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      • KCI등재

        뇌성마비 학생의 웹 접근성 향상을 위한인터페이스 개발

        박형성,성수 한국특수교육학회 2006 특수교육학연구 Vol.41 No.1

        Development of User Interface applying UniversalDesign Principles for Cerebral Palsy Student'sEnhancement of Web Accessibility 현재의 웹 기반 학습 콘텐츠는 지나치게 시각적이거나 복잡한 형태를 보이고 있다. 이와 같이 사용자의 웹 접근성(Web Accessibility)을 고려하지 않은 사용자 인터페이스는 장애인이나 노인 등의 웹을 통한 정보 탐색과 자료 수집 등의 활동을 어렵게 만들고 있다. 어떠한 사용자든, 어떤 환경에서도, 전문적인 능력 없이 웹에서 제공하는 모든 정보에 접근하고 이용할 수 있도록 보장하는 웹 접근성은 웹페이지 디자인에 있어서 필수적으로 요구되는 중요한 과제이다. 이와 관려해 본 연구의 목적은 실질적인 세계 표준이라고 할 수 있는 WAI(web Accessibility Initiative)의 WCAG(Web Content Accessibility Guideliness; 웹 콘텐츠 접근성 개발지침)을 비롯하여 국내외의 웹 접근성 동향을 조사하고, 그 결과를 통해 보편적 설계(Universal Design) 중심의 사용자 인터페이스 설계 구성요소를 추출한다. 아울러 연구결과를 바탕으로 웹 접근에 불편을 느끼는 뇌성마비 학생을 중심으로 웹의 사용이 어려운 사람들의 웹 접근성 향상을 위한 인터페이스를 개발하는 데 있다.<주제어> 웹 접근성, 보편적 설계, 사용자 인터페이스, 뇌성마비

      • KCI등재

        Serious Games 활용을 위한 이해와 동향

        박형성 한국게임학회 2008 한국게임학회 논문지 Vol.8 No.2

        세계는 정보통신기술의 발달로 인해 지식의 양이 폭발적으로 증가하면서 정보화 사회에서 지식사회로 빠르게 변화하고 있다. 다양한 매체를 통해 교육과 훈련 방법을 다양화 할 수 있는 여건이 마련된 것이다. 교육과 훈련을 위해 사용되는 매체인 Serious Game을 학습자의 학습과정에 도입하여 활용하고자 하는 노력은 국내.외에서 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구의 목적은 학습자들에게 만족감과 목표달성, 몰입을 제공하는 게임의 고유한 특성을 기반으로 특정 교육목적 달성을 위해 개발된 Serious Game의 전반적인 이해에 있다. 이를 위해 교육과 훈련에 적용하기 위한 학습 모형을 제안하고, Serious Games의 동향을 탐색해 보고자 하고자 한다. The world is changing fast from the information society to the knowledge society as the amount of knowledge exploded over through development of the information communication technology. Much efforts to use serious fames for students' learning is being made actively via international and domestic. It is expected that the results of this study would suggest how to utilize serious games in learning and training. The purpose of this study is to totally understanding of serious games that made to achieve educational goal based on specific character of game in which make flow, goal achievement, satisfaction. For this, introduce the game-based learning model to apply education and training, and trends development of serious games.

      • KCI등재

        모바일 학습의 항해지원 유형과 인지부하의 관계에 대한 연구

        박형성,정은 한국교원대학교 교육연구원 2011 敎員敎育 Vol.27 No.3

        The purpose of this study was to examine whether mobile learning produced by using two most widely utilized navigation types including 'pulldown' and 'navigation bar' imposed a significantly different cognitive load on learners in terms of working memory, and to determine which navigation type could ease the cognitive load better. The findings of the study were as follows: First, the groups that studied with contents produced by using the navigation bar type underwent less cognitive load in terms of all the three working memories than the others that did with contents produced by employing the pulldown type. In the contents of the pulldown type, the hierarchical structure of the menu disappeared soon after the students chose it, but the contents of the navigation bar type that let the hierarchical structure of the menu stay on the screen seemed to make it easier for them to find what they looked for. Second, the learners who had a better prior knowledge were subjected to less cognitive load in terms of every working memory than the others who hadn't. The former performed the given tasks better since their relatively exact knowledge of what to learn allowed them to be free from cognitive load when the secondary working-memory task was given. In contrast, the latter who didn't know well about what to learn didn't perform the given tasks well. Third, there was significant interaction between the navigation type of the mobile learning and the level of prior knowledge that affected the cognitive load of the learners. The contents of the navigation bar type imposed less cognitive load on the learners regardless of prior knowledge, and eventually served to boost their learning efficiency. Therefore a higher level of prior knowledge led to less cognitive load, and a lower level of prior knowledge was followed by more cognitive load. 본 연구의 목적은 모바일 학습에서 항해지원 유형과 인지부하의 관계를 알아보고, 인지부하를 줄일 수 있는 항해지원 유형을 모색하는데 있다. 연구 결과는 첫째, 모바일 학습에서 항해지원 유형 중 항해 바 유형을 적용한 콘텐츠를 학습한 집단이 풀다운 유형을 적용한 집단보다 작동기억에서 모두 인지부하 정도가 적은 것으로 나타났다. 둘째, 모바일 학습 콘텐츠에서 사전지식 수준이 높은 학습자들이 낮은 학습자들에 비해 작동기억 유형에서 인지부하가 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 학습에서 항해지원 유형과 사전지식 수준이 학습자의 인지부하에 미치는 상호작용 효과가 나타났으며, 항해 바 유형의 콘텐츠를 학습할 때 인지부하가 낮아 학습효과가 높다는 결과가 도출되었다. 또한 사전지식 수준이 높으면 인지부하 수준이 낮고 사전지식 수준이 낮으면 인지부하 수준이 높은 현상이 나타났다.

      • KCI등재

        QR코드를 활용한 퀘스트 기반학습 개발 및 적용사례 연구

        박형성 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.5

        본 연구는 스마트폰으로 인식이 가능한 QR코드를 이용한 퀘스트 기반학습을 적용하여 교육 현장에서 학습방법으로서 가능성을 확인하는데 있다. 퀘스트 기반학습의 적용은 초등학교 3학년 32명을 대상으로 1개월간 총 8차시에 걸쳐 적용되었다. 학습활동 후 학습동기의 네 가지 하위요인에 대한 다변량분석을 하였다. 연구결과, 퀘스트 기반학습은 동기하위요인 중 주의집중과 자신감 요인의 동기를 촉진하는 긍정적인 결과를 보였다. 게임형태의 퀘스트 기반학습은 다양한 미디어를 활용한 학습방법으로 교육현장에서 학습자 참여를 촉진하고, 활동중심의 경험학습을 위한 학습방법으로 활용될 수 있을 것이다. The purpose of this study is to confirm meaning for quest-based learning designed as one of learning methods with new media, which the contents were made of QR code based on smart-phone. For this purpose, this study conducted 8 times of class during one month with 32 elementary third graders. And analysis for the result of this study was carried out MANOVA focus on four sub-factor of motivation. The results showed positive effect for quest-based learning in attention and confidence factor on motivation. Quest-based learning of gaming version as a learning method using various media can use a learning method for facilitation of learner participation, supporting of learning by doing.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        유비쿼터스 학습(U-learning) 자원 개발을 위한 기초연구 :

        박형성,김영배,성덕 학습자중심교과교육학회 2006 학습자중심교과교육연구 Vol.6 No.1

        본 연구는 초․중․고등학교 학생들을 대상으로 유비쿼터스 학습을 위한 자원개발 방향설정을 위한 연구이다. 유비쿼터스 학습 자원 중 학교현장에서 활용이 가능한 모바일 장치를 중심으로 학습콘텐츠 서비스 방법에 대한 연구에 중점을 두고 진행하였다. 본 연구에서는 초․중․고등학교 800명을 대상으로 유비쿼터스 학습자원 서비스를 위해 모바일 장치를 중심으로 서비스 구성을 위한 문항을 선정하여 문항별 빈도분석을 실시하였으며 인식의 차이가 필요한 항목에 대해서는 x2(Pearson Chi-Square)를 실시하였다. 조사결과 모바일 학습 서비스 설계를 위해서는 첫째, 학습형태는 학습자가 모르는 부분에 대해서 좀 더 공부할 수 있도록 직접 가르쳐주는 ‘개인지도형’과 ‘강의형’의 형태로 서비스를 해야 하며, 둘째, 학습지원의 형태는 언제․어디에서나 학생이 모르는 것을 교사에게 직접 통화해서 확인할 수 있는 ‘개인교사형’ 가상공간이나, 게시판에서 문자메시지를 통해 질문에 대하여 답변해 주는 ‘질의응답형’ 위주로 서비스를 진행해야 하며, 셋째, 학습내용 전송방식의 형태는 학습자들이 ‘무선인터넷을 이용하여 학습내용을 실시간 다운받아 사용’ 하거나 혹은 ‘유선인터넷에서 다운받아 휴대폰의 메모리 카드로 이식하여 사용’ 할 수 있도록 하여 이용자 편의를 최대한 고려해야 한다는 결론을 얻을 수 있었다. The purpose of this study is to provide the basic data on which development for Ubiqitous learning resource. Research has been made to total 694 students(347 of primary school and 347 of middle and high school students) of primary and middle and high school in various classes of administrative area including Seoul. The data has been processed by χ² verification method to find any difference between school grade question by question after calculating the percentage and frequency per every question. The result of this survey study may be summarized as follows. The first one is such various ways of supportive U-learning service as text message, mobile devices and picture taking shall be included for the design of effective U-learning service. The second,, it is necessary for the design of effective U-learning service to include such the unique characteristics of Ubiqitous learning system as conveniency, cooperativeness, handiness, user orientation, exchange ability, fun with maximum reflection of these. The third, for construction of the sustainable U-learning service system satisfactory to the users, the fare for using the contents of this service should be adjusted to the affordable level through the negotiation with mobile devices service providers by office of education in each local autonomy and both the learnable and entertainable elements shall be harmoniously considered to be reflected in the service system from the early stage of initial development of the various contents.

      • KCI등재

        모바일 학습을 위한 게임형 콘텐츠 설계 방향

        박형성,백영균 한국정보교육학회 2007 정보교육학회논문지 Vol.11 No.2

        세계는 정보통신기술의 발달로 인해 지식의 양이 폭발적으로 증가하면서 정보화 사회에서 지식사회로 빠르게 변화하고 있다. 이런 상황에서 모바일 장치를 기반으로 하는 모바일 학습은 학습자들의 다양한 학습활동을 지원할 수 있는 중요한 기회를 제공하고 있다. 본 연구의 목적은 모바일 학습을 위한 게임형태의 콘텐츠의 개발 방향을 논의하는데 있다. 모바일 학습을 위해 모바일 장치의 단점을 보완할 수 있는 대안으로 게임형 학습콘텐츠를 개발하는 방향과 게임의 프로토타입을 제시하였다. The world is changing fast from the information society to the knowledge society as the amount of knowledge exploded over through development of the information communication technology. In this situation, mobile learning based on the mobile devices (PDAs, Cellular phone, Tablet PC, etc) offers the opportunity to assist each individual and group to learn anytime, anywhere. The purpose of this study is to discuss development direction of game styled contents for mobile learning. we introduce the development direction and prototypes of mobile learning contents focused on game-styled activities as the alternative to make up for the weak points of the mobile devices.

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