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        졸업학년 간호대학생의 비판적 사고 성향과 공감역량이 회복 탄력성에 미치는 영향

        백경화,양영미,조미옥,Baek, Kyoung-Hwa,Yang, Young-Mi,Cho, Mi-Ock 중소기업융합학회 2021 융합정보논문지 Vol.11 No.7

        본 연구는 비판적 사고 성향과 공감역량이 간호대학생의 회복 탄력성에 미치는 영향을 알아보기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 일개 대학 간호학과 4학년 학생 234명을 대상으로 하였고, 2019년 6월 3일부터 6월 19일까지 자료를 수집하였다. 수집된 설문자료는 기술통계, t-test, 상관분석 및 다중회귀분석으로 통계처리하였다. 연구결과 비판적 사고 성향(r=.79, p<.001)과 공감역량(r=.73, p<.001)은 회복 탄력성과의 유의한 양의 관련성을 나타내었다. 비판적 사고 성향과 공감역량은 간호대학생의 회복 탄력성에 영향을 미치는 요인으로 회복 탄력성을 70.3% 설명하였다(F=276.765, p<.001). 따라서 간호대학생의 회복 탄력성을 높이기 위해서는 비판적인 사고와 공감역량을 함양할 수 있는 내적 요인 강화 교육 프로그램이 필요할 것으로 사료된다. This study is a descriptive research study to investigate the effects of critical thinking and empathy on resilience of nursing students. The subjects of this study were 234 nursing students in the 4<sup>th</sup> grade and the data were collected from June 3 to 19, 2019. Data was processed by descriptive statistics, t-test, correlation analysis, and multiple regression method. As a result of the study, critical thinking and empathy showed a significant positive relationship with resilience. Critical thinking and empathy were factors that influence the resilience of nursing students and the resilience was explained as 70.3%. Therefore, in order to increase the resilience of nursing students it is considered that an education program that strengthens internal factors can cultivate critical thinking and empathy skills is necessary.

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        기본간호학 실습교육을 경험한 간호대학생의 융복합적 공감역량에 관한 연구

        백경화,Baek, Kyoung-Hwa 한국디지털정책학회 2020 디지털융복합연구 Vol.18 No.9

        본 연구는 기본간호학실습을 경험한 간호대학생을 대상으로 그들의 의사소통력과 대인관계의 이해가 공감역량에 미치는 영향을 알아보고자 시행되었다. 일개 대학의 간호학과 2학년 122명을 연구대상으로 하였으며, 2018년 9월부터 12월까지 구조화된 설문지를 사용하여 자료수집 하였다. 자료분석은 SPSS 22.0프로그램을 이용하여 기술통계, 상관관계 및 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 의사소통력(r=.82, p<.001)과 대인관계 이해(r=.84, p<.001)는 공감역량과 유의한 양적 상관관계를 보였다. 간호대학생의 공감역량에 영향을 미치는 요인으로는 실습참여의 적극성, 의사소통력 및 대인관계 이해였으며, 이들은 공감역량을 80.6%의 높은 수준으로 설명하였다(F=29.41, p<.001). 그러므로 간호대학생의 공감역량을 향상시키기 위해서는 적극적인 실습참여를 유도할 수 있는 장치 마련과 의사소통과 대인관계 형성에 이바지할 수 있는 단계별 공감 교육 프로그램을 교육과정에 도입할 필요가 있겠다. This study was conducted to investigate the effects of communication competence and interpersonal understanding on empathy of nursing students who have experienced fundamental nursing skills course. The subjects of this study were 122 second-year nursing students in a university. Data were collected using a questionnaire from September to December 2018. The data were analyzed by descriptive statistics, correlations and hierarchical regression using the SPSS 22.0 program. Factors affecting empathy were active participation in the practice, communication skills, and understanding of interpersonal. Therefore, In order to improve the empathy of nursing students, it is necessary to introduce a step-by-step empathy education program into the curriculum that can contribute to establishing a device that can induce active participation in practice and contribute to communication and interpersonal relationships.

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        오픈소스 플랫폼에 등장한 새로운 창작물의 유형과 의미

        백경화 ( Baek Kyoung Hwa ),하은아 ( Ha Eun A ),조재경 ( Cho Jae Kyung ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.6

        본 연구는 창작과 제작환경의 변화와 함께 나타난 오픈소스 플랫폼을 정의하고, 이를 통해 새롭게 등장한 오브제와 창작물의 유형분석을 통해 사용자(창작자가 진정으로 원하는 가치와 그 의미를 파악하는 것을 목적으로 한다. 연구 대상의 선정은 선행연구와 관련 문헌, Google 사이트 등을 통해 찾고, Alexa를 이용해 방문자 수와 데이터 보유량 등을 기준으로 상위 랭크된 오픈소스 플랫폼 8개를 선정하였다. 선정된 오픈소스 플랫폼을 통해 기존 대량생산제조방식으로는 만들어지지 않았던 새로운 오브제와 창작의 결과물들을 찾아 분석하였다. 분석을 위해 공유, 협업, 다운로드 수, 게시주기, 품질정도를 분석의 기준으로 하였으며, 분석의 내용은 3장에서 자세히 다루었다. 이를 통해 나타나는 특징과 의미를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 창작자들은 제품의 수명 주기가 매우 짧거나 빠르게 유행하는 다양한 종류의 상품을 즉각적으로 만들어 기존 시장 시스템으로 만족할 수 없었던 문제를 적극적으로 해결하고 있었다. 둘째, 혼자서는 만들기 어려운 물건을 공유와 협업을 통해 완성하고, 제품의 퀄리티가 높은 결과물로 만들어 냄으로써 창작물의 가치를 높이는 동시에 높은 심리적 만족감으로 이어가고 있었다. 셋째, 개성을 잃어버린 현재의 기성제품에 자신의 아이덴티티를 표현하고 싶은 욕구를 창작물에 반영하고 있었다. 넷째, 자신만의 아이덴티티를 표현하는 것을 넘어 자신에게 맞춰진 즉, 커스터마이징, 퍼스널라이징된 원 오프(one-off)의 창작물로 구현해내고 있었다. The purpose of this study is to define open source platforms in relation to the changes of environment for creation and production. By analyzing patterns we will know the real value and meaning that the users and the creators genuinely want for the newly made objet and the creation. The subject of this study was informed by former studies, related documents, and websites such as Google. The 8-highly-ranked open sources were selected using Alexa, the criteria for selection was based on the number of visitors and the holding amount of data. Through the selected open source platforms a new objet and creation, which were not made by existing large quantity production, were analysed. For the analysis, sharing, cooperating, the number of downloads, posting cycle, and the quality of information were selected as the basis, and the content of the analysis was handled on the 3rd page. The characteristics and the meaning analyzed are as following. First, the users were actively dealing with the problems that they were not satisfied with in the existing market system by creating various short life-cycle or short fashioned products. Second, through sharing and cooperating, they completed a product which is difficult to be made by oneself, and by creating a high quality result, they were raising the value of the product and being highly satisfied at the same time. Third, they were reflecting their desire to express their identities on the creation added to the existing product which lost its identity. Fourth, beyond expressing their identity, they were implementing a one-off creation which is focused on themselves and is customized and personalized.

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        실감미디어 기반의 사용자경험 특징과 의미에 관한 융합연구

        백경화(Baek, Kyoung Hwa),송슬기(Song, Seul Gi),송정아(Song, Jeong A) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.2

        오늘날 고도화된 정보통신의 발전과 스마트 미디어산업의 성장으로 실감미디어(Immersive Media)는 사용자에게 현실과 가장 근접한 가상의 환경을 제공하고 있다. 이에 본 연구는 실감미디어 환경에서 다차원적으로 변화하고 있는 사용자경험을 살펴보기 위해 시작되었다. 본 연구의 목적은 먼저 급격히 변화하고 있는 실감미디어 생태계를 이해하고, 그 속에서 다양한 감각의 형태로 경험을 전달하고 있는 실감미디어 기반의 사용자경험 특징과 의미를 파악하는 것에 목적을 두고 있다. 따라서 본 논문의 연구 방법은 실감미디어의 생태계와 기술적인 부분을 다학제적으로 이해하고, 사용자경험의 개념과 요소를 살펴본다. 이를 바탕으로 경험의 특징과 의미를 파악하기 위한 분석의 툴로 8개의 키워드를 유형화하였다. 이를 토대로 각 사례에서 나타나는 사용자경험의 과정과 가치, 변화 및 속성을 파악하여 분석을 시도하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 물리적·심리적 한계로부터의 극복이다. 때때로 오프라인 또는 온라인 환경에서 사용자경험에 단절이 생긴다. 이때 실감미디어와의 기술적 결합으로 시각적 자극과 감각적 체험을 융복합한 가상의 공간에서 경험의 한계를 극복할 수 있다. 둘째, 경험이 몰입도 높은 체험으로 진화하고 있다. 스마트 기기를 사용해 사용자는 직접몸을 움직이며, 신체 일부분을 사용해 자신이 원하는 것을 선택해 체험할 수 있다. 셋째, 개인화된 서비스이다. 사용자는 개인화된 가상의 공간에서 자신의 취향과 라이프스타일이 반영된 제품을 선택하고, 원하는 시간과 장소에서 서비스를 경험할 수 있으며, 미디어와의 상호작용으로 개인 맞춤형 디지털 콘텐츠를 받을 수 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 앞으로 더욱 활성화될 실감미디어 기반의 사용자경험이 물리적 한계를 넘어서 사용자의 다양한 니즈가 반영된 경험을 설계하는 데 있어 중요한 시사점이 되길 바란다. Immersive media has been providing its users with the virtual environment which is closest to the reality along with the development of advanced information and communications and the growth of smart media industry. Thus, this study looked into the user experience changing multidimensionally in the environment of immersive media. The purpose of this study is to understand the rapidly-changing ecosystem of immersive media and figure out the characteristics and the meaning of user experience based on immersive media that delivers experiences in the form of various senses. Therefore, it figured out the ecosystem and technical parts of immersive media and the concept and elements of user experience, and based on this, it drew eight key words to understand the characteristics and the meaning of user experience using an analysis tool. On the basis of this, the process, value, changes and attributes of user experience that appeared in each case were identified and the analysis was carried out. The result of this study is as follows. First, it is the overcoming of physical⋅psychological limitations. User experience is sometimes severed online and offline. At this point, the limitations of experience can be overcome with a technical combination with immersive media in virtual space where visual stimulation and sensory experience are fused. Second, experiences are evolving into the capturing ones. The users move their body, select what they want and can experience it using smart devices. Third, it is an individualized service. In individualized virtual space, the users can select the product that reflects their preference and lifestyle, experience the service at any time and any site they want and be provided with personalized digital contents through the interaction with media. On the basis of this study, the user experience based on immersive media hopefully will overcome physical limitations and become an important implication with regard to designing experiences where users’ various needs are reflected.

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        협력적 소비 플랫폼의 정보공유 형태에 관한 연구

        백경화(Baek, Kyoung Hwa),하은아(Ha, Euna) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.35 No.-

        새로운 자원 순환시스템으로서 사람들의 소비패턴이 플랫폼을 기반으로 공유하고 동시에 소비하는 협력적 소비의 형태로 나타나고 있다. 또한, 이러한 플랫폼은 만들어진 형태 그대로 고정되는 것이 아니라 구성원들에 의해 다양한 형태로 진화되는 과정을 겪고 있다. 이에 본 연구는 협력적 소비 플랫폼의 사례를 분석하여 공유되는 다양한 정보들의 형태를 고찰해 보는 것에 목적이 있다. 연구의 방법은 커뮤니티 사용자들의 목적에 따라 협력적 소비 플랫폼을 분류하고 (1)이론적 고찰을 통해 공유되는 정보의 변화와 협력적 소비의 개념을 정리하고, (2)현재 협력적 소비 플랫폼에서 공유되는 다양한 정보의 유형을 파악한다. (3)이를 통해 플랫폼의 목적과 소비의 성격에 따라 공유되는 정보의 특성이 어떠한지 분석하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 상호적 성격의 플랫폼에서는 주로 유형의 자원이 공유되고, 재분배 성격의 플랫폼에서는 무형의 자원 위주로 공유되는 경향이 강하다. 둘째, 재분배성격을 가지면서 커뮤니티를 지향하는 플랫폼에서는 공유되는 정보의 수준이 거의 전문적인 수준에 이르고 있고, 실제 전문가의 참여도 빈번하다. 셋째, 재화의 창출은 거래 지향적이면서 상호적 성격의 플랫폼에서 주로 이루어진다. 넷째, 거래지향이 목적이었던 플랫폼이 점차 커뮤니티 지향의 플랫폼으로 활성화되는 모습이다. 이러한 연구결과를 바탕으로 앞으로 더욱 활성화될 네트워크 시장과 온라인 플랫폼 개발에 중요한 시사점이 되기를 기대한다. The consumption pattern of the masses is appearing as the form of collaborative consumption of sharing and consuming based on a platform as a new resource circulation system. Also, this platform is going through the transformation process of evolving into various forms by members rather than getting fixed into the form made. Therefore, the purpose of this study is to consider various shared information by analyzing cases of collaborative consumption platform. The methods of this study are classifying collaborative consumption platform according to the purpose of community users, (1)organizing concepts of changes of shared information and collaborative consumption through theoretical consideration, and (2)identifying various types of shared information on collaborative consumption platform. (3)Through this process, this study analyzed characteristics of information that gets shared in accordance with the purpose of platform and nature of consumption. The research results and contents are as follows. First, the types of resource get shared mostly on reciprocal platform and there is a strong tendency that intangible resources get shared on redistribution platform. Secondly, the level of shared information on community-oriented platform with redistribution character has almost reached a professional level and there is frequent participation of real professionals. Thirdly, goods get created mainly on trade oriented and reciprocal platform. Fourthly, platforms aimed at trading are gradually getting vitalized as community-oriented platform. The research results are expected to serve as important implications for the development of network market and online platform that will be more activated in the future.

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        협업 소프트웨어 분석을 통한 디자인 협업의 가능성 제안

        백경화 ( Baek Kyoung Hwa ),하은아 ( Ha Euna ) 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.5

        사용자들 간의 커뮤니케이션 방식이 다양해지고 급변하는 환경에서 온라인상의 원활한 커뮤니케이션을 바탕으로 협업을 가능하게 하는 소프트웨어의 개발이 발전을 거듭하고 있다. 이에 온라인 협업 소프트웨어의 현재 기술적 상황과 특성을 파악하여, 협업이 필수 불가결한 디자인 분야에서 활용할 수 있는 디자인 협업 소프트웨어의 가능성을 찾는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 현재 시장에서 활용이 잘되고 있는 온라인 협업 소프트웨어를 유형별로 분류하고 각 특성을 비교·분석하였다. 온라인 협업 소프트웨어의 특성 분석은 유형별로 구분하였는데, 분류는 SaaS와 B2B 소프트웨어 리뷰 전문 업체인 파이낸스온라인(financesonline)의 보고서 내용을 기준으로 삼았다. 유형은 세 가지로 분류했는데 첫째, 구성원 간의 인스턴트 메시지와 채팅 기능에 집중되는 커뮤니케이션(communication) 유형, 둘째, 서로 다른 공간에 있는 참여자들이 실시간 대화를 통한 의견 교환 및 의사결정 하는 컨퍼런싱(conferencing) 유형, 셋째, 원활한 협업을 위해 프로젝트 진행 과정을 종합적으로 관리하는 코디네이션(coordination) 유형이다. 해당 문헌 자료와 선행연구를 기본으로 하되 최신경향이 반영된 IT전문 기사와 경제연구소의 보고서 등도 참고하였다. 연구의 결과 디자인 협업을 가능하게 하는 소프트웨어는 다음과 같은 내용을 반영해야 한다. 첫째, 시각적 이미지가 커뮤니케이션의 중심이 되는 이미지 기반의 의견공유가 쉽게 이루어져야 한다. 둘째, 디자인 프로세스를 진행하면서 변경·수정되는 최신의 자료를 체계적으로 보여주어 협업으로 인한 정보의 혼란이 없어야 한다. 셋째, 디자이너들이 사용하는 다양한 프로그램이 외부 프로그램과의 자연스러운 연동으로 디자인 작업이 효율적으로 운용될 수 있어야 한다. 넷째, 협업의 작업과 개인적 디자인 작업을 구분할 수 있어 공유·협업을 디자이너가 선택적이고 주체적으로 활용할 수 있어야 한다. In a rapidly changing environment where communication methods between users vary, software that enables collaboration based on the smooth communication on the internet is being developed. Therefore, the purpose of this study is to observe current technical situation and features of on-line collaboration software to find out the possibility of design collaboration software that can be employed in design field where collaboration is indispensable. As a research method, online collaborative softwares which are well used in the market are classified by type for comparative analysis. Based on the literature and previous researches, IT articles and economic research reports reflecting the latest trends were also referred. As a result, software that enables design collaboration should reflect the followings. First, image based opinion sharing should be easy which is the center of communication. Second, systematically show the latest data that is changed and modified in the design process so that there is no confusion of information due to collaboration. Third, various programs used by designers should be naturally interlocking with external programs to operate design work efficiently. Fourth, it is necessary to be able to distinguish between collaborative work and personal design work so that designers can utilize shared and collaborative options selectively and independently. Fourth, designers should be able to selectively utilize shared and collaborative work by making it possible to distinguish collaboration work from personal design work.

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        도시 특성에 따른 도시형 모빌리티 비교연구

        백경화(Baek, Kyoung Hwa),송슬기(Song, Seul Gi),하은아(Ha, Eun a) 한국전시산업융합연구원 2019 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.2

        오늘날 세계 주요 도시들은 도시화로 인한 교통과 환경 문제 해결을 위해 도시의 특성과 통행을 고려한 신교통시스템인 MaaS(Mobility as a Service)를 도입하고 있다. 이에 본 연구는 전 세계 주요 도시형 모빌리티 서비스를 분석하는데 도시의 특성과 연계시켜 각 도시의 특성에 따라 어떤 서비스가 제공되는지를 파악하는 것에 목적을 두었다. 연구의 방법은 MaaS에 대한 기본 개념과 도입배경을 정리하고, 도시의 특성과 도시형 모빌리티 서비스를 파악하기 위해 분석의 기본이 되는 8개의 키워드를 도출하였다. 이를 토대로 각 도시의 특성과 MaaS를 비교 분석하였고 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 지역적 특성으로는 (1)선정된 사례 도시들은 선진국이며, 풍부한 녹지공간을 가지고 있다. (2)무엇보다 교통의 효율성을 최우선시하지만, 환경문제에도 큰 관심이 있기 때문에 친환경 교통수단으로 유도하는 경향이 있다. (3)대부분 수변 도시로 대중교통으로 페리를 포함시키고 있으며, 바다라는 물리적인 제한이 있어 교통량을 분산을 위해 MaaS를 도입했다. (4)대략 50만-60만 정도 인구를 가진 중소규모의 도시에서 운영되고 있다. 둘째, 도시 성격에 따른 특성은 (1)공공의 성격을 가진 도시들로 대중교통 시스템은 정부에서 관리하고 있으며, 운영 중체는 민간에서 하고 있다. (2)대부분 유럽 국가소속으로, EU 체제에 협력되어 운영되고 있기 때문에 교통수단 활용의 제약이 적다. (3)새로운 인프라 확충이 아닌, 기존 교통수단 중심으로 연계하여 서비스를 제공하고 있다. (4)주거 지역에는 MaaS 위주로 서비스가 이루어지며, 주거와 상업지역이 어우러져 있는 곳은 MaaS와 공유형 기반 통근버스가 제공되는 경향이 있다. Today’s main cities of the world are adopting MasS (Mobility-as-a-Service), the new transportation system considering urban characteristics and mobility with a view to giving solutions to problems of traffic and environment caused by urbanization. In this regards, this study aimed to figure out the types of services provided according to urban characteristics by relating with urban characteristics to analyze main urban mobility services around the globe. As for the research method, this study clarified the basic concept of MaaS and its introduction background. Then, 8 key words were drawn as standards of analysis to inquire into urban characteristics and urban mobility services. Based on the data, a comparative analysis of characteristics of each city and MaaS was carried out, and the research results can be summarized as follows: Firstly, regarding regional characteristics, 1)The selected case cities belong to advanced countries and they possess abundant green areas. 2)In particular, they put top priority on efficiency of transportation but they show great interest in environmental problems. Therefore, they tend to implement more environment -friendly means of transportation. 3)Most of the cities are waterfront cities including ferry as a means of public transportation. With physical limitations of the sea, they adopted MaaS to disperse volume of traffic. 4)It is operated in small medium-sized cities with about 500,000-600,000 population. Secondly, regarding features according to urban characteristics, 1)They are cities with a public character and the public transportation system is supervised by the government, while the administration is carried out by the private sector. 2)As most of the cities belong to the European countries, they are run in cooperation with the EU system. Therefore, there is little restriction in the use of the means of transportation. 3)Most of the cities provide services mainly in connection with the existing means of transportation and not by expansion of new infrastructure. 4)In general, the residential areas primarily depend on MaaS-focused services, while the areas combined between residential areas and commercial areas are simultaneously provided with MaaS and sharing-based commuter buses.

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        창작자 중심의 해외 크라우드형 플랫폼 노동에 관한 융합 연구

        백경화(Baek, Kyoung Hwa),하은아(Ha, Euna) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.4

        플랫폼을 통한 새로운 노동의 유형이 생겨나면서 많은 창작자가 이 노동시장에 진입하고 있다. 본 연구는 현재 노동 플랫폼에서 이루어지는 창작 노동의 특성과 운영방식 등을 분석하여 앞으로 창작 노동자를 위한 플랫폼이 창작자들의 특성을 어떻게 반영하고 운영되어야 하는지에 대해 제안하고자 한다. 현재 가장 많은 창작자가 등록되어 있는 해외 대표적 플랫폼인 업워크, 99디자인스, 디자인크라우드 세곳을 선정하였다. 문헌을 비롯한 각종 리서치 보고서, 전문가와 창작자 리뷰 등을 바탕으로 노동력을 이용하는 자(고객) 측면, 노동력을 제공하는 자(창작자) 측면, 운영 주체인 플랫폼 측면으로 나누어 파악하였다. 분석한 내용은 다음과 같다. 첫째, 다양한 직군이 노동자로 등록하는 플랫폼의 경우 다른 분야 전문가들과 TF팀 구성이 가능하다. 둘째, 디자인 전문플랫폼의 경우 개별매칭 외에 디자인 팀 구성이 가능하고, 이 경우 임금과 팀의 지속가능성이 높은 편이다. 셋째, 창작 노동을 세분화하여 일의 범위를 명확히 하고 최저임금책정으로 소모적인 가격경쟁을 예방한다. 넷째, 창작물의 거래가 가능한 상설 마켓플레이스를 운영하여 노동의 다양한 거래형식을 보여주고 있다. 창작 노동 플랫폼의 발전 방향과 가능성을 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 창작 노동 플랫폼은 서로 다른 고용의 형식과 성격을 가진 다양한 플랫폼이 유용할 것이다. 둘째, 신진 창작자와 디자이너들이 일의 기회를 잡고 성장할 수 있는 대안을 마련해야 한다. 셋째, 창작자와 디자이너의 평가가 다면평가 시스템으로 이루어져야 한다. 넷째, 창작 노동의 전문성을 가진 플랫폼 디렉터에 비중을 두어 창작 노동의 가치와 노동의 질을 높일 수 있도록 해야 한다. 다섯째, 현재 활성화 되고 있는 그래픽디자인 분야 이외 플랫폼거래가 어려운 다른 창작영역도 가능성을 찾아야 한다. 여섯째, 상설 마켓플레이스를 활성화시켜 고용의 형태를 원하지 않는 창작자들을 또 다른 방식으로 수용할 수 있어야 한다. Many creators have been entering the labor market as new types of work have been created through platforms. This study analyzed the characteristics of creative labor as well as the operating method used by current labor platforms. The intent of the researcher was to suggest ways that platforms for creative workers could operate in the future in order to properly reflect the characteristics of creators. The researcher was able to identify three things based on the literature, various research reports, and reviews from experts and creators: the aspects of the customers that use the labor force, the aspects of the creators that use the labor force, and the aspects of the operating host platform. The analyzed content is as follows. First, it was possible to form a TF team with experts in other fields on platforms where various occupational groups were registered as workers. Second, design-specialized platforms made it possible to form a design team in addition to individually matching experts and customers, which led to higher wages and team sustainability. Third, the scope of work could be clarified by subdividing creative labor, which meant that exhaustive price competition was prevented through the ability to set a minimum wage. Fourth, various forms of labor were shown through the operation of a permanent marketplace where creatives could be traded. The researcher has proposed the following developmental directions and possibilities for creative labor platforms. First, various platforms with different forms and characteristics of employment will be useful for creators. Second, alternatives will need to be created to help budding creators and designers seize work opportunities and grow. Third, an evaluation of creators and designers should be conducted through a multifaceted evaluation system. Fourth, the value and quality of creativity can be enhanced by focusing on platform directors with expertise in creative labor. Fifth, other creative areas need to be established for instances where trading on the platform is difficult. This should be in addition to the currently active graphic design field. Sixth, a permanent marketplace will need to be activated in order to accommodate creators that do not want to seek any other form of employment.

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        개방형 협업(open collaboration)방식의 비즈니스 모델 사례 분석 연구

        백경화 ( Baek Kyoung Hwa ),하은아 ( Ha Eun A ),조재경 ( Cho Jae Kyung ) 한국기초조형학회 2017 기초조형학연구 Vol.18 No.3

        본 연구는 공동 가치 창출을 위한 새로운 혁신 방식 중 하나인 개방형 협업의 의미와 다양한 유형의 양상을 파악하고, 이를 바탕으로 개방형 협업의 구조와 어떠한 요소들이 유의미한 성과를 내는지 알아보는 것을 목적으로 한다. 연구 범위는 문헌과 선행연구, 글로벌 기업의 보고서를 참고하여 5가지 협업 유형 중 기업과 소비자의 참여 강도에 따라 오늘날 실질적 개방형 협업으로 볼 수 있는 3가지 협업 유형을 사례분석을 위한 연구 범위로 설정하였다. 연구 대상 선정은 구글 키워드 검색과 선행연구에서 빈번히 언급되거나, 성공 사례로 선정된 것을 참고하여 독창적인 비즈니스 모델을 가진 해외 기업 7개를 선정하였다. 분석을 위해 공유(협업) 방법과 결과물의 내용, 의사결정 방식, 참여자 유도방식 그리고 기업과 소비자 측면을 분석의 기준으로 하였으며, 자세한 내용은 3장에서 다루었다. 이를 통해 나타나는 특징을 정리하면 다음과 같다. 서비스 리디자인(service redesign)은 소비자의 의견과 아이디어를 적극적으로 수렴하여 제품과 서비스의 경험을 재설계하고 있으며, 특히 협업의 장벽이 낮아 다양한 정보 교류와 소비자들 중심의 사회적 네트워크를 형성하고 있었다. 뉴 프로덕트 코크리에이션(new product co-creation)은 제품 개발에 소비자가 능동적으로 참여하여 기업과 공동 작업하고 있으며, 제품 개발 전 과정에서 활발히 의견을 공유하고 있었다. 커뮤니티 프로덕트 디자인(community product design)은 소비자가 기업의 제품 개발 및 생산 활동 전반에 주체자로서 비즈니스를 주도하고 있었으며, 아이디어를 제품으로 창작하는 참여형 소비자의 모습을 보였다. The purpose of this study is to investigate the meaning and different types of aspects of open collaboration which is one of the new innovation system for creating shared value, and to investi gate which structure and elements of open collaboration make significant outcome. This study set 3 collaboration types that can be considered as the real open collaboration today for case analysis according to the intensity of participation of business and consumers among 5 types of collaboration types by referring to literature, precedent studies, and reports of global enterprises. For selection of research subjects, this study selected 7 overseas companies with a creative business model who have been frequently mentioned on Google keyword search and precedent studies or selected as a successful case. A sharing(collaboration) method, contents of outcome, decision-making method, guidance system of participants, and enterprise and consumer aspects were set as the standard of analysis, and details are covered in Chapter 3. Characteristics that appeared through this process are as follows. Service redesign is redesigning products and experiences of consumers by actively collecting opinions and ideas of consumers, and specially, it was forming a variety of information exchange and consumer oriented social network because the barrier of collaboration was low. For new product co-creation, consumers participated actively in product development and collaborated with businesses, and were actively sharing opinions during the whole process of product development. Consumers were taking the lead in businesses as a main agent in product development and production activity for community product design, and have been prosumer who create ideas into products.

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