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        이동식 뇌파센서와 내장 카메라를 사용한 스마트 패드용 E-Learning 콘텐츠

        박준형 ( Junhyoung Park ),고일주 ( Ilju Ko ) 한국영상미디어협회 2012 예술과 미디어 Vol.11 No.2

        본 논문에서는 스마트 패드를 통해 제공받는 E-Learning 콘텐츠를 내장된 카메라와 이동식 뇌 파센서를 이용해 설계하고 구현했다. 스마트 패드는 무선 네트워크를 사용하기 때문에 학습 장소에 대 한 제약을 줄일 수 있다. 또한 자체 OS를 사용해 안정성이 높고 무게가 가벼워 휴대가 쉽다. 설계된 E-Learning 콘텐츠는 내장된 카메라를 활용해 학 습자를 인식해 E-Learning 콘텐츠를 제어한다. 그 리고 이동식 뇌파센서를 활용해 학습자의 집중도를 측정한다. 이 논문은 기존의 E-Learning 콘텐츠를 스마트 패드용에 맞게 설계하고 내장된 카메라와 이동식 뇌파센서를 활용해 학습자를 인식해 E-Learning 콘텐츠를 제어하게 했다. 이와 같이 스마트 패드로 제공하는 E-Learning 콘텐츠를 설계하고 구현했다. In this paper, the design and implementation of the E-Learning content through smart pad. Learners recognize built-in camera and a portable EEG sensors. To use the wireless network for smart pad can reduce the constraints on learning place. Using its own OS, high reliability, light weight and easy to carry. Designed E-Learning content recognized the learners using camera control E-Learning content. And utilizing portable EEG sensors measure the learner`s concentration. This paper E-Learning content for Smart Pad to suit the design and using camera and a portable EEG sensors recognize learners. So provides the design and implementation of E-Learning content for Smart Pad.

      • 유전자 알고리즘을 이용한 보안 대책의 생성

        박준형(Junhyoung Park),방영환(Younghwan Bang),이강수(Gangsoo Lee),남기호(Keehyo Nam) 한국정보과학회 2003 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.30 No.2Ⅰ

        현재 많은 조직에서 위험 분석을 통해 현재 자신들의 보안상의 문제점을 파악하고 그에 따른 대책을 적용하고 있다. 기존의 보안 대책을 평가하고 새로운 보안 대책을 적용하는 데 많은 어려움이 따르므로 본 연구에서는 Simple Genetic Algorithm을 이용하여 현재 조직의 상황에 적절한 보안 대책을 제시할 수 있는 방법을 연구하고자 한다.

      • KCI등재

        제중원에서 『약물학 상권(무기질)』의 번역과 그 의미

        박준형(PARK Junhyoung),박형우(PARK Hyoungwoo) 大韓醫史學會 2011 醫史學 Vol.20 No.2

        For more systematic medical education, Dr. O. R. Avison translated medical textbooks into Korean since he took charge of Jejungwon (濟衆院) in 1893. The first book he chose was Anatomy of the Human Body. He, however, failed to see it published after losing its manuscript twice. Instead, Materia Medica Part. I was brought into the world first in 1905, for which he translated Materia Medica and Therapeutics written by John Mitchell Bruce from the U. K. At that time, this book was in widespread use in the English-speaking world as a textbook for pharmacology. It is also assumed that Avison used it as a textbook for his classes in Canada before coming to Korea. For the publication of Materia Medica Part. I, Avison did not translate Bruce's original text in full, but translated only the selected passages. He followed a principle of using Korean alphabets (Hangeul) only, but in combination with Chinese characters, if necessary. He put pharmacological terms into existing Korean equivalents or newly coined words, but also borrowed many from Japanese terms. That's because Japan moved faster to introduce Western medicine than Korea did, so that many pharmacological terms could be defined and arranged more systematically in Japanese. Moreover, Japan took such a favorable stance in the state of international affairs that many of Japanese-style terms could be introduced into Korea in most fields including medicine. By translating Materia Medica Part. I in cooperation with his disciple KIM Pilsoon after Gray's Anatomy of the Human Body, Avison tried to lay groundwork for providing medical education in Korea based on the British-American medicine. It is assumed that he took an independent stance in selecting and translating Western medical textbooks on his own rather than simply accepting the existing Chinese translation of Western medical textbooks. Despite all his efforts, he might find it difficult to translate all the Western medical terms into Korean within a short period of time. Therefore, he seems to have had no choice but to accept Japanese medical terms as a complementary measure.

      • KCI등재

        『翰苑』 卷子本의 書誌와 筆寫의 諸問題

        박준형(Park Junhyoung) 백산학회 2021 白山學報 Vol.- No.120

        이 논문에서는 헤이안시대 일본에서 필사된 『한원』의 서지와 필사과정에 대해 검토하였다. 1974년에 太宰府天滿宮에서 복제한 『한원』(권자본)은 세로 27.3㎝, 본문 길이 1,566.5㎝이며 裝潢을 포함한 全長은 1,626.2㎝이다. 현존 『한원』은 필사된 28장의 종이를 이어 붙여서 제작된 두루마리 형태이다. 接紙를 위해 네 변을 자른 후에 가로 57.5㎝, 세로 27.3㎝가 되는 종이가 필사지의 기본 크기였다. 이 용지의 크기는 율령반포 이후 8세기 초반에 사용된 唐大尺[小尺] 기준으로 가로 2척, 세로 1척이었다. 倭國篇부터는 이전 편과 달리 필체가 바뀌었는데 이것은 필사자의 교체가 일어났기 때문이었다. 『한원』은 접지를 위해 改行하면서 일부 형태가 변형된 사례가 있지만 저본의 형태를 최대한 유지하면서 필사가 이루어졌다. 그런 점에서 『한원』에 보이는 誤脫과 缺落은 필사과정에서 발생한 것이 아니라 저본의 오류였을 가능성이 높다. This article examines the bibliographic characteristics and the process of transcription of the Literati Garden(Hanyuan/Kan’en 翰苑) copied in Heian period Japan. The scroll-edition Literati Garden reproduced in Dazaifu Tenman-gu 太宰府天滿宮 in 1974 is 27.3㎝ in height, 1,566.6㎝ in the length of the text, and 1,626.2㎝ in total length including decorative margins. The transmitted manuscript of the Literati Garden has the form of a scroll made by attaching 28 transcribed sheets of paper. The basic size of the paper for transcription is 57.5㎝ by 27.3㎝ excluding the blanks on the four sides for pasting. The size of the paper is 2 chi by 1 chi in terms of xiaochi 小尺 of Tang long measure which was adopted after the promulgation of the Statutes and Ordinances(ritsuryō 律令) in Japan. The change in the handwriting, compared to the preceding chapters, seen in the Waiguo 倭國 chapter suggests a replacement of the scribe. Except for some cases, such as changing the line breaks to attach the paper, the transcribing process of the Literati Garden was successful in keeping the form of the original copy to the fullest. In this regard, the errors and omissions found in the scroll-edition Literati Garden are highly likely to have been from the original copy, not from the copying process.

      • KCI등재

        온라인 게임 내 캐릭터의 정서구조 연구

        박이슬,고일주,박준형,Park, Yiseul,Ko, Ilju,Park, Junhyoung 디지털산업정보학회 2016 디지털산업정보학회논문지 Vol.12 No.3

        Online games, by a massive influx of many players, it has diverse situations in which emotion is generated. Emotion plays an important role that helps players to interact and immerse in game. In the previous games, simple structures are used to express emotion. By increasing the user's needs of emotion in the game, it is necessary to structure a various type of emotion. In this paper, the game components were classified as background, object, and character in order to analyze emotion structurally in game. We defined how to use the rule of emotion, and applied to League of legend, Cyphers and World of Warcraft which belong to the AOS genre. The AOS game is well-suited for analyzing emotion structure, because a various emotional changes and situations can arise in the game. Through this paper, it was discovered similarities emotion to be used in online games. It is expected to generalize the emotion in the game by analyzing the emotional structure of more games in future.

      • 감정표현의 직관성을 향상시키기 위한 색상을 이용한 감정모델의 개발과 적용

        여지혜 (JiHye Yeo),정병범(MyungBum Chung),함준석(JunSeok Ham),박준형(JunHyoung Park),고일주(IlJu Ko) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        The human uses the optic plentifully that an emotion the human knowledge, by the light it perceives the object and we live middle of color together. The color is close relation in our life, against a color from in many the optic information it is sensitive and it accepts. Therefore if expresses a emotion with color, human knowledge there is a probably of accepting intuition. The purpose of this dissertation to The emotion expression which uses a hue and the hue which leads the relationship research of emotion. In emotional circle of Plutchik, It selects the emotion where becomes the basic and the hue which similar has an impression and feature from the Harrisl of Moses Harris it searches emotion to use a hue circle with the method which it makes the emotion it expresses. Examines satisfaction of hue and emotion for emotion expression. The magnetic pole of emotion continuously comes in, There must be it will be able to confirm change of many emotion as a real-time. The shooting game the magnetic pole of multi emotion continuously comes in, Because it will be able to confirm the change of emotion as a real-time, suitable the applies for the research of emotion expression. Consequently, The application it tried with character hue of shooting game. 인간은 감정을 인지하는데 있어 시각을 많이 사용한다. 인간은 감정을 인지하는데 있어 시각을 많이 사용한다. 빛에 의해 물체를 지각하며 색채의 한가운데 살아간다. 그만큼 색채는 우리 생활과 매우 밀접하게 관련되어있어 많은 시각정보 중에서도 색채에 대해 민감하게 받아들인다. 그래서 감정을 색채로 표현한다면 직관적으로 받아들일 수 있다. 본 논문은 색상과 감정 간의 관계연구를 통한 색상을 이용한 감정표현을 목적으로 한다. 정서를 동그라미 모형으로 표현한 Plutchik의 정서동그라미와 색상을 동그라미 모형으로 표현한 모세스 해리스의 해리스1은 기준 축을 중심으로 결합하여 다른 감정을 찾아내거나 색채가 만들어지기 때문에 색상과 감정 간의 관계연구를 하는데 사용하였다. 두 모델의 유사특징을 이용해 Plutchik의 정서동그라미에서 기본이 되는 감정을 선택해 비슷한 느낌과 특징을 가지는 색상을 모세스 해리스의 해리스1에서 찾아 감정을 매칭 시키는 방법으로 색상환을 이용해 감정을 표현한다. 색상과 감정 간의 매칭 만족도를 알아보기 위해서는 감정의 자극이 계속적으로 들어와 많은 감정의 변화를 실시간으로 확인할 수 있어야 한다. 비행슈팅 게임은 여러 가지 감정의 자극이 계속적으로 들어오고, 실시간으로 감정의 변화를 확인할 수 있기 때문에 본 연구를 적용하기에 적합하다. 따라서 비행슈팅게임의 캐릭터 색상으로 적용해보았다.

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