RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        투명 및 플렉서블 디스플레이 인터페이스 디자인의 연계 활용방안 제안

        김건동 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.1

        With the accelerated development of transparent and flexible displays, the long-lasting concept of opaque flat based display has been changed. A variety of non-flat transparent flexible display which becomes unified with a shape of object and space is expected to be the center of the next-generation display. However, most studies on display focused on technologies. Some studies on design separated transparent display and flexible display. As a result, there is not much research on the connection of these displays from the perspective of interface design. Therefore, the purpose of this study is to draw form factors on interface of transparent and flexible displays, and thereby to propose the connected activity plans of these displays. Regarding a research method, literature analysis on previous studies was conducted in order to draw form factors on transparent and flexible displays from the perspective of interface design. After that, the drawn form factors were used as an analysis tool in order to analyze domestic and foreign cases, and then Low Fidelity Prototype was conducted to propose an idea of connected utilization methods. Therefore, this study drew four common form factors of transparent and flexible interfaces, such as size, distance, directionality, angle and perspective. In terms of connectable individual form factors, the form factor of the transparent display is derived from nine kinds including the superimposition, the use of both sides, and the backside touch. Also, the form factors of flexible display is derived from nine things including curvature, grounding, elasticity, flexibility, and foldable structure. 10 case studies were analyzed based on the derived form factors. After that, this study proposed 6 ways of utilization methods. 투명(transparent) 및 플렉서블(flexible) 디스플레이 개발의 가속화로 오랜 기간 유지된 불투명 평판 기반 디스플레이의 개념이 바뀌고 있다. 사물 및 공간의 형태에 일체화되는 다양한 비 평면 투명 플렉서블 디스플레이가 차세대 디스플레이의 중심이 될 전망이다. 하지만 대다수 디스플레이에 대한 연구는 기술기반 연구들이며, 일부 디자인 기반 연구들도 투명과 플렉서블 디스플레이를 각각 분리하여 진행한 연구들로 인터페이스 디자인 측면에서 이 둘을 연계한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 논문을 통해 투명 및 플렉서블 디스플레이의 인터페이스 측면에 대한 형태요인을 도출하고, 이를 바탕으로 이 둘의 연계 활용방안을 제안하는데 연구의 목적을 둔다. 본 논문의 연구방법은 선행 문헌 연구 분석을 통해 인터페이스 디자인 측면에서 투명 및 플렉서블 디스플레이의 형태요인을 도출한 후 둘의 연계 형태요인을 추출하였다. 이후 이를 분석도구로 하여 현재 시장에 출시되어 있거나 프로토타입으로 제안되어 있는 국내외 선행사례를 분석한 후 Low Fidelity Prototype 제작을 통해 연계 활용방안의 아이디어를 제안하였다. 본 논문을 통해 투명과 플렉서블 인터페이스의 공통 형태요인으로 크기, 거리, 방향성, 각도 및 투시정도의 4가지를 도출하였다. 연계가 가능한 개별 형태요인 중 투명디스플레이의 형태요인으로 중첩성, 양면활용, 후면터치, 투명도를 포함한 9개를 도출하였고, 플렉서블 디스플레이 형태요인으로는 곡률, 접지성, 신축성, 유연성, 폴더블의 접지구조를 포함한 9가지를 도출하였다. 도출된 형태요인을 바탕으로 10개의 사례분석을 진행하였고, 이후 6개의 연계 활용방안을 제안하였다.

      • KCI등재

        증강현실(AR)을 이용한 인포메이션 디자인의 효율적 표현 방법에 관한 연구

        김건동 한국기초조형학회 2010 기초조형학연구 Vol.11 No.6

        증강현실(Augmented Reality)은 가상현실의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 기법이다. 웹캠 기반의 데스크탑 증강현실로부터 모바일 증강현실에 이르기까지 추적(Tracking) 및 이미지 정합 (Registration) 기술의 진보와 함께 디바이스별로 다양한 아이디어의 컨텐츠가 제작, 발표되고 있다. 전시, 엔터테인먼트, 광고, 교육 등 다양한 분야에서 증강현실 기술이 활용되고 있으나, 단지 단발성 흥미 효과에 머무는 컨텐츠들 또한 상당히 많이 제작되고 있다. 웹이 초창기에 정보 보다는 현란한 기술과 시각 효과 및 홍보 위주의 페이지에서 방대한 정보를 담고 있는 정보미디어로 정착, 진화하고 있듯이, 증강현실 또한 현실과 가상을 연결하는 또 하나의 미디어로 정착되기 위해서는, 증강현실 기술의 발전에 맞게 정보를 어떻게 체계화 하고, 표현할지에 대한 인포메이션 디자인적 접근방법을 필요로 한다. 특히 증강현실의 특징은 실제 관찰하고 있는 사물이나 장소에 대한 부가 정보나 의미를 함께 제공하는 것, 현실세계 기반 위에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 현실 세계만으로 얻기 어려운 부가적인 정보를 보강해서 제공할 수 있다는 점이므로, 컨텐츠 측면에서는 정보의 분류, 체계화가 중요하고, 표현측면에서는 증강된 정보를 어떻게 시각화 할지에 대한 인포메이션 디자인과, 구현 환경과 디바이스에 맞는 인터페이스와 인터랙션 디자인이 중요한 부분이다. 따라서 본 논문은 증강현실을 이용한 인포메이션 디자인의 유형별 사례 분석과 그에 따른 실제 프로토타입 제작을 통해 증강현실로 구현된 인포메이션 디자인의 효율적 표현 방법을 연구하는데 목적을 둔다. AR (Augmented Reality) is a part of VR (Virtual Reality) that fuses the real and virtual worlds together by accurately overlaying virtual content on a view of the real world. There are many new ways of interesting AR based contents from desktop PC to mobile device that are released all over the world by progressing of the tracking and registration techniques. AR is used in various areas such as exhibition, entertainment, advertisement, and education. However many AR contents that are released recently mainly pursue new technique and visual fun rather than information point of view. AR is needed to have an approach of information design, which consists of classifying, arranging and organizing to be landing as another medium. Especially, the characteristics of AR can offer additional virtual information and linked meanings about real object and space that are currently examined. Therefore, it is important not only organizing information in terms of contents, but also how to visualize information in terms of visual representation. Additionally it is essential to understand an appropriate interface and interaction design for the ambient and device of AR. The goal of this thesis is to study on the efficient ways of representing information design using AR through various research and making prototype to link effectively between information and the possibility of AR solutions.

      • KCI등재

        원형 TUI의 조작 방법에 따른 GUI 컴포넌트의 연계 유형에 관한 연구

        김건동 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.12

        Various types of products, such as Smartwatches and IoT devices, are being released that are connected to circular TUI (Tangible User Interface) and GUI (Graphical User Interface) components as digital contents. However, there is a lack of preceding research focusing on how to connect TUI and GUI. Therefore, the objective of this study is to analyze the connection types of GUI components according to the control methods of circular TUI and to propose new possibilities. In this study, four circular TUIs were categorized and twelve GUI components were classified. The selected seven cases were then analyzed with four analysis tools defined by this study. Based on the results of the analysis, this study proposed a representative interaction method, interaction procedure by step, movement direction of GUI feedback for TUI rotation, interpretation of GUI feedback value for clockwise rotation, and new possibilities. 스마트워치, IoT기기 등 원형 TUI(Tangible User Interface)와 디지털콘텐츠로써 GUI(Graphical User Interface) 컴포넌트가 연계된 다양한 유형의 제품들이 출시되고 있다. 하지만 아직 이 둘의 연계 방법을 중심으로 한 선행연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구를 통해 원형 TUI의 조작 방법에 따른 GUI 컴포넌트 연계방식을 분석하고, 새로운 가능성을 제안하는데 연구의 목표를 두었다. 본 연구를 통해 원형 TUI를 4개로 유형화하였고, GUI컴포넌트를 12개로 유형화 하였다. 이후 본 연구가 정의한 4개 분석도구로 선정된 7개 사례를 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로 대표 인터랙션 방식, 인터랙션 단계별 절차, TUI 회전에 대한 GUI 피드백의 운동 방향성, 시계 방향 회전에 대한 GUI 피드백 값의 부여 방식에 대한 해석과 새로운 가능성을 제안하였다.

      • KCI등재

        Bedside Ultrasound for the Diagnosis of Bowel Necrosis in a Patient with an Altered Mental Status

        김건동,유승,안홍준,조용철 대한응급의학회 2013 大韓應急醫學會誌 Vol.24 No.3

        Bowel necrosis generally requires an immediate operation and causes a high mortality rate. Unfortunately, in patients with altered consciousness, diagnosis can be very difficult. In our case, a 45-year-old male, with an altered mentality due to brain injury (from head trauma) and alcohol intoxication,was brought into our emergency department. Due to his altered state, he had no initial complaints about any other symptoms besides a headache. After a physical examination, no other signs were observed, except for swelling on the head. However, a worsening of wide anion gap metabolic acidosis was observed upon laboratory examination. A bedside ultrasound was performed to evaluate the reason for this metabolic acidosis, and pneumatosis intestinalis and hepatic portal venous gas was observed. Eventually bowel necrosis was diagnosed, an emergency operation was executed, and the patient recovered.

      • KCI등재후보

        저체온 치료를 시행받은 심정지 및 목맴 환자의 초기 뇌전산화단층촬영상 시신경초 지름과 신경학적 예후와의 연관성

        김건동,안홍준,조별님희,정상민,이준완,유연호,유인술,정원준 대한중환자의학회 2013 Acute and Critical Care Vol.28 No.4

        Background: Early prediction of neurologic outcome is important to patients treated with therapeutic hypothermia after hypoxic brain injury. Hypoxic brain injury patients may have poor neurologic prognosis due to increased intracranial pressure. Increased intracranial pressure can be detected by optic nerve sheath diameter (ONSD) measurement in computed tomography (CT) or ultrasound. In this study, we evaluate the relation between neurologic prognosis and optic nerve sheath diameter measured in brain CT of hypoxic brain injury patients. Methods: We analyzed the patient clinical data by retrospective chart review. We measured the ONSD in initial brain CT. We also measured and calculated the gray white matter ratio (GWR) in CT scan. We split the patients into two groups based on neurologic outcome,and clinical data, ONSD, and GWR were compared in the two groups. Results: Twenty-four patients were included in this study (age: 52.6 ± 18.3, 18 males). The mean ONSD of the poor neurologic outcome group was larger than that of the good neurologic outcome group (6.07 mm vs. 5.39 mm, p = 0.003). The GWR of the good neurologic outcome group was larger than that of the poor outcome group (1.09 vs. 1.28, p = 0.000). ONSD was a good predictor of neurologic outcome (area under curve: 0.848), and an ONSD cut off ≥ 5.575 mm had a sensitivity of 86.7% and a specificity of 77.8%. Conclusions: ONSD measured on the initial brain CT scan can predict the neurologic prognosis in cardiac arrest and hanging patients treated with therapeutic hypothermia.

      • KCI등재

        증강현실(AR)를 이용한 인포메이션 디자인의 효율적 표현 방법에 관한 연구

        김건동 ( Geon Dong Kim ) 한국기초조형학회 2010 기초조형학연구 Vol.11 No.6

        증강현실(Augmented Reality)은 가상현실의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 기법이다. 웹캠 기반의 데스크탑 증강현실로부터 모바일 증강현실에 이르기까지 추적(Tracking) 및 이미지 정합(Registration) 기술의 진보와 함께 디바이스별로 다양한 아이디어의 컨텐츠가 제작, 발표되고 있다. 전시, 엔터테인먼트, 광고, 교육 등 다양한 분야에서 증강현실 기술이 활용되고 있으나, 단지 단발성 흥미 효과에 머무는 컨텐츠들 또한 상당히 많이 제작되고 있다. 웹이 초창기에 정보 보다는 현란 한 기술과 시각 효과 및 홍보 위주의 페이지에서 방대한 정보를 담고 있는 정보미디어로 정착, 진화하고 있듯이, 증강현실 또한 현실과 가상을 연결하는 또 하나의 미디어로 정착되기 위해서는, 증강현실 기술의 발전에 맞게 정보를 어떻게 체계화 하고, 표현할지에 대한 인포메이션 디자인적 접근방법을 필요로 한다. 특히 증강현실의 특징은 실제 관찰하고 있는 사물이나 장소에 대한 부가 정보나 의미를 함께 제공하는 것, 현실세계 기반 위에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 현실 세계만으로 얻기 어려운 부가적인 정보를 보강해서 제공할 수 있다는 점이므로, 컨텐츠 측면에서는 정보의 분류, 체계화가 중요하고, 표현측면에서는 증강된 정보를 어떻게 시각화 할지에 대한 인포메이션 디자인과, 구현 환경과 디바이스에 맞는 인터페이스와 인터랙션 디자인이 중요한 부분이다. 따라서 본 논문은 증강현실을 이용한 인포메이션 디자인의 유형별 사례 분석과 그에 따른 실제 프로토타입 제작을 통해 증강현실로 구현된 인포메이션 디자인의 효율적 표현 방법을 연구하는데 목적을 둔다. AR (Augmented Reality) is a part of VR (Virtual Reality) that fuses the real and virtual worlds together by accurately overlaying virtual content on a view of the real world. There are many new ways of interesting AR based contents from desktop PC to mobile device that are released all over the world by progressing of the tracking and registration techniques. AR is used in various areas such as exhibition, entertainment, advertisement, and education. However many AR contents that are released recently mainly pursue new technique and visual fun rather than information point of view. AR is needed to have an approach of information design, which consists of classifying, arranging and organizing to be landing as another medium. Especially, the characteristics of AR can offer additional virtual information and linked meanings about real object and space that are currently examined. Therefore, it is important not only organizing information in terms of contents, but also how to visualize information in terms of visual representation. Additionally it is essential to understand an appropriate interface and interaction design for the ambient and device of AR The goal of this thesis is to study on the efficient ways of representing information design using AR through, various research and making prototype to link effectively between information and the possibility of AR solutions.

      • KCI등재

        정량적 정보디자인에 있어서 사진과 벡터그래픽기반 정보 시각화 방식에 대한 사용자 유형별 설득효과

        김건동 ( Geon Dong Kim ),윤주현(교신저자) ( Ju Hyun Eune ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.2

        일반적으로 정보디자인이라고 하면 사물의 사실감을 최대한 단순화시킨 벡터기반의 그래픽이 주를 이루고 있으나 직관적 정보전달 측면의 장점대비 감성과 흥미가 떨어지는 단점이 있다. 반면 최근 많이 시도되고 있는 사진기반의 정보디자인은 흥미와 재미를 통해 주목성을 향상시킬 수 있으나 과도한 표현은 오히려 정보전달에 혼선을 줄 수도 있다. 정보디자인의 메시지 전달 유형 측면에서 볼 때 벡터그래픽기반 정보디자인은 주로 ‘정보형’에 해당하고 사진기반 정보디자인은 주로 ‘설득형’에 해당한다. 하지만 이와 같은 이론적 개념을 사용자 대상 설문조사를 통해 실증적으로 비교연구한 선행연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 사진과 벡터그래픽기반 정보디자인의 비교설문을 통해 실제어느 쪽의 정보전달이 직관적이고 이해하기 쉬운지, 어느 쪽이 주목과 흥미를 끌며 설득적인지, 아울러 인쇄지면과 설치기반 키오스크 미디어 중 어떤 쪽이 각 미디어에 적합한 표현방식인지를 실험 조사하는데 목적을 두었다. 문헌조사와 리서치를 통해 설문은 두 가지 유형으로 구성하였다. 첫 번째는 사진에서 벡터그래픽까지 세 단계의 정보디자인 단순화 단계 사례 5종을 구성하였고, 두 번째는 각 7점 척도로 구성된 총 14종의 사진과 벡터그래픽 사례의 쌍으로 구성하였다. 설문은 디자인 전공여부, 성별에 따라 총 80명의 20대를 대상으로 시행하였다. 설문 결과 정보의 직관성에 대한 답변은 비전공 남녀는 중간 단순화 단계의 표현을, 전공 남자는 사진, 전공여자는 벡터그래픽기반을 선호하였다. 하지만 주목과 흥미를 끌며 설득적인 표현은 역시 모두 사진기반 정보시각화를 선택하였다. 매체측면에서는 인쇄지면은 전반적으로 벡터그래픽기반, 키오스크는 사진기반 선호현상이 나타났다. 본 연구를 통해 사용자 유형에 따른 사진 및 벡터그래픽기반 시각화의 정보전달력 및 설득효과가 다름을 발견하였고, 사용자와 매체에 따른 정보시각화제작 방식의 지침을 제안하였다는 데에 의의를 두고자 한다. In general terms, information design is mainly composed of maximum simplification of an object in vector based graphics, but this may lead to the disadvantage of low sensitivity and level of interest. On the other hand, the recent trend towards photo based information design increases the interest and level of fun experienced by users while carrying the risk of miscommunication due to excessive expression when it comes to transmission of information. In terms of information design’s ability to convey information, vector based designs are categorized as ‘informational’ while photo based design is seen as ‘persuasion.’ However, the number of comparative studies based on these theories by way of surveys is still lacking. Thus, this paper aims to find which of vector based and photo based information design is more intuitive and easier to understand through comparative surveys, which of the mentioned two is more persuasive and interesting, and finally which type of media -print based, or installation based kiosks- is most appropriate. Through literary investigation and research, the survey was composed in two different types. The first is 5 examples of 3 stages of photo to vector information design simplification stages, while the second is a pairing of a total of 14 photo and vector examples that are scaled from 1-7 respectively. The surveys were conducted on design majors and non-majors, by sex, with 80 people in the 20s as subjects. The results of the survey showed that both sexes of the non-major group preferred the middle stages of simplification. Males who majored in design preferred photo based information visualization while females who majored in design preferred vector based information visualization. However, in terms of the ability to draw interest and attention while also being a persuasive expression, all groups showed preference for photo based information visualization. With respect to media type, print-based media was seen to be most effective for vector based visuals, while kiosks are more effective for photo based visuals. Through the research conducted for this paper, it was found that there were variances in message transmission as well as the persuasive effect by group when it came to photo and vector based visuals. Thus, the significance of this paper lies in the fact that a new production policy for information visualization by differing media was proposed.

      • KCI등재

        원(圓)의 상징이 담긴 한국 고유자산의 정보디자인 관점 분석

        김건동 ( Kim Geon Dong ) 한국기초조형학회 2017 기초조형학연구 Vol.18 No.1

        정보디자인은 서구에서 형성된 것으로 역사 사례 및 그의 해석이 주로 서구 문화중심이다. 하지만 정보디자인은 보편적 학문으로 서구 문화 외에도 전 세계 어느 곳에나 다양한 사례를 볼 수 있다. 우리나라도 의궤 등 우수한 기록 문화와 함께 정보디자인 관점으로 해석할 수 있는 여러 유형의 고유자산 자료들을 보유하고 있다. 하지만 관련 연구들이 역사학 등 인문학 연구로 국한되어 정보디자인 관점에서 연계 연구되지 못한 것이 현실이다. 따라서 본 연구는 정보디자인의 시각으로 우리의 고유자산을 분석하고자 하며, 그 중 우리의 사상과 정서가 깃들어 있는 원(圓)의 상징이 담긴 한국고유자산을 정보디자인관점으로 분석해 보는데 목적이 있다. 본 연구는 문헌과 선행연구를 통해 원과 정보디자인의 이론적 고찰을 한 후 사례분석을 위한 분석대상과 분석요소를 도출하였다. 분석대상인 고유자산 사례는 태극, 강강술래, 농악놀이로 선정하였으며, 분석요소는 정보의 일반적 내용, 정보의 상징적 의미, 정보의 시각화 측면으로 구분하여 대상 사례를 분석하였다. 본 연구를 통해 원(圓)의 상징이 담긴 한국고유자산의 경우 정보의 일반적 측면에서는 만물의 생성과, 창조에 해당하는 우주의 원리가 연결되어 있음을 발견할 수 있었다. 상징적 측면은 음양오행론 및 삼재론(천,지,인)과 연결되어 있음을 발견할 수 있었고 시각화 측면에서는 조용함과 움직임을 함께 담은 순환운동을 이루고 있었다. 마지막으로 각 분석내용을 정보디자인 관점의 적용방안으로 제시해보았다. Information design is formed in the West, and it`s historical examples and interpretation are mainly based on western culture. However, information design is a universal discipline, and there are various examples from all over the world. Korea also has many types of unique asset data that can be interpreted from an information design point of view along with an excellent record culture such as the Korean Uigwe : The Royal Protocols of the Joseon Dynasty. However, it is a current state that related researches are limited to the study of humanities such as history. So it has not been studied in connection with information design. Therefore, this study aims to analyze our unique assets from the point of view of information design, and to analyze the unique property of Korea which contains the symbol of circle embodying our thoughts and emotions from the information design perspective. In this study, the analysis of the target and element was derived for the case study after analyzing the theoretical and theoretical aspects of circle and information design through literature and previous research, This study analyzed the cases of Taegeuk, Kangangsullae, and Nongakgak, which are the subject of analysis, and analyze the contents by analyzing the general contents of information, symbolic meaning of information, visualization of information. Through this study, it can be found that in the case of Korea `s unique assets, which contain symbols of circles, the generality of information is connected with the creation of all things and the principle of universes corresponding to creation. The symbolic aspect was found to be connected with the Yin-Yang and the heaven, earth and man in asia. In the aspect of visualization, it was a circular movement containing both quietness and movement. Finally, this study presented each analysis as an application of information design perspective.

      • KCI등재

        OLED기반 디스플레이 유형에 따른 정보디자인 활용방안 제안

        김건동 ( Kim Geon Dong ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.4

        최근 OLED(Organic light-emitting diode) 디스플레이는 플렉서블 디스플레이(flexible display)와투명 디스플레이(transparent display)를 중심으로 기존 사각형의 프레임을 벗어난 다양한 형태의 디스플레이 발전 가능성을 열어주고 있다. 하지만 OLED 디스플레이 기반 선행 연구는 대부분 기술기반 연구들로 디스플레이 유형과 형태적 특징에 따라 담겨질 정보를 어떻게 효율적으로 제공할 수 있을지에 대한 정보디자인과 연계된 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌연구를 바탕으로 OLED 디스플레이 유형에 따른 선행사례를 조사한 후 적합한 정보디자인의 활용방안과 가이드라인을 도출해보고자 하는데 연구목적이 있다. 연구 방법은 먼저 OLED 디스플레이와 정보디자인의 두 가지 측면에서 선행 연구 분석을 진행하였다. 이후 OLED 디스플레이 개발관련 전문가와 UX디자인 전문가의 심층 인터뷰를 통해 13개 분석 대상과 9개 분석 툴의 적정성을 검토 받았으며, 이를 통해 사례 분석과 해석을 진행하였다. 본 연구의 결론으로 OLED 디스플레이 유형에 따라 플렉서블 디스플레이 12개, 투명 디스플레이 12개의총 24개 정보디자인 활용방안을 도출하였으며, 대표 유형 중심의 가이드라인을 제안하였다. 본 연구가 유저테스트를 바탕으로 한 실증적 연구가 아닌 한계점은 있지만 OLED디스플레이와 정보디자인을 연계시킨 선행연구가 부족한 실정에서 전문가 자문을 바탕으로 한 사례분석과 가이드라인 제시를 통해 향 후 OLED 디스플레이 정보디자인의 실무적 활용방안의 초기 기준을 제시하였다는데 의의를 두고자 한다. OLED(Organic light-emitting diode) display opens the development possibility of various types of display breaking existing rectangle frame focusing on flexible display and transparent display. However, most advanced researches about OLED display are researches based on technology, so researches related to information design about how to provide information efficiently in terms of types and characteristics of shape in display are insufficient. Therefore, the purpose of this research is to draw the utilization methods and guidelines of appropriate information design after investigating advanced cases according to types of OLED display based on the literature research. First of all, advanced researches are analyzed in two aspects such as OLED display and information design. After that, feasibility of 13 analytical subjects and 9 analytical tools is examined by in-depth interview with experts in development division and UX design division. Through this, case analysis and interpretation are conducted. As a conclusion of this study, total 24 application methods that consisted of 12 flexible displays and 12 transparent displays of information design are drawn depending on types of OLED display, and a guideline plan of the representative type is suggested. Although, the limitation of this study is not an empirical study based on the user test. However it is meaningful for this study to suggest early standard of operational application method of information design of OLED display through case study and guideline based on experts advice.

      • KCI등재

        스마트패드 활용 유형에 따른 사용자 경험 디자인에 관한 연구

        김건동 ( Geon Dong Kim ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.3

        최근 스마트폰 사용자 증가와 함께 스마트패드 사용자층이 확장됨에 따라 사용자에게 새로운 사용자 경험(User Experience)을 줄 수 있는 다양한 유형의 콘텐츠가 제작되고 있다. 사용자가 느낄 수 있는 새로운 경험은 인터페이스 디자인의 방식, 그리고 센서, 캠 등 기기의 기능을 활용한 사용자와의 인터랙션방식을 통해 창출될 수 있으며, 하나의 콘텐츠를 스마트폰, 스마트패드, 스마트 TV에서 이음새 없이(Seamless)활용할 수 있는 N스크린(N-screen) 기반 사용자 경험을 통해서도 창출될 수 있다. 스크린사이즈나 활용성 측면에서 스마트폰과 스마트 TV의 중심에 있는 스마트패드는 종이로 만들어진 기존 다이어리나 노트의 역할을 대신하는 사이즈로 화면이 작은 스마트폰보다는 정보 활용 경험의 질이 양호하고, 설치가 필요한 큰 화면의 스마트 TV에 비해서는 언제, 어디에서나 휴대하여 이용할 수 있다는 장점을 동시에 갖고 있어 사용자 경험 측면에서 또 다른 관점의 적용이 가능한 디바이스이다. 아울러 사용자들의 목적과 정황(Context)에 따라 개인 혹은 여럿이 함께 기기를 연결, 활용할 수 있다는 측면에서 창의적이고 새로운 사용자 경험을 디자인할 수 있는 기회가 많이 열려 있다. 따라서 본 연구는 현행 시도되고 있는 스마트패드의 활용 사례를 eBook, eMagazine 활용사례, 리모트 컨트롤 활용사례, N스크린 기반 활용사례, 증강현실(AR) 활용사례, 기타사례로 나누어 제시된 사례들이 각각 어떠한 방식의 사용자 경험을 시도하고 있는지를 인터페이스 디자인, 인터랙션방식, 센서 및 기술 적용 측면으로 분석하였다. 이상의 분석을 바탕으로 활용 유형 중 특히 창의적 기회가 많이 열려있는 N스크린 기반의 프로토타입 예시 안을 제작함으로써 스마트패드를 활용한 창의적 사용자 경험디자인의 가능 방안을 제안하였다. Recently, many new types of contents that can enhance UX(User Experience) for Smart Pad are released with the growing of Smart Pad`s users. New and innovative user experience design can be created from the way of an effective interface design, and appropriate interaction design that are from the connection between usability and the function of Smart Pad`s sensors, cam, etc. Also it can be created through the N-screen, which consists of the linkage among Smart Phone, Smart Pad, and Smart TV. Users can get the seamless and positive UX among these devices. Smart Pad is the device that can be applied differently in terms of UX, because it has both of good points that is good searching experience of information rather than Smart Phone because of the screen size, and mobility that is rather than Smart TV. Additionally the opportunity of Smart Pad`s UX design is opened in terms of creating new and innovative ways, because users can use it individually or collaboratively with others with different smart devices according to various user`s context. Accordingly this research classified Smart Pad`s contents as eBook and eMagazine, Remote control, N-screen, and etc. then analyzed these examples in terms of interface design, interaction design, and characteristics of device`s sensors. After analyzing and finding UX factors from examples, this research tried to propose the prototype for the possibility of innovative UX design using Smart Pad.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼