고자 하며, 최종적으로 그로 인한 <안전감>과 <즐거운 삶>을 지향하고 있었다

      • KCI등재

        사회적 마케팅의 공익성 광고 크리에이티브 분석 : 공익성 정부광고와 공익광고를 중심으로

        송기인,안주아 한국방송광고공사 2006 광고연구 Vol.0 No.70

        본 연구의 주 목적은 사회적 마케팅으로서 그 중심적인 역할을 하고 있는 공익성 정부광고와 공익광고의 크리에이티브를 비교 분석하여 공익추구에 대한 발전적 개념을 탐색하고 올바른 방향성을 모색하는 것이었다. 이를 위해 본 연구는 국내에서 집행된 1992년부터 2004년까지의 공익성 정부광고와 공익광고의 인쇄광고를 대상으로 내용분석을 하였다. 이에 대한 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 공익성 정부광고와 공익광고의 크리에이티브 주제는 확연히 달랐다. 주로 공익성 정부광고는 국가 및 정부의 행사를 위주로 하였고, 공익광고는 다양한 주제를 다루고 있었다. 이는 두 공익성 광고를 담당하는 기관의 특성으로 인한 차이로 보인다. 둘째, 소구방법에 있어서는 공익성 정부광고는 이성적, 공익광고는 감성적 소구방법을 많이 사용하고 있었다. 셋째, 크리에이티브 전략은 전체적으로 리더십 소구전략이 가장 많이 사용되었지만, 공익성 정부광고가 공동운명체 소구전략과 긍정적 결과 소구전략을 공익광고보다 훨씬 더 많이 사용하고 있었다. 넷째, 크리에이티브의 전술적인 측면에서는 공익성 정부광고는 정보제공과 삽화가 가장 많이 사용되었고, 공익광고는 상징 및 이미지와 삽화가 가장 많이 사용되었다. 끝으로, 공익성 광고의 타깃과 수혜대상은 차이가 나타나지 않았다. 즉, 두 광고 모두 광고 타깃과 수혜의 대상에서 특정집단보다는 사회전체를 대상으로 하였다. 결론적으로, 본 연구는 사회적 마케팅의 발전을 위해 우리나라의 공익성 광고의 크리에이티브 방향을 논의하는데 토대가 될 것으로 기대된다. The present study examines the agenda-setting function of televised political advertising and its effects on vote preference in the 2000 U. S. presidential election. First of all, this study demonstrates that political advertising as a principal source of political information functions as an independent agenda setter; the more frequently political ads emphasized an issue, the more likely voters perceived it as the most important problem facing the nation. This finding was replicated only within the voters with some levels of exposure to televised ads during the election campaign. Furthermore, this study focuses on the political function of issues and explores the possibility of issue voting based not on attitudinal proximities, but on perceptual saliencies. Specifically, this study analyzes the effects on vote preference that voters’perceived salience of the issues most emphasized by political ads and their attidues towards those issues have, respectively. Findings indicate that effects of issue salience are greater than those of issue proximity and this suggests that voters process information about issues in a more or less heuristic way, rather than in a systematic way, in their decision-making. As maintained by the scholarship on partisan issue ownership, the perceived salience of Democratic issues, especially that of educational issues, advantaged the Democratic presidential candidate. This finding implies that it would be more politically effective for political campaigns to increase the overall salience of their competitive issues using various campaign channels, than to elaborate on specific policy promises.

      • KCI등재

        성별에 따른 게임 사용자의 가치단계도와 인지 래더 비교

        송기인 부산울산경남언론학회 2019 지역과 커뮤니케이션 Vol.23 No.3

        Previous research shows that there are many studies on game addiction. So, the purpose of this study is to research the positive contents on game users with the Means-end chain theory and value. Especially, this study compared the cognition elements and HVM(hierarchical value map) of game by gender difference, and tried to find some solutions for marketing and communication strategy. The results of this study between genders in university students discerned difference HVM and main cognition ladder which are the results of Means-end chain theory. At first, there are little difference on the items of attribute, functional consequence, psychological consequence, and value in HVM, but the association relations between hierarchical elements of HVM make a big difference. And based on this results, there are some big difference in cognition ladders. The main cognition ladder of male students was <showy design and contents-the experience of concentration-boosting competitive spirit-sense of accomplishment>, and the main cognition ladder of female students was <game story and contents-having an exciting and good time-relaxation and pleasure-positive and exciting life>. The results will help develop the game, marketing and communication strategy. 게임과 관련된 지금까지의 연구는 게임 중독과 관련된 부정적인 것이 많았다. 이에, 본 연구는게임 사용자의 가치 연구를 중심으로 게임의 긍정적인 면을 탐색하고자 하였다. 특히 게임 사용자의 성별에 따라 가치구조 및 가치단계도를 비교함으로써 마케팅과 커뮤니케이션의 발전적 측면을 모색하고자 했다. 연구결과, 게임에 대한 수단-목적 사슬 이론의 최종 결과물인 가치단계도 및 중심 인지 래더에서 남자 대학생과 여자 대학생의 지향점이 다름을 확인하였다. 우선, 가치단계도는 속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 가치 단계의 중심 항목은 큰 차이가 없었지만 연결관계에서 차이가 있었다. 그리고 이를 토대로 구성되는 중심 인지 래더에서 차이가 있음이 드러났다. 즉 남자 대학생은 가장 중요한 인지 래더로 <멋진 디자인 및 그래픽-집중력과 몰입 경험- 의지 및 경쟁심 고양-성취감>을 나타냈고, 여자 대학생은 <게임 스토리 및 콘텐츠-흥분 및 재미있는 시간-여유와 즐거움-즐거운 삶>의 래더가 중요한 것으로 나타냈다. 이러한 연구 결과는향후 게임 개발, 게임의 마케팅 및 커뮤니케이션 전략 개발, 그리고 게임 정책 개발 등에 도움을줄 수 있을 것으로 본다.

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