RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        『선셋파크』에 나타난 역사의식과 탈역사적 세계관의 충돌

        권지은 ( Jieun Kwon ) 미국소설학회 2024 미국소설 Vol.31 No.1

        This paper explores the ambivalence in the political aspect of Paul Auster’s Sunset Park. Set in the 2008 Subprime Mortgage Crisis that has led to a significant amount of house foreclosures and the ensuing economic recession throughout the early 2010s, the novel creates an alternative space of Foucauldian heterotopia going against the logic of financial capitalism behind the Crisis. By refusing two kinds of optimistic view on history altogether - one that financial capitalism promises and the other that the American ideal of infinite progress explicates - the novel tries to redefine the political significance of “the here and now” free from the over-optimistic historicity. In doing so, however, the novel reveals quite an ironical impulse of ahistoricity, which is mostly marked by Auster’s trademarks of coincidence and chance. Its narrative heavily depends upon the idea of how coincidence and fate can change the course of life, thereby implying that the main driving force behind history - both personal and national - can be as much random as rational. This process of incorporating ahistorical randomness to the novel ends up undermining its own political premise: The whole project begins with the political impulse of criticizing contemporary American society dictated by the financial capitalist idea economically and the American belief of progress culturally, but it ends with a highly apolitical notion that all the scars you get from life can be not only random but also somewhat helpful for your inner growth.

      • KCI등재

        퍼포먼스에 있어서 인터렉티브 미디어의 효과와 활용 분석

        권지은(Jieun Kwon),김경수(Kyungsu Kim) 한국애니메이션학회 2011 애니메이션연구 Vol.7 No.3

        최근 인터렉티브 미디어는 퍼포먼스 분야에까지 적극적으로 활용되면서 다양하고도 실험적인 공연예술의 표현 영역으로 확장되고 있다. 무대미술을 배경으로 공연자가 행위를 하고 전체적인 연출이 이루어지는 공연이 관객에게 감동을 주고 함께 소통한다는 목적을 두고 있다. 때문에 퍼포먼스에서 디지털 인터렉션 요소는 다양한 시청각적 표현력을 다양화시키고 관객의 몰입도를 증가시켜 총체 예술의 의미를 부각시키고 있다. 본 연구에서는 인터렉티브 퍼포먼스에 있어서 공연자와 무대, 공연자와 관객과의 인터렉션 요소와 사례 분석을 통하여 가변적 효과, 역동적 효과, 즉흥성에 의한 해프닝, 몸의 재해석 등의 영향을 살펴본다. 또한 이를 바탕으로 디지털 총체 예술로서의 가치와 의미를 논하고 인터렉티브 퍼포먼스 디자인의 발전 가능성을 전망해 보고자 한다. Ahigh technology of an interactive media is strongly taken in performance area. It makes performing to expand to experimental and various methods. A goal of an art and design of a stage which is shown background of performing is to communicate between performers and audiences to bring their emotional experience. Therefore a digital interaction helps to enhance expression of synesthesia and lead to immersion of audiences. It allows standing out meaning of Gesamtkunstwerk which Wagner could only have approved. In this paper, we will discuss the interactive elements between the performer and the stage, and the performer and audience. In addition, we will identify variable effects, dynamic effects, the effects of improvisation, and the effects of the reinterpretation of the body through case studies. Based on analyzing case studies, we will expect the possibility of the development in the interactive performance design area in the future.

      • KCI등재

        『세계 대전 Z』에 나타난 세계의 종말과 미국의 재탄생

        권지은(Jieun Kwon) 한국아메리카학회 2021 美國學論集 Vol.53 No.2

        This paper aims to explore the geopolitical aspect of apocalyptic imagination in World War Z. The novel presents zombies and its de-territorial characteristics as a symbolic way of expressing the fear of de-localizing power inherent in globalization, and by doing so, it continues the subversive tradition of zombie narrative questioning the status quo. The problem is, however, that this subversive element ultimately leads to a highly conservative impulse in the novel. As an maginary solution to the geopolitical problem of globalization, the author turns to mythical images of the U.S., which marks a “new” beginning of the nation in the post-apocalyptic world. In presenting the U.S. as the only place in the world properly inheriting liberal democracy, the author attempts to differentiate the nation from the rest of the world. The U.S. is presented as a special space practicing liberal democracy, while the rest of the world becomes extremely stereotypical places. Given that, this paper aims to argue that, contrary to the general readership and criticism, World War Z is based upon politically conservative impulse in which American exceptionalist ideas are ultimately endorsed and reinforced.

      • KCI등재

        교사들의 진화 개념 이해 향상을 위한 논변활동 프로그램 효과 분석

        권지은 ( Jieun Kwon ),차희영 ( Heeyoung Cha ) 한국과학교육학회 2015 한국과학교육학회지 Vol.35 No.4

        이 연구는 생명과학교사들의 진화개념 향상을 위한 논변활동 프로그램을 개발하고 이를 교사교육에 적용하여 진화개념에 대한 논변활동 특성을 분석함으로써 효과를 알아보고자 하는 것이었다. 이를 위해 먼저 진화를 이해하는데 필요한 주요 개념들을 문헌 조사를 통해 추출하여 ‘변이’, ‘변이의 유전’, ‘경쟁’, ‘자연선택과 적응’, ‘차등적 생식력’, ‘개체군 내 개체분포의 변화’, ‘대진화’를 주요개념으로 선정하였고, 각각의 개념에 대한 논변활동 질문지를 개발하였다. ADI모형을 변형한 7단계로 이루어진 순환적 논변활동 학습모형도 개발하였다. 총 7회에 대학원 교과교육 수업에 적용하였다. 현직 생명과학교사 4명과 예비 생명과학교사 2명을 대상으로 남, 여 3명씩 두 개의 소집단으로 구성하여 논변활동을 진행하였다. 프로그램이 진행되는 동안 녹음을 통한 담화와 논변글쓰기의 자료를 수집하여 분석하였다. 논변글쓰기는 ‘설명의 충분성’, ‘설명의 개념적 수준’, ‘증거의 수준’, ‘정당화의 적절성’의 4가지 범주를 기준으로 논변의 질 수준을 분석하여 사전사후에 진화개념의 변화 정도를 확인하였고, 담화분석을 통해 진화주요개념에 대한 논변활동 특성을 분석하였다. 논변글쓰기와 담화를 분석한 결과 개발된 논변활동 모형과 프로그램은 생명과학교사들의 진화개념 이해 향상에 효과적이었다. 이 연구는 논변활동을 통한 교수학습 전략이 생명과학교사교육을 위한 효과적인 진화개념학습 전략이 될 수 있음을 보여주었다. This study aims to develop biology teachers`` education program based on argumentation activity about core concepts of evolution and to analyze the characteristics of core concepts of evolution learned during the program. The eight core concepts of evolution in this study were variation, heritability of variation, competition, natural selection, adaptation, differential reproductive rate of individuals, changes in genetic pool within a population, and macroevolution. The performances of teachers participating in the program were compared before and after argumentation activities; consisting of seven sessions on the eight core concepts of evolution. The process of the program was specially designed by learning cycle model for teacher education, consisting of seven phases: identification of the task, production of a tentative argument, small group’s written argument, share arguments with the other groups, reflective discussion, final written argument, and organization by an instructor. Participants in the study were two pre-service biology teachers and four in-service biology teachers. The results suggest that biology teachers reduced the teleological explanation for biological evolution and improve its adequacy after the intervention. Teachers lacked the opportunity to discuss variation, heritability of variation, competition, and macroevolution because science textbooks lack information on the concepts of biological evolution. The results of this study suggest that because the argumentation program developed for teachers helps to improve understanding the concepts of evolution and to reduce inadequate conceptions in biology, teacher education programs using argumentation activity and eight core concepts of evolution will play a role for efficient evolution education for biology teachers.

      • KCI등재

        종말서사 속 유토피아적 상상력의 가능성과 한계 ―『스테이션 일레븐』을 중심으로

        권지은 ( Jieun Kwon ) 미국소설학회(구 한국호손학회) 2021 미국소설 Vol.28 No.1

        This paper aims to explore how utopian imagination is intertwined with the post-apocalyptic narrative in Emily St. John Mandel’s Station Eleven. The novel is praised by many critics for conveying an optimistic and hopeful vision of the post-apocalyptic world, particularly through the power of culture and art. This paper follows this thread of criticism, on one hand, by arguing that Station Eleven indeed embodies the impulse of articulating utopian thoughts, which is heralded not just by art but also by the effort to reclaim the idea of community. Contrary to the majority of criticism on the novel, however, this paper also attempts to show the ideological limitation of the utopian impulse manifested in Station Eleven. This is revealed foremost by the novel’s treatment of reality. By positing modern technology as normality and Shakespeare as the only legitimate gatekeeper of spirituality, Station Eleven presents the real world as the ultimate goal for the post-apocalyptic world to return to. In doing so, the sense of temporality becomes disrupted and the apocalypse turns into a historically contingent incident. By closely examining these ahistorical aspects, this article argues that the utopian imagination of the novel, however with good faith, functions to reconfirm a romanticized version of reality and thus an ideological perception of history.

      • KCI등재

        앱북(App Book)으로의 매체 전환을 위한 퍼놀로지(Funology)에 관한 연구

        권지은(Kwon, Jieun),김보영(Kim, Boyoung) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.30

        전통적인 인쇄매체의 종이책이 최근 디지털 기술의 발달로 인해 스마트기기에서도 전자책이라는 매체로도 확장 되고 있다. 특히 애플리케이션(Application) 형태의 콘텐츠로 제공되는 앱북(App Book)은 책이 가지고 있는 기본적인 정보제공과 교육, 감성전달 목적 이외에 멀티미디어 기술을 활용한 재미 요소를 부가하여 몰입도를 배가 시키고 체험적 효과를 증가시키고 있다. 기존에 이미 검증받은 고퀄리티콘텐츠를 애플리케이션 매체로 전환하는데 있어서 그 효과를 높이기 위해 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 본 논문은 앱북으로의 매체 전환에 있어서 디지털 기술과 재미 요소가 융합된 퍼놀로지(Funology)가 어떻게 활용되고 사용자에게 어떠한 효과를 제공하는지에 대해 사례를 분석하여 앞으로의 앱북 콘텐츠 개발에 가이드를 제공하고 활용될 수 있도록 하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 문헌조사를 통해 퍼놀로지에 대한 개념과 요소들을 살펴보고 분석할 수 있는 기준의 토대를 마련한다. 둘째, 원작 "무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)’ 그림책을 아이패드(iPad)용 애플리케이션으로 전환한 앱북을 선정하여 퍼놀로지 요소에 따라 분석하였다. 셋째, 분석한 요소들이 실제로 인쇄매체의 종이책과 비교하여 퍼놀로지의 활용과 효과를 확인하기 위해 심층인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실행하였다. 그 결과 사운드를 활용한 감각적 퍼놀로지에 대한 감성적 효과가 높았으며 즉각적이고 직관적인 모션과 변화에 따른 인터랙션에 의한 퍼놀로지 요소를 선호하고 있었다. 또한 기존의 오리지널 책에서 강조되던 유희 자체를 위한 퍼놀로지 요소는 다른 관점에서의 즐거운 감성으로 유도하고 있어 책의 콘텐츠 내용과 정보 보다는 게임적 성향의 인터랙션 자체에 더욱 치중되어 체험하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 분석과 인터뷰 결과는 지속적으로 개발되고 있는 앱북 개발에 있어서 본래 책이라는 매체가 가지고 있는 콘텐츠의 장점을 살리면서 애플리케이션의 퍼놀로지 요소의 특징을 부각시킬 수 있는 매체전환 방법에 대한 활용 가능성을 기대해 본다. Recently, traditional books based on printing on the paper have expanded to e-book media in smart device because of developing digital technology. Especially, app book applied application makes users" experience increase and provides immersion to them, because it allows them basically delivering information, educational effect and fun elements with multimedia technology. There are various experimental trials to make enhance effect of reformatting for application media. The purpose of this study is to analyze reformatting effect for app book with funology which is convergence of digital technology and a fun. Then this article would provide design guide and be applied to new application contents. For this research, the first of all, we would discuss concept and elements of funology by publication including thesis, articles, and books. Secondly, this article will be focused on "Moo, Baa, La La La!" which is reformatting application for iPad to analyze type of funology. Thirdly, we would make sure that app book makes users get emotional effect comparing original book by FGI(Focus Group Interview). In conclusion, sensitive funology used the sound allows user emotional effect and they prefer to intuitive and immediate motion and response of interactive funology. In other way, funology of fun in itself which is strong concept in original book diminishes in app book. Then users concentrate interactive factors like game structure. This results make that app books could be created by strength of original contents and advantage of funology. Therefore this makes us expect the possibility of reformatting effect with funology and we need to discuss the points of issue that there are considerations and limitations to successful app book for users.

      • KCI등재

        오욕의 육체, 해방의 역설

        권지은(Jieun Kwon) 한국비평이론학회 2015 비평과이론 Vol.20 No.2

        This paper aims to reevaluate the political implications of Chuck Palahniuk’s Fight Club. Against the grain of the majority of criticism that usually delves into male violence and its liberating power, this paper shifts gears and explores how the novel provides as its nodal point the construction of corporeal body as a site of political resistance. As a way to resist the male body conformed to the order of consumerist capitalism, the protagonist tries a series of abject and mal-functioned bodies, such as the ones with disease, human waste, bruises and cuts. This newly-constructed body is, however, highly problematic in terms of its political significance. Instead of conveying the power of subversion that the corporeal body promises, the wounded male body rather provides the platform for reconfirming the rugged individual male, which is one of the most stereotyped images in American imagination. By investigating the way that the wounded male body in Fight Club actually functions to reinforce the social order that it initially tried to deconstruct, this paper aims to demonstrate that the subversive power of the text is not as strong as it claims to be, but rather considerably limited. 본 논문은 팰러닉의 『파이트 클럽』이 함의하는 정치적 의의를 재고하려는 목적을 가진다. 작품과 관련된 대부분의 비평들이 남성적 폭력과 그것이 가지는 해방의 힘에 주목하는 것과 달리, 본 논문은 이 작품이 어떠한 방식으로 육체성을 사회저항의 핵심적 동력으로 삼는지의 문제에서 논의를 시작한다. 소비자본주의가 호출하는 매끈하고 효율적인 육체를 해체하기 위한 목적으로 주인공은 질병이나 오물, 상처로 뒤덮인 남성의 육체를 일종의 대안으로 제시한다. 그러나 문제는 이처럼 사회적 상징질서에 대한 저항의 육체가 궁극적으로 향하는 지점이 바로 그 사회의 근간을 떠받치는 이념이라는 사실이다. 주인공이 형성하는 오욕과 비체의 육체는 거친 개인주의적 남성이라는 전형적인 미국의 이념적 주체를 향한 일종의 도구로 작동하며, 그 결과 작품에서 비정상적 육체를 통해 주인공이 꿈꾸는 해방의 자아는 사회가 호출하는 거세된 남성을 벗어나 남성 본연의 타고난 독립성을 회복하려는 다분히 보수적인 담론 속으로 재포섭된다. 이를 바탕으로, 본 글은 한편으로 비정상의 육체가 기존의 저항담론과는 달리 새로운 저항주체의 맹아를 보여준다는 점에서 높이 평가하지만, 다른 한편으로는 이 급진적 저항의식이 개인주의적 남성주체라는 미국사회의 가장 중심적인 성과 국가 담론을 결국 재확인하는데 그친다는 점을 논의의 중심으로 제시할 것이다.

      • KCI등재

        라이프로깅 애플리케이션 콘텐츠 구성을 위한 사용자 행태 분류

        권지은 ( Jieun Kwon ),곽소정 ( Sojung Kwak ),임윤아 ( Yoon Ah Lim ),황민철 ( Min Cheol Whang ) 한국감성과학회 2016 감성과학 Vol.19 No.4

        최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서는 라이프로깅 서비스의 콘텐츠 항목을 구성하기 위한 사용자 행태를 추출하고 분류하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 학술 서적과 논문, 단행본을 포함한 도서, 출판물 등 문헌조사를 통한 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 기반 콘텐츠 항목을 살펴본다. 둘째, 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목으로서 사용자 행태를 추출하고 분류 한다. 문헌 자료, 선행 논문 및 라이프로깅 애플리케이션의 콘텐츠 항목에서 사용자 행동 어휘를 수집한다. 수집된 어휘는 FGI(Focus Group Interview)와 설문을 통한 적합성 검정 분석에 의하여 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목에 필요한 39개 어휘를 추출한다. 최종적으로 추출한 39개 어휘는 설문과 통계 분석 및 FGI를 통해 19개 사용자 행태 - `먹다`, `집안일을 하다`, `다이어트를 하다`, `여행하다`, `운동하다`, `대중교통 수단을 이용하다`, `촬영하다`, `만나다`, `감정을 느끼다`, `말하다`, `보살피다`, `운전하다`, `듣다`, `온라인에 접속하다`, `잠자다`, `가다`, `일하다`, `배우다`, `보다`-로 분류되었다. 셋째, 본 연구를 통해 제시한 결과를 통하여 라이프로깅 애플리케이션에서의 콘텐츠 항목 구성에 대한 활용과 한계점을 논할 것이다. Recently, life-logging service which has expanded to measure and record the daily life of the users and to share with others are increasing. In particular, as life-logging services based on the application has become popular with the development of wearable-devices and smart-phones, the contents of this service are produced by user behavior and are provided in infographic menu form. The purpose of this paper is to extract user behavior and classify for making contents items of life-logging service. For this paper, the first of all, we discuss the definition and characteristics of life-logging and research the contents based on user behavior related to life-logging by the publications including thesis, articles, and books. Secondly, we extract and classify the user behavior to build the contents for life-logging service. We gather users` action words from publication materials, researches, and contents of existing life-logging service. And then collected words are analyzed by FGI (Focus Group Interview) and survey. As the result, 39 words which suit for contents of life-logging service are extracted by verify suitability. Finally, the extracted 39 words are classified for 19 categories -`Eat`, `Keep house`, `Diet`, `Travel`, `Work out`, `Transit`, `Shoot`, `Meet`, `Feel`, `Talk`, `Care for`, `Drive`, `Listen`, `Go online`, `Sleep`, `Go`, `Work`, `Learn`, `Watch` - which are suggested by the surveys, statistical analysis, and FGI . We will discuss the role and limitations of this results to build contents configuration based on life-logging application in this study.

      • KCI등재

        젊은 남성에서 평행봉 운동 중 발생한 쇄골 근위부 피로 골절

        권지은(Jieun Kwon),이예현(Ye Hyun Lee),조준희(Joon Hee Cho) 대한정형외과학회 2019 대한정형외과학회지 Vol.54 No.3

        쇄골의 급성 골절은 비교적 흔한 골절이지만 쇄골에 발생한 피로 골절은 드물고, 쇄골 근위부의 피로 골절은 극히 드물다. 경부근치술 또는 목 주변의 방사선 조사 이후 발생한 쇄골 근위부의 피로 골절 사례들이 종종 보고되고 있으며, 전문 운동 선수에서 과도하게 반복되는 운동 중 발생한 쇄골 근위부의 피로 골절 사례들이 드물게 보고되고 있다. 저자들은 특별한 선행 요인이 없는 젊은 남성에서 평행봉 운동 중 발생한 쇄골 근위부의 피로 골절을 경험하였고 국내에서 유사한 사례가 보고된 바 없어 이를 문헌 고찰과 함께 보고하고자 한다. Although acute traumatic fractures of the clavicle are relatively common, stress fractures of the proximal clavicle are extremely rare. Stress fractures of the clavicle have often been reported after a radical neck dissection or radiation but rarely occur during excessive repetitive exercise in professional athletes. The authors report a case of a stress fracture of the proximal clavicle during exercise in a young man with no specific preceding factors, which has not been reported in the Korean literature.

      • KCI등재

        인터랙티브 스페이스에서의 사용자 참여 단계 모델 개발

        권지은(Kwon, Jieun),나건(Nah, Ken) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        최근 공간(Space)은 최첨단 디지털 기술과 감성적 패러다임의 변화로 단순히 삶을 영위하기 위한 의미로서의 장소가 아닌, 인간과 교류하고 커뮤니케이션하는 대상으로 변모하고 있다. 특히, 인터랙티브 스페이스(Interactive Space)는 인간-컴퓨터 시스템의 상호작용을 기반으로 한 가상공간과 전통적인 아날로그 감성, 그리고 물리적 환경이 복합적으로 구성되어 있는 인간의 장이다. 이러한 공간에서의 사용자의 역할과 의미도 변모하고 있다. 인터랙티브 스페이스에서의 사용자 참여는 디자인의 성패를 좌우하고 공간 시스템의 목적을 달성하게 하는 핵심 요소이다. 따라서 본 논문은 인터랙티브 스페이스라는 새로운 형태의 공간에서의 사용자 참여단계 유형을 모델로 정립하여 사용자 참여 유도를 위한 방법을 제시하고 디자인 개발 시 적용할 수 있는 가이드를 제안하는데 그 목적이 있다. 본 연구를 위해 첫째, 인터랙티브 스페이스에 대한 개념을 정립하고 특징에 따른 사용자와의 관계를 살펴본다. 국내외 논문, 단행본, 사전, 리서치 자료 그리고 인터넷 자료를 활용한 문헌조사를 실시한다. 둘째, 사용자 참여의 개념과 전통적 방식과 디지털 방식 매체에 따른 참여 단계 유형을 이론적으로 고찰한다. 셋째, 인터랙티브 스페이스에서의 사용자 참여 단계 유형을 재구성하여 참여 단계 모델을 구축한다. 이러한 프로세스를 통한 연구 결과, 참여의 정도에 따른 단계별 사용자 모델인 NK-I?(I Five)을 구축하여 효과적인 인터랙티브 스페이스 디자인을 위한 개발 과정에 적용할 수 있는 가이드를 제안한다. Recently, space design, which was place to lead a life basically, has become a subject to communicate and interchange with human. Especially, interactive space is "human"s place", which is made up complex elements of digital virtual space and traditional analog and physical environment based on human-computer interaction system. Users" role and meaning have changed in it at the same time. User participation is a significant subject to lead successful design and achieve an aim of space system. The goal of this paper is to develop user participation model in interactive space as new form and to suggest framework for design planning. For this research, the first of all, we would found definition of interactive space and studied relationship with users. The second part of this article presents main theory and concept of user"s participation through previous studies that are traditional and digital media of participation. The third, we make user participation model by stage for interactive space. Through this process, ‘NK-I?(I Five)’ model is developed for user participation types in interactive space. Furthermore, we would present the point of issue that there are considerations and design guide to successful interactive space by user participation model.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼