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      • KCI우수등재
      • KCI등재

        Reading Emotion of a Video Game Character: Focusing on Primary and Secondary Emotion

        사영준(Young June Sah) 한국컴퓨터게임학회 2019 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.32 No.2

        본 논문에서는 사람들이 비디오 게임 캐릭터로부터 감정을 읽는 것이 가능한지에 관하여 살펴보았다. 감정에 관한 기존 연구는 감정을 사람만이 느낄 수 있다는 제1종 감정과 사람뿐만 아니라 동물까지 느낄 수 있다는 제2종 감정으로 구분하고 있다. 게임 플레이어는 게임 캐릭터가 사람이 아닌 가상의 존재라는 사실을 알고 있지만, 동시에 플레이어는 캐릭터가 사람의 심리적 상태를 갖는 것으로 가정하고 게임에 임한다. 이에 본 연구에서는 사람들이 게임 캐릭터로부터 1종 감정과 2종 감정 모두를 인지하는지 조사하였고, 이 같은 감정 읽기가 사전 게임 경험과 관련되어 있는지, 게임 캐릭터의 평가와 연관되어 있는지 조사하였다. 온라인 조사 연구에서 참여자들은 게임 캐릭터의 그림을 보고 감정상태를 평가하였으며 캐릭터의 선호도를 보고 하였다. The current study explored perceiving emotion of video game characters. Previous studies on emotion proposed two types of emotion--primary and secondary emotion--and suggest that people tend to read primary emotion from non-human beings as well as humans, yet perceive secondary emotion only from humans. Acknowledging that a video game characters are often considered as humanlike objects despite their non-human nature, we examined whether people perceive both primary and secondary emotion from a video game character and whether emotion reading is influenced by character- and user-related factors. Participants were completed an online questionnaire, in which they reported to what extent they read each type of emotion from a female and male video game character. Results revealed that people read both primary and secondary emotion from a video game character, while positive emotion was more likely to be perceived than negative emotion. Prior video game experience was related to the extent to people read emotion, such that the more experience people have, to a lesser extent they read negative emotion. Furthermore, positive emotion reading was associated with likability of a video game character, suggesting that emotion reading may lead to positive evaluation of the character.

      • KCI등재

        영화산업에서의 소비 집중도와 산업의 성장성의 관계: 49개국의 영화 흥행 데이터를 중심으로

        사영준(Sah, Young June),유승호(Ryu, Seoungho) 한국문화산업학회 2019 문화산업연구 Vol.19 No.2

        영화산업은 흥행하기 시작한 영화가 입소문을 통해 더 큰 흥행을 이루고, 그렇지 못한 영화들은 흥행에 크게 실패하는 고위험 고수익(high-risk high-return)시장으로, 관객의 수요가 일부 영화에 집중되는 수요 집중 현상이 흔히 발생한다. 소비 집중은 산업의 성장을 위한 자연적 현상으로 이해되기도 하지만, 한편으로는 다양성의 저해와 산업 불안정성의 원인으로 지목되기도 한다. 이에 본 연구에서는 소비 집중도와 영화산업의 규모 및 성장률과의 관계를 실증적으로 분석하여 소비 집중이 영화산업에 미치는 영향을 알아보았다. 분석을 위해 영화 흥행 데이터를 제공하는 49개 국가에 대해 2002년부터 2017년까지 패널 데이터를 수집하였으며, 국가 별, 연도 별 영화 소비 집중도와 영화산업 규모 및 성장률을 산출하여 소비 집중이 영화산업의 성장률과 불안정성에 미치는 영향을 검증하였다. 분석 결과 소수영화에 소비가 집중되는 경우 영화산업의 규모가 증가하였고, 이로 인한 규모의 증가는 이듬 해 산업규모의 축소로 이어져 궁극적으로는 소비 집중이 산업의 불안정을 증대시키는 것으로 나타났다. 이 같은 결과는 영화산업의 지속적 발전을 위해서는 영화들의 다양한 소비와 관객들의 안정적인 취향 개발이 뒷받침 되어야 함을 의미한다. When a few films among hundreds are selected by a majority of moviegoers in movie theaters, the box office revenue concentrates on those mega-hit movies. While consumption concentration is considered as a natural consequence ofmoviegoers maximizing their utility with their budget, those who emphasize the value of cultural diversity argues that movie concentrationmay have negative consequences to themovie industry. Testing these two opposite views on concentration of box office revenue, the current study presents an empirical evidence on how concentration of movie consumotion is associated with the size and growth of the industry. Panel data of box office revenue over 49 countries were collected from Box Office Mojo. Results revealed that the current year’s revenue concentration was not predictive of the market size but previous year’s consumption concentration was negatively associated. Furthermore, the current year’s consumption concentration was positively related to the growth rate, but the previous year’s concentration was negatively associated. These results indicate that consumption concentration may be related to the growth of the movie industry only for a short period. The current study presents empirical evidence showing that the concentration of box office revenues on a fewmoviesmay cause the temporal growth of themovie industry, but the growthmay not persist in following years.

      • KCI등재

        Reading Emotion of a Video Game Character: Focusing on Primary and Secondary Emotion

        Young June Sah(사영준) 한국컴퓨터게임학회 2019 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.32 No.1

        본 논문에서는 사람들이 비디오 게임 캐릭터로부터 감정을 읽는 것이 가능한지에 관하여 살펴보았다. 감정에 관한 기존 연구는 감정을 사람만이 느낄 수 있다는 제1종 감정과 사람뿐만 아니라 동물까지 느낄 수 있다는 제2종 감정으로 구분하고 있다. 게임 플레이어는 게임 캐릭터가 사람이 아닌 가상의 존재라는 사실을 알고 있지만, 동시에 플레이어는 캐릭터가 사람의 심리적 상태를 갖는 것으로 가정하고 게임에 임한다. 이에 본 연구에서는 사람들이 게임 캐릭터로부터 1종 감정과 2종 감정 모두를 인지하는지 조사하였고, 이 같은 감정 읽기가 사전 게임 경험과 관련되어 있는지, 게임 캐릭터의 평가와 연관되어 있는지 조사하였다. 온라인 조사 연구에서 참여자들은 게임 캐릭터의 그림을 보고 감정상태를 평가하였으며 캐릭터의 선호도를 보고 하였다. The current study explored perceiving emotion of video game characters. Previous studies on emotion proposed two types of emotion--primary and secondary emotion--and suggest that people tend to read primary emotion from non-human beings as well as humans, yet perceive secondary emotion only from humans. Acknowledging that a video game characters are often considered as humanlike objects despite their non-human nature, we examined whether people perceive both primary and secondary emotion from a video game character and whether emotion reading is influenced by character- and user-related factors. Participants were completed an online questionnaire, in which they reported to what extent they read each type of emotion from a female and male video game character. Results revealed that people read both primary and secondary emotion from a video game character, while positive emotion was more likely to be perceived than negative emotion. Prior video game experience was related to the extent to people read emotion, such that the more experience people have, to a lesser extent they read negative emotion. Furthermore, positive emotion reading was associated with likability of a video game character, suggesting that emotion reading may lead to positive evaluation of the character.

      • KCI등재

        시각장애학생의 미술 수업 사례 연구 : 촉각 칼라 북을 이용한 명화 감상을 중심으로

        사영준(Sah, Young June),이진석(Lee, Jinseok),조준동(Cho, Jun Dong) 한국시각장애교육재활학회 2020 시각장애연구 Vol.36 No.4

        Purpose: The current case study examined whether highschool students with visual impairments can benefit from an art class using Tactile Color Book and art materials for visual-art activities. Tactile Color Book is designed to allow visually-impaired people to appreciate masterpieces using raised lines and patterns for their shapes and colors in the paintings. Method: Five high school students took art classes two times, in which they appreciated two masterpieces through their tactile sensation, and performed art activities. Results: Despite it took longer than people without visual impairment, the students were able to identify shapes and colors in paintings and understand their meanings and creator’s intention. They also made visually-meaningful artworks. Conclusion: This study evidenced that appropriate educational materials may render visual-art education meaningful for visually-impaired students. 연구목적: 본 연구는 시각장애가 있는 고등학생들을 대상으로 촉각 칼라 북과 미술활동 교구재를 이용해 진행된 미술수업의 사례연구를 보고하기 위한 것이다. 촉각 칼라 북은 그림 속의 대상을 돌출된 선으로 나타내고 그림 내 사용된 색을 고유한 패턴으로 표시하여 시각장애인들도 명화를 감상할 수 있도록 고안된 것이다. 연구방법: 2회 동안 진행된 미술수업에서 학생들은 촉각을 이용하여 미술작품을 감상하고, 실제 자신의 경험을 시각적 작품으로 표현하는 활동을 수행하였다. 연구결과: 학생들은 촉각을 이용하여 대상을 파악하는 데에 정안인 보다는 오랜 시간을 필요로 하였지만, 작품 내의 대상들을 인지할 수 있었고, 이를 표현한 화가의 모티브와 심상에 공감하는 모습을 보였다. 또한 표현활동을 통해 작품에서 나타난 것과 유사한 개인 경험을 표현하였다. 결론: 본 연구는 적절한 교육 교재를 통해 시각장애인들 또한 미술교육의 혜택을 받을 수 있다는 가능성을 보여주고 있다.

      • KCI등재

        Reading Mind of a Video Game Character: An Antecedent and Consequence of Emotion, Cognition, and Intention Attribution

        사영준(Young June Sah) 한국컴퓨터게임학회 2018 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.31 No.2

        본 논문은 비디오 게임 캐릭터의 마음귀인에 관한 실증적 연구이다. 최근 커뮤니케이션과 심리학 연구에 따르면 사람들은 사람의 특성을 사람이 아닌 사물에 귀인하는 성향이 있고, 사람이 아닌 존재를 사람으로 생각하는 의인화의 경향이 있다고 한다. 이러한 성향은 가상 존재에 대한 지식이 깊지 않을 때 더욱 강하게 관찰되는데, 대상에 대한 지식이 충분하지 않을 때 손쉽게 적용할 수 있는 사람에 관한 지식을 활용하여 대상의 속성을 판단하기 때문이다. 이 같은 이론화를 바탕으로 본 연구에서는 비디오 게임의 경험과 게임 캐릭터의 마음 귀인의 관계를 분석하였고, 마음 귀인이 게임 캐릭터의 선호에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 온라인 설문 결과 게임을 오래 한 응답자일수록 캐릭터에 대한 마음 귀인 성향이 낮아지는 것을 발견했고, 이 같은 관계는 남성 응답자에게서 더욱 강하게 관찰되었다. 또한 마음 귀인을 강하게 한 응답자일수록 캐릭터에 대한 강한 선호를 갖고 있음을 알 수 있었다. The current study examined mind attribution to a video game character. According to communication research and psychological literature, people tend to attribute human characteristics to a virtual social agent and consider the virtual agent as a real human. Such tendency can be reinforced when people have insufficient knowledge on the virtual agent, as the lack of such knowledge promotes people to utilize self-knowledge in inferring characteristics of the agent. Building on this conceptualization, the current study proposed that lack of prior experience of video game may lead to greater attribution of human characteristics, such as emotion, cognition, and intention, to a video game character. Further, such attribution may cause people to evaluate positively the character, as it may render the character more human-like. Participants (N = 116) recruited online were asked to view a captured image of Sims, a video game character featured in a life-simulation game, Sims, and to report their attributing human mind to the character. Results showed that years of playing a video game was negatively related to attributing mind to a Sim, and the tendency was salient for male respondents. Furthermore, the mind attribution was associated with likability of the video game character, such that the stronger they attributed mind to Sims, the greater they liked the character. These findings suggest that a video game developer may utilize the underlying mechanism on anthropomorphizing video game characters, to make them more attractive to their players.

      • AI역량 면접에 대한 이용자 반응: 블라인드의 게시글에 나타난 감정과 귀인을 중심으로

        이혜민(Hye Min Lee),사영준(Young June Sah) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        채용 공정성 이슈 및 코로나로 인한 비대면 면접의 중요성이 커지면서 AI 면접은 점차 확대되고 있다. 그러나 사람들이 AI 면접에 대해 갖는 인식은 여전히 부정적이거나, AI 와의 달라진 상호작용에 대해 낯설어 하고 있다. 본 연구는AI면접이 도입된 2018 년 5 월 18 일부터 2022 년 9 월 24 일까지 4 년간 블라인드에서 ‘AI 면접’을 주제로 작성된 게시글 총 222 건을 수집하여, 게시글의 목적과 게시글에 표현된 이용자의 감정을 분석하였다. 추가적으로 표출된 감정이 부정적인 경우 그 대상을 분석하였다. 분석 결과 부정 감정의 표출대상은 글쓴이 자신, AI 면접관, AI 면접 도입 회사, AI 개발 회사 순으로 나타났다. 이를 통해 AI 면접에 대한 부정적 인식의 원인과 문제점을 도출할 수 있었다. 본 논문의 결과를 토대로 AI 역량 면접에 대한 사람들의 인식을 제고할 수 있는 방안이 마련되기를 기대한다.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • 메타버스 가상 콘서트의 유형 분석: 인게임요소와 콘서트 씬의 여부가 유튜브 관람자에게 미치는 영향을 중심으로

        서수민(Soo-Min (Simone) Seo),사영준(Young June Sah) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        메타버스 기술은 기존의 오프라인 콘서트와는 다른 콘서트 경험을 제공해주고 있다. 이에 본 연구는 새로운 공연 문화인 메타버스 가상 콘서트의 특징을 파악하고 그 유형을 구분하였다. 이를 위해 유튜브에서 나타난 메타버스 가상 콘서트 영상 및 관람자 데이터를 분석하였다. 관람객들은 메타버스 콘서트를 유튜브를 통해 접하는 경우가 많으므로 유튜브 관람자들의 이용행태는 콘서트의 관람자 선호를 파악하는데 의미 있는 정보를 제공한다. 분석 결과, 메타버스 콘서트는 크게 인게임과 콘서트 씬 존재의 여부에 따라 융합형, 게임형, 디지털 트윈형, 뮤직비디오형으로 나누어 볼 수 있었다. 또한 유형 별 유튜브 조회수와 좋아요 수를 분석한 결과 디지털 트윈형이 가장 선호도가 높은 유형임을 확인하였다. 이 같은 분석은 메타버스 가상 콘서트가 대중에게 보다 높은 만족감을 제공할 수 있는 설계방향에 대한 함의를 제공한다.

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