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The effects of online text reading lessons on Korean EFL learners’ contextual knowledge development
Hyoungil Kim(김형일) 한국영어교육연구학회 2011 영어교육연구 Vol.- No.41
This study focuses on the relation between content difference and contextual knowledge acquisition that could help Korean EFL students conceive word meaning and use in L2 culture-embedded everyday reading materials. To investigate whether an online-based text has more positive effects on Korean students’ lexical development depending on L2 contextual knowledge than a paper-based text, the study participants (n=61) were divided into two groups and instructed to reading each different type of reading text: paper-based text group (PG) and online-based text group (OG). After a 15-week reading class, two groups’ students showed slightly different lexical and contextual knowledge development. Compared to PG, students at OG seemed to increase their lexical and contextual knowledge through reading online-based texts that were covered with a variety of L2 context-related contents. Because the online-based texts contained and showed real US culture-embedded words that may have different meanings depending on L2 contexts shared by native speakers within specific communities, Korean EFL students have increased lexical and contextual knowldge in interpreting them in EFL reading classes. With the results of this study, it is recommended that reading online-based texts could help Korean EFL students gain lexical and contextual knowledge in English learning.
The Benefits of Teaching Productive Vocabulary Activity Using Sentence-Building
Hyoungil Kim(김형일) 한국외국어교육학회 2008 Foreign languages education Vol.15 No.1
The purpose of this study is to show that using practical vocabulary learning activities can stimulate EFL learners" vocabulary enhancement through making sentences. Language practice with productive lexical output can be a very helpful way for EFL students to integrate their prior linguistic knowledge with newly-gained words, which will enhance their communicative performance. One hundred twenty students (n=120) performed two different activities (sentence-building with instructional feedback and rote-memorization), and their performances were examined by the text length in terms of lexical proficiency. The results of this study reveal that the experimental group (n=60) with sentence-building with instructional feedback seemed to evoke their lexical input and output together and did better at both than the control group (n=60) with rote-memorization. In vocabulary knowledge enhancement, the experiment group showed that they were likely to transfer a large amount of vocabulary they practiced to their language output effectively. With respect to vocabulary performance, the experimental group formed more meaningful structures with a longer sentence than the control group. This study implies that sentence-building as a language practice can be an effective way to incorporate a learner"s lexical knowledge into meaningful language use, and can lead to better communicative performance in English.
김형일(Hyoungil Kim),정동민(Dongmin Jung),김준태(Juntae Kim),엄기현(Kyhyun Um),조형제(Hyungje Cho) 한국정보과학회 2003 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.30 No.2Ⅰ
본 논문에서는 3D게임에서 삼각형 내접원을 이용한 이동경로의 곡선화를 제안한다. 일반적으로 게임에서는 맵(map)을 형성하기 위해 그리드(grid) 방식을 채택한다. 그러나 그리드 방식은 지형을 형성할 때 격자를 이용하므로 자연스러운 맵을 형성하기 어려우며, 세밀한 묘사를 위해서는 많은 수의 격자를 이용하여야함으로 경로탐색 시 연산시간과 메모리에 부담을 준다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 웨이포인트(waypoint)를 이용하여 이동경로를 설정하기도 하지만, 이러한 방법은 게임디자이너가 웨이포인트를 미리 설정하여야한다는 단점이 뒤따른다. 근래에는 이러한 문제점 해결을 위해 네비게이션 메쉬(navigation mesh)를 이요하기도 한다. 네비게이션 메쉬를 이용하면 맵을 간소화할 수 있고 빠른 자동 경로탐색을 이룰 수 있다. 그러나 이러한 네비게이션 메쉬에서 A* 알고리즘을 적용하여도 이동경로는 꺾은 선으로 나타나게 되어 현실감을 떨어뜨리는 원인으로 작용된다. 이러한 이동경로의 곡선화 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 삼각형 내접원을 이용하여 이동경로의 곡선화를 이루었다.
가시성 그래프와 A* 알고리즘을 이용한 3D game에서의 효율적인 경로 탐색.
정동민 ( Dongmin Jung ),김형일 ( Hyoungil Kim ),김준태 ( Juntae Kim ),엄기현 ( Kyhyun Um ),조형제 ( Hyungje Cho ) 한국정보처리학회 2004 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.11 No.1
본 논문에서는 Navigation Mesh로 이루어진 3D 게임에서 가시성 그래프(Visibility Graph)와 A* 알고리즘을 혼용한 효율적인 경로 탐색 방법을 제안한다. Navigation Mesh로 지형을 생성할 때 이동에 꼭 필요한 Mesh로만 최대한 단순하게 지형을 구성하는 경우에는 경로 탐색을 위하여 A* 알고리즘을 적용할 수 있으나, 일반적으로 세밀하게 구성된 Navigation Mesh에서 A* 알고리즘을 적용할 경우 탐색할 공간이 많아지기 때문에 경로 탐색이 매우 비효율적이 된다. 세밀하게 구성된 Navigation Mesh에서도 효율적인 탐색을 하기 위해서 본 논문에서는 가시성 그래프를 이용하여 탐색 공간을 줄이는 방법을 사용하였다. 장애물들의 정점을 찾아 반드시 통과하여야 하는 mesh 들을 선정하고 A*의 휴리스틱 함수를 이 mesh들을 지나가는 거리로 정의함으로써 기본적인 A* 알고리즘을 수행하는 것보다 탐색을 위하여 방문하는 mesh들의 수를 현저히 줄일 수 있었다.
전승호(Seongho Jeon),김형일(Hyoungil kim),김준태(Juntae Kim),엄기현(Kyhyun Um),조형제(Hyungje Cho) 한국정보과학회 2004 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.31 No.1A
본 논문에서는 3D 게임에서 다중 캐릭터의 충돌 회피에 대한 방법을 제안한다. 캐릭터는 충돌 감지 서클을 이동 상태 정보와 결합하여 다른 캐릭터와의 충돌을 예측하며, 충돌이 예측될 경우 충돌을 발생시킨 캐릭터들에 대해 초기화시에 설정된 레벨을 참고하여 충돌을 발생시키지 않는 정점을 목표지점과의 거리차를 이용하여 탐색하고 캐릭터를 이동한다. 이동한 지점은 캐릭터의 목표지점과 충돌을 발생시키지 않으며 최단 거리를 보장할 수 있는 위치이고, 이동된 지점에서 목표지점까지는 A* search를 이용하여 Pathfinding을 수행한다. 본 논문에서 제안한 방법을 적용함으로써 3D 게임에서 캐릭터와의 충돌을 회피하면서 목표지점까지 최단거리를 보장 받을 수 있다.