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      • KCI등재

        명령어간 거리를 최대화하는 음성 게임 명령어의 선택 방법

        김상철(Sangchul Kim) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.4

        최근 입력 방식의 다양성이나 편리성 때문에 음성 게임 명령어에 대한 관심이 증가하고 있다. 음성 명령어의 인식률은 인식 엔진의 성능뿐만이 아니라, 명령어간의 거리에도 영향을 받는다. 명령어간 거리란 명령어 발음간의 음성적 차이를 말하는데, 이 거리가 클수록 인식률이 높아진다. 본 논문에서 우리는 명령별 명령어 후보들이 주어졌을 때 명령어간의 평균 거리를 최대화하는 명령어 조합을 선택하는 문제를 IP(Integer Programming)으로 모델링한다. 또한 명령어 선택 문제의 해를 구하는 SA(Simulated Annealing) 기반의 방법을 제안한다. 우리의 방법을 명령어 수, 허용되는 명령어 길이 등의 다양한 조건에 하에서 실험한 결과를 토대로 특징을 분석한다. Recently interests in voice game commands have been increasing due to the diversity and convenience of the input method, but also by the distance between commands. The command distance is the phonetic difference between command utterances, and as such distance increases, the recognition rate improves. In this paper, we propose an IP(Integer Programming) modeling of the problem which is to select a combination of commands from given candidate commands for maximizing the average distance. We also propose a SA(Simulated Annealing)-based algorithm for solving the problem. We analyze the characteristics of our method using experiments under various conditions such as the number of commands, allowable command length, and so on.

      • 다수 사용자용 온라인 게임에서의 이중 시간간격을 이용한 상태 동기화

        김상철(Sangchul Kim) 한국정보과학회 2004 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.31 No.1A

        다수 사용자용 인터넷 게임은 그 특성상 게임 클라이언트간 또는 게임 클라이언트와 게임 서버간에 네트워크 지연은 피할 수 없고 이로 인해서 사용자가 느끼는 실감은 상당히 줄어 든다. 본 논문에서는 클라이언트-서버 형태의 게임구조 하에서 이런 네트워크 지연에 따른 문제점을 해결하는 사용자들간의 상태 동기화 방법을 제안한다. 이 방법은 게임상 가상공간을 여러 영역으로 나눈 후, 각 클라이언트에 도착하는 메시지들의 발생 영역에 따라서 배치처리 시간간격 (time interval)을 달리하는 동기화 방법이다. 이 동기화 방법은 기존 방법에 비해서 롤백(roll back) 수의 큰 증가 없이 사용자 반응시간을 현저히 줄이는 효과를 보인다.

      • KCI등재

        프레임율 변환을 위한 H.264 코덱의 움직임 벡터 분석

        김상철(Sangchul Kim),송인선(Insun Song),정현종(Hyunjong Jeong),낭종호(Jongho Nang) 한국정보과학회 2013 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.40 No.4

        최근 스마트 기기의 보급과 무선 인터넷망의 보급으로 언제 어디에서나 비디오를 시청할 수 있다. 하지만 무선 인터넷 망의 품질이 안좋을 경우 영상의 QoS(Quality of Service)를 낮춰 프레임을 스킵하여 전송하게 된다. 이 때 FRUC(Frame Rate Up Conversion)기술을 적용한다면 원본의 프레임 레이트를 확보할 수 있어 QoS를 높일 것으로 기대한다. FRUC에서 MV(Motion Vector)추정시에 연산량이 매우 높아서 스마트 기기에 적용하는 것이 어렵지만 H.264코덱으로 인코딩된 동영상은 자체적으로 MV정보를 갖고 있기 때문에 이 MV를 FRUC에 적용할 수 있다면 FRUC의 연산량을 줄일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 H.264 MV와 FRUC의 MV의 차이를 분석하고 유용성을 판단하는 실험을 통해 H.264로 인코딩 된 비디오의 MV중 상당수가 FRUC에 적합함을 확인했다. Recently, People can use the video streaming services without constraints of space and time because wireless Internet and smart mobile devices are widely spread. However, when network condition is bad, the quality of the video streaming is also decreased. One of the solutions is FRUC (Frame Rate Up Conversion) that can provide better QoS. However, since this technique requires a huge amount of computational resources like ME(Motion Estimation), it is unable to be used in the mobile devices such as smartphone. If Motion Vector in H.264 is applied to FRUC, it could decrease computational resources. This paper analyze difference between H.264 MV(Motion Vector) and FRUC MV. This results implies that a lot of MV in H.264 can apply to FRUC.

      • 실리콘 웨이퍼 연삭의 평탄도 특성 평가

        김상철(Sangchul Kim),이상직(Sangjik Lee),정해도(Haedo Jeong),이석우(Seokwoo Lee),최헌종(Honzong Choi) 대한기계학회 2003 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2003 No.11

        Ultra precision grinding technology has been developed from the refinement of the abrasive, the development of high stiffuess equipment and grinding skill. The conventional wafering process which consists of lapping, etching, 1st, 2nd and 3rd polishing has been changed to the new process which consists of precision surface grinding, final polishing and post cleaning. Especially, the ultra precision grinding of wafer improves the flatness of wafer and the efficiency of production. Furthermore, it has been not only used in bare wafer grinding, but also applied to wafer back grinding and SOI wafer grinding. This paper focuses on the flatness of the ground wafer. Generally, the ground wafer has concave profile because of the difference of wheel path density, grinding temperature and elastic deformation of the equipment. Wafer tilting is applied to avoid non-uniform material removal. Through the geometric analysis of wafer grinding process, the profile of the ground wafer is predicted by the development of profile simulator.

      • KCI등재
      • KCI등재

        휴대단말용 이벤트-기반 사진 경계 분할 및 브라우징 방법

        김상철(SangChul Kim),낭종호(JongHo Nang) 한국정보과학회 2012 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.39 No.1

        최근 모바일 기기의 저장장치 용량이 늘어나면서 사용자는 대량의 사진을 휴대하고 다닌다. 하지만 현재 대량의 사진을 한정적 크기의 화면에 효과적으로 보여줄 수 있는 인터페이스가 부족하다. 모바일 기기에서 사용자 입장에서 편의성을 제공하는 사진 브라우징을 위해서는 직관적인 탐색 방법과 탐색시간을 단축시키는 방법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 모바일 기기에 저장된 사진들에 대해 이벤트별 사진을 자동 분류하며 이벤트 내의 객체 인식을 통해 이벤트에 자주 나오는 객체 정보들을 제공하여 직관적인 브라우징이 가능하도록 하는 방법들을 제안한다. 제안한 방법으로는 이벤트 기반의 브라우징과 객체 기반의 브라우징 방법이 있다. 이벤트 기반의 브라우징을 위해서 시간과 위치정보를 이용하여 이벤트를 군집화하고 통계적 자료에 근거한 이벤트 자동 경계 검출 방법을 사용했다. 또한 객체 기반의 브라우징을 위해서 객체 인식을 통해 사진들을 객체별로 분류하는 방법을 사용하였다. 사진내에서 객체의 인식을 위해 BoW(Bag of Word)를 사용하였으며 인식율을 높이기 위해 TF-IDF를 적용한 방법을 제안하였고 코드북 생성 시간의 단축을 위하여 클러스터링시 거리계산 후보군을 정하는 방법을 제안하였다. 본 방법은 기존의 방식에 비해 객체 인식률이 더 높으며 수행시간이 단축됨을 확인했다. Recently, because Mobile devices has been improved storage capacity, users store a number of photos on Mobile Devices. But there are lack of browsing of personal photos interfaces. Therefore, intuitive searching manner and shortening searching time manner are needed by user in order to give them convenient browsing photo interface. In this paper, we proposed intuitive browsing manners with classifying photos by events and offering information of objects frequently appeared in the event. Proposed browsing interfaces are event based browsing and object based browsing. we classify event with time information, location information and statistical data to detect the event boundary. we apply BoW (Bag of Word) with TF-IDF to improve detection rates. According to experiments the proposed method increased the object detection rates of the original method.

      • KCI등재

        스마트폰 가속도 센서를 이용한 테니스 스윙 인식 방법

        김상철(Kim, Sangchul),차충용(Che, Zhong Yong) 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.2

        최근 키보드나 마우스 조작이 아닌 사용자의 모션을 인식하여 플레이를 진행하는 체감형 게임에 대한 관심이 증대하고 있다. 일반적으로 이런 게임을 위해서는 사용자 모션을 감지하는 모션 콘트롤러가 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 스마트폰을 손에 쥔 채 5가지 타입의 테니스 스윙을 할 때 발생하는 가속도 센서 값의 특징을 분석하고, DWT(Discrete Wavelet Transform) 기반의 테니스 모션 인식 방법을 제안한다. 우리의 방법은 스마트폰이 모션 콘트롤러 역할을 할 수 있게 함으로써, 사용자는 별도의 모션 콘트롤러를 구입할 필요 없이 손쉽게 체감형 테니스 게임을 즐길 수는 장점이 있다. 제안된 방법을 기반으로 테니스 게임 프로토타입을 개발하여 실험한 결과, 제안된 방법은 테니스 게임 진행에 충분히 높은 인식률을 보여 컴퓨터 게임에서 유용함을 확인하였다. Recently there has been an increasing interest on tangible games in which human motions are recognized rather than the handling of keyboards and mouses. Such games require a motion controller for recognizing the motions of users. In this paper, we analyze the characteristics of values of accelerator sensors which are generated by a user who perform a tennis swing while holding a smartphone with his/her hand, and propose a method for motion recognition based on DWT(Discrete Wavelet Transform). The proposed method enables a smartphone to serve as a motion controller, so that a user can enjoy a tangible tennis game without eliminates a need for buying the device. We developed a tennis game prototype using the proposed method. To our experiment, our method showed a high recognition rate and the usefulness in the game.

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