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효율적인 문서 참조를 위한 Tangible 증강현실 기반의 가상 논문 꽂이
오영석(Young-suk Oh),김정현(Gerard J. Kim) 한국멀티미디어학회 2010 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2010 No.1
이 논문에서는 증강현실을 이용하여 손쉬운 참조를 위한 가상의 논문 꽂이를 구연하였다. 이에 수반한 활동인 참고 문헌을 읽고, 보관하는 사용자 행동을 마커의 움직임과 음성을 통하여 직관적으로 제어하며, 사용자에게 인쇄된 책과 전자책의 장점을 통합한 편리한 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 논문이 포함하는 참고문헌 정보를 리스팅하고, 관심있는 문헌은 열람을 하며, 다시 참조해야할 필요성이 있는 것은 가상의 논문 꽂이에 보관하여 통합관리 된다. 기존에 인쇄된 문서를 직접 열람 하거나, 컴퓨터 파일로 링크된 자료를 읽어볼때의 통합관리 기능의 부재에 따른 불편함을 해소하였다. 이러한 방법은 논문뿐만 아니라 다양한 도서에 응응되어 활용이 가능하다.
VR 및 Desktop 기반 운전 시뮬레이터 사이의 실재감과 생리적 각성 반응에 관한 비교연구
이명희(Myounghee Lee),김정현(Gerard J. Kim) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2
가상현실의 자연스러운 응용분야는 작업 훈련(Task Training) 분야이다. 이러한 작업 훈련 분야에서 가장 중요한 요소 중 하나는 각성 수준(Arousal Level)으로, 적절한 각성 수준은 과제 훈련의 효과를 결정 짓는다. 본 연구는 VR 환경과 Desktop 환경의 자동차 운전 시뮬레이터에서 피험자가 실험을 위하여 설계된 2 개의 시나리오를 수행하는 동안 피험자의 생리 신호를 측정하고, 실험 후 각 환경에 대한 주관적인 실재감을 측정하여, 두 실험 환경 사이에 피험자의 주관적인 실재감이 유의한 차이가 있는지 알아보고, 피험자가 수행한 시나리오와 시나리오에 종속된 실험 태스크에 대하여, 각성 수준을 평가할 때 유용한 지표로 활용되는 피부전도도(GSR) 반응이 피험자의 주관적인 실재감의 결과와 어떠한 관계를 보이는지 살펴 보았다. 실험 결과 두 실험 환경 사이의 피험자의 주관적인 실재감은 유의한 차이가 있었고, VR 환경에서 더 높게 나왔다. 그러나 두 실험 환경 사이의 피험자의 생리적 각성 반응은 실재감의 결과처럼 유의한 차이를 보여주지 못했으며, 오히려 시나리오에 종속된 실험 태스크에 따라서 유의한 차이를 보여주었다. 따라서 실재감과 피부전도도(GSR)측정에 의한 각성도 는 직접적인 관계가 적은 것으로 생각되며, 이는 피부전도도(GSR)를 실재감의 한 척도로 쓰기에는 적합하지 않을 수 있다는 것을 의미한다.
이명희(MyungHee Lee),이명호(MyungHo Lee),김정현(Gerard J. Kim) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1
본 연구는, 모바일 디바이스를 이용하여 태스크를 수행하는 상황에서, 간헐적으로 일어나는 우선순위가 높은 태스크를 위하여, 지속적으로 수행해오던 태스크를 개입 중단 하기 위해 수행한 실험에 대해서 소개한다. 일반적으로 개입 중단이나 알림은 명확히 지각 될 수 있도록 디자인 되어야 한다. 또한 태스크를 수행하는 상황에서 혼란스러움이나, 짜증 같은 부정적인 효과들이 최소화 될 수 있도록 디자인 되어져야 한다. 본 연구는 모바일 디바이스를 이용하여 태스크를 수행하는 상황에서 모달리티 피드백의 자극 수준을 여러 수준으로 나누어 제공하여, 개입 중단이나 알림이 갖추어야 하는 상충적인 디자인 요소의 목표를 달성한다. 제공된 모달리티 피드백 자극의 수준에 의해 발생하는 부정적인 효과나 이벤트 인식률을 관찰하기 위하여 정신 물리학적인 실험이 수행 되었다. 실험 결과 여러개로 나뉘어져 제공된 모달리티 자극의 수준들 중에서, 개입 중단이나 알림의 본연의 기능을 충분히 유지하면서 부정적인 효과를 줄일 수 있는 자극 수준이 존재한다는 것을 확인 할 수 있었다.
박종경(Jongkyeong Park),권은(Eun Kwon),김정현(Gerard J.Kim) 한국멀티미디어학회 2008 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2008 No.2
현재 통용되는 대부분의 인간 로봇 상호작용(HRI) 방법은 ‘직접식’ 상호작용 방법을 이용하고 있어, 이용하는데 많은 불편함과 사용성 문제를 유발하고 있다. 본 논문에서는 빔프로젝터의 투사면과 다양한 원격 조작 방법을 이용하여 새로운 ‘간접적’ HRI 방법을 제안한다. 로봇에 부착되어 움직이는 빔프로젝터는 주변 임의의 면에 정보를 투사하여 ‘간접적’ HRI에 필요한 넓은 투사면을 제공한다. 이러한 HRI의 예로, 본 논문에서는 로봇 본체 주위에 정보를 투사하고 이를 이용하여 동시에 여러명의 사용자를 상대하는 이동 로봇 키오스크를 제안하고 구현 방법에 대해 서술한다. 또한 본 논문에서 제안하는 새로운 형식의 HRI를 현실화하기 위해 필요한 다양한 기술적 해결과제들에 대해 논한다.
서진석(Seo Jin-Seok),오세웅(Oh Sei-Woong),고광훈(Goh Gwang-Hoon),김정현(Kim Gerard J.) 한국콘텐츠학회 2005 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.3 No.2
가까운 미래에 우리의 생활환경이 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 변모될 것으로 기대되고 있다. 다가올 환경이 제공하는 다양한 서비스를 제공받기 위해, 인간과 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 사이의 상호작용에 대한 많은 시나리오와 예측이 나오고 있지만, 대부분은 아직 실제 구현된 상태가 아닌 문서상의 검증되지 않은 아이디어에 불과하다. 이 논문은 가상의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 시뮬레이터를 쉽고 빠르게 제작할 수 있도록 개발된 P-VoT이라는 컴포넌트 기반의 대화식 가상환경 저작도구를 소개한다. It is projected that, in a near future, our living environment will transform into the ubiquitous computing environment. Many scenarios and projections of how humans will actually interact with such an environment to receive various services have been made, but most of them remain to be untested ideas on paper without implementation. In this paper, we propose to use P-VoT, a component based interactive authoring toolkit for virtual environments, to quickly build a virtual ubiquitous computing environment.