RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • HDTV 화면구성에 관한 연구 : HDTV 특성과 영상구성이론을 중심으로

        구재모 서강대학교 영상대학원 2003 국내석사

        RANK : 247631

        개선된 형태의 디지털 HDTV가 기존의 SDTV에 비교해서, 가장 큰 차이점을 가지는 것은 ‘기술적 변화’이며, 이것은 1차적으로 인간의 시각적 경험 체계에 부합하기 위한 형태로 개발되었다, 그러나 HDTV가 가지고 있는 중요한 특성은 단순히 기술적 차원의 발전으로부터 기인하는 ’차이점‘으로서만 존재하고 있는 것이 아니라, 영상 제작에 있어서 ’표현 범위와 영역의 확대‘라는 ’미학적인 차원의 변화‘라는 중요한 특성을 함께 가지고 있다. 이러한 HDTV의 중요한 두 가지 특성 - 기술적 차원의 변화와 미학적 차원의 변화는 개별적인 특성으로 독립적으로 존재하고 있는 것이 아니라 상호 유기적인 관계를 가지고 있다. 즉, 기술적 변화는 미학적 변화를 동반하고 있고, HDTV의 미학적 표현 능력을 극대화하기 위해서는 미학적 측면과 함께 기술적 측면으로 함께 접근해야하는 특성이 있다. 이 연구에서는 HDTV 프로그램을 제작함에 있어서, HDTV의 미학적·기술적 특성과 조건들을 충족시키는 완성도 높은 HDTV 프로그램을 제작하기 위한 접근법을 다각도로 모색하는 것을 연구문제의 출발점으로 하였다. 또한 회화, 사진, 그리고 영상은 모두 인간이 시각 기관을 통해 인식하는 3차원의 입체 공간을 2차원의 평면으로 재현한다는 공통점을 가지고 있고 표현의 방법과 도구로서 공통된 시각적 요소들을 사용하고 있기 때문에, 이 연구에서는 영상 구성 이론의 기본 개념들인 다양한 시각적 요소들을 분석과 연구의 기본 틀로 삼고 있다. 화면 비율과 관련된 측면으로는, 16:9 화면 비율의 HDTV가 고대 그리스와 이집트 미술에서부터 사용되어 온 황금 비율 특성과 매우 가까운 특성을 가지고 있으며, 전통적인 구도 비율 분할 방법인 3분할법으로 분석해 볼 수 있음을 확인하였다. 또한 중요한 시각적 요소인 ‘원근법의 원리’로부터 도출한 방법들이 HDTV 화면 구성에서는 유용한 접근법이 되고 있음을 확인하였다. 빛과 색에 관련된 측면에서는, 전통적인 회화와 사진술에서의 표현 기법들에 대해서 살펴보고, HDTV가 가지고 있는 빛과 색에 대한 특성들을 분석하여 HDTV에서 이 두 가지 시각적 요소들을 표현 할 수 있는 방법들에 대해서 논의해 보았다. 특히, HDTV의 빛과 색의 특성들은 인간의 시각적 경험과 유사한 수준으로 표현할 수 있는 특성이 있으며, 몇 가지 기술적인 방법들을 이용하여 미학적이고 사실적인 영상을 제작하는 것이 가능함을 구체적인 차원으로 살펴보았다. 이 연구를 통하여 HDTV의 특성과 기술 발전이 가져온 새로운 미학적 표현 도구로서 HDTV의 성격을 살펴보았고, 앞으로의 연구들에서는 여기서 다루지 못한 HDTV의 오디오 특성과 함께 심층적인 연구가 이루어 져야할 것으로 기대해 본다. Comparing to conventional SDTV, the prominent characteristic of HDTV is a technical change and it was developed to coincide with human visual perception, first. However, HDTV has another significance that it can much more represent in aesthetic ways. These two characteristics - technical and aesthetic properties are related with each other; aesthetic properties are accompanied and maximized with technical changes and technical properties make it possible that HDTV can be more aesthetic. The Question for this study is how we can make high-quality HDTV programs that correspond with technical and aesthetic characteristics of HDTV. The contemporary visual composition are to be found in changes in painting styles and in the influence of still photography. The influence of past solution to HDTV visual production can be very useful methods, because aesthetic properties, such as aspect ratio, have many similarities to the concept of golden rectangle or divine proportion. The basic principle of perspective also can be a good solution to make HDTV visual images as a real world representation. Light and color characteristics of HDTV have more technical issues; digital signal process of HDTV can make it possible to coincide with that of human visual perception and several technical methods can be used to make HDTV visual images more real. Consequently, we propose that technical and aesthetic properties of HDTV enlarge the region of the expression in TV production and how we can approach to high-quality HDTV program production, using with those two properties.

      • 가상현실 기술이 접목된 방송 콘텐츠의 몰입에 관한 연구 : <아바타 싱어>와 <아바 드림>의 사례를 중심으로

        구재모 서강대학교 영상대학원 2023 국내박사

        RANK : 247631

        This study began by paying attention to skepticism and criticism in relation with the recent trend of virtual reality media. Regarding the virtual world, which is a declarative premise of recent discussions, the part about 'immersion experienced by users' was explored as an empirical study, and practical implications were sought based on it. In various preceding studies, two concepts of presence and flow are mainly used in relation to this immersion. The concept of presence is mainly used to explain immersion as a state of recognizing the virtual world as if it were real, and The concept of flow is explained as the energy of pleasure that enables the state of optimal psychological experience. In this study, rather than applying the concept of flow, which mainly explains the immersion experience itself in a certain action of the user, the concept of presence, which includes the space of immersion and even environmental technology, was examined and applied to the study. In the theoretical review, previous studies on presence that have been conducted in various ways since the advent of HDTV were reviewed, and it was also confirmed that presence research is an important basis as a factor to consider human factors in determining technical specifications in the process of UHDTV development. In addition to the three aspects of technology form, content, and (3) user experience, which were examined based on the classification of Lombard & Ditton (1997), it can be suitable for immersion research on television broadcast programs. Previous studies on social presence and cognitive presence were also reviewed. Relatively recent studies focusing on the presence theory in fields such as 3D stereoscopic cinema, UHDTV, VR, AR, and the metaverse were additionally reviewed. Regarding the validity of the study case selection, <Avatar Singer> and <Ava Dream> seemed to be appropriate cases to take a look into, because both were the first broadcast programs for the general public, emphasized the title of ‘Virtual Reality Metaverse Music Show’ on the front, AR(Augmented Reality), XR(Extended Reality) and real-time motion capture technology were used, invested by a considerable amount of production cost and produced with a large number of experts participating. In the survey, a total of 200 young university students in their 20s, were recruited for <Avatar Singer> and <Avatar Dream> respectively, and 95 people for <Avatar Singer> and 101 people for <Ava Dream> participated in the survey. In this study, rather than analyzing broadcasting content itself as a immersive media technology, I tried to approach the analysis of viewers(users), focusing on empirical cases. Rather than attempting to verify five research questions in the form of hypotheses, each research question was measured as a specific item. Multiple regression analysis was used to analyze the relationship between variables, and t-test was used to compare and analyze the viewer groups for each case. As for the conclusion of the analysis that could be confirmed, multidimensional factors such as social presence are most affected in broadcast programs incorporating virtual reality technology. As a result, it was confirmed that the realization of a sense of social presence is the most important factor in forming a sense of immersion for viewers. In other words, it was confirmed that viewers(users) do not have a sufficient sense of immersion with only the technology or content of virtual reality, and receive the immersion experience only when they can experience a sense of social presence. 본 연구는 가상현실 미디어의 최근 유행과 관련해서 일부 소수의 회의론과 비판론에 주목해서 시작했고, 최근의 논의들이 선언적인 전제로 삼고 있는 가상세계에 대해 ‘사용자가 경험하는 몰입’에 관한 부분을 실증연구로 탐색해보고 그것을 바탕으로 실무적인 시사점을 찾아보고 했다. 몰입과 관련한 다양한 선행연구에서는 주로 프레젠스(Presence)와 플로우(Flow)의 두 가지 개념을 사용하고 있다. 프레젠스는 가상세계를 현실처럼 인식하는 상태로서의 몰입을 설명할 때 주로 사용하고, 플로우는 심리적 최적 경험의 상태를 가능케 하는 즐거움의 에너지라는 뜻으로 설명한다. 본 연구에서는 사용자의 어떤 행동에서의 몰입 경험 그 자체를 주로 설명하는 플로우 개념을 적용하기보다, 몰입의 공간이나 환경 기술까지 포함하는 프레젠스 개념을 중심으로 살펴보고 연구에 적용했다. 이론적 검토에서는 HDTV 등장이후 다양하게 진행되었던 프레젠스에 관한 선행연구들을 중점적으로 검토했고, UHDTV 개발 과정에서 기술규격 결정에 휴먼 팩터 고려 요소로서 프레젠스 연구가 중요한 밑바탕이 되어 있음도 확인했다. 그리고 Lombard & Ditton(1997)의 분류를 중심으로 살펴본 기술의 형태(form), 콘텐츠의 내용(content), 그리고 (3)사용자(user)의 경험 세 측면 외에 텔레비전 방송프로그램의 몰입 연구에 적합할 수 있는 사회적 실재감과 인지적 실재감에 관한 선행연구 내용을 검토했다. 또한 3D입체영화, UHDTV, VR, AR, 메타버스와 같은 분야에서 프레젠스 이론을 중심으로 분석한 비교적 최근의 연구들을 추가로 검토했다. 서베이 조사에서는 <아바타 싱어>와 <아바 드림>에 대해서 각각 20대 남녀 대학생 100명씩, 총 200명을 대상으로 모집을 진행했고, <아바타 싱어>에서는 95명, <아바 드림>에서는 101명이 조사에 참여했다. 본 연구에서는 실감미디어 기술이 접목된 방송 콘텐츠 자체에 대한 분석 보다는 생산된 콘텐츠의 최종 소비자(수용자) 단계인 시청자(사용자) 분석을 실증 사례 중심으로 접근하고자 했다. 도출한 다섯 개의 연구문제는 가설의 형태로 검증을 시도하기 보다는 각각의 연구문제를 구체적인 항목으로 측정해서 다중회귀분석으로 변인간의 관계를 분석하고 t-검정을 통해 사례별 시청집단을 비교 분석해서 의미 있는 시사점을 탐색해보고자 했다. 연구문제 설정과 연구방법간의 적절성을 검토하기 위해 기존 선행연구에서 도출한 변인과 측정항목에 대해 측정도구의 신뢰도를 검증해 본 결과, 모든 변인과 측정 항목들에서 필요한 신뢰도가 확보되었음을 통계적으로 확인했다. 연구 초기에는 <아바타 싱어>와 <아바 드림>이 유사한 형식과 내용의 방송프로그램으로 시청률에서 다소간의 차이가 있지만 시청자의 경험 수준에서는 비슷할 것이라고 예상했으나, 조사 분석 결과, <아바 드림>이 모든 측정 항목에서 <아바타 싱어>보다 높은 결과 값을 나타냈다. 또한 그동안 언론기사의 비평과 사전조사에서의 예상과도 다른 결과도 확인할 수 있었다. 연구 결과, 먼저 ‘시청자가 경험한 콘텐츠의 기술 수준이 몰입감에 미치는 영향’에 관한 연구문제에서는 사례 콘텐츠들이 높은 기술 수준을 구현하기 위해 제작했음에도 불구하고 그것이 시청자들의 몰입감에 유의미한 영향을 미쳤음을 확인 할 수 없었다. 즉 시청자(사용자)들이 경험하는 콘텐츠의 기술적 수준이 몰입감 향상에 직결되는 요인은 아님을 확인했다. 두 번째, 시청자들은 연구사례의 텔레비전 방송프로그램에서 메타버스와 같은 가상현실의 내용에 동의하거나 몰입하지 않는 것으로 확인됐다. 즉 텔레비전 방송프로그램에서는 기술로 구현된 가상현실 세계와 같은 내용이 시청자들에게 충분한 소구점으로 작용하지 못함을 확인한 것이다. 세 번째, ‘가상세계에 대한 불신을 억제하려는 의지’가 제대로 유지되지 못했고, 오히려 두 방송프로그램이 표방했던 메타버스의 가상세계에 대해 다수 시청자들이 불신감을 가진 것으로 확인됐다. 마지막으로 시청자들은 <아바 드림>에서 정서적 반응으로써의 사회적 실재감과 인지적 실재감을 높게 가졌고, 이것이 부족한 기술적 측면에 대한 평가를 상쇄하는 결과까지 가져온 것으로 분석됐다. 이로서 본 연구에서 확인할 수 있었던 분석의 결론은, 가상현실 기술이 접목된 방송프로그램에서는 개별 몰입(프레젠스)의 결정 요인에 단차원적으로 영향을 받기 보다는 사회적 실재감과 같은 다차원적인 요인에 가장 큰 영향을 받으며, 그 결과로 콘텐츠가 만들어내고자 하는 가상현실의 세계에서도 사회적 실재감의 구현이 시청자들의 몰입감 형성에 가장 중요한 요소가 됨을 확인할 수 있었다. 즉, 시청자(사용자)들은 가상현실의 기술이나 내용만으로는 충분한 몰입감을 가지지 못하고, 각각의 요소들이 상호보완적으로 어우러진 사회적 실재감을 경험할 수 있었을 때 비로소 함께 존재하고 실제로 경험한다고 느끼게 만드는 몰입 경험을 전달받음을 확인했다.

      • 케피어에서 분리된 Pediococcus acidilactici GJM01이 생산하는 bacteriocin GJM01의 특성

        구재모 동국대학교 일반대학원 2022 국내석사

        RANK : 247615

        The aim of this study was to screening bacteriocin-producing lactic acid bacteria from kefir, a traditional fermented milk of the Caucasus. As a result of the screening, Pediococcus acidilactici GJM 01 was isolated. Bacteriocin GJM01 produced by Pediococcus acidilactici GJM01 was secreted after 2h, and its antimicrobial activity (640 AU/mL) against Lactobacillus sakei subsp. sakei KCTC 3603 was maximized at early stationary phase and remained for 24h. We concluded that bacteriocin GJM01 was not harmful to human intestine because the addition of proteolytic enzymes, such as pronase E, trypsin, α-chymotrypsin and proteinase K, was completely inactivating its antimicrobial effect. The activity of bacteriocin GJM01 remained when was treated by detergents and solvents, also remained in pH 2~12 and heat treatment (60~100 ℃ for 30min, except conditions of autoclaving). Through SDS-PAGE analysis, molecular weight of bacteriocin GJM01 was estimated approximately 6 kDa, and through plasmid curing, it was confirmed that bacteriocin producing-gene is linked to the plasmid. 코카서스 지방의 전통 발효유인 케피어에서 박테리오신 생성균인 Pediococcus acidilactici GJM01 을 분리 및 동정하였다. Pediococcus acidilactici GJM01 이 생산하는 bacteriocin GJM01 은 Lactobacillus, Leuconostoc, Pediococcus 속 젖산균에 대하여 항균활성을 나타냈으며, 식중독 균으로 잘 알려진 Listeria monocytogenes 에도 항균활성을 나타냈다. 박테리오신의 활성은 MRS broth 접종 4 시간 후부터 나타났다. 항균활성은 초기 정지기에 640 AU/mL로 최대가 되었으며 24 시간 후에도 최대활성을 유지했다. 박테리오신에 여러가지 효소를 처리한 결과 단백질 가수분해효소인 proteinase K, pronase E, trypsin, α-chymotrypsin 에만 활성을 잃어 단백질태임을 알 수 있었으며, pH 2~12 사이와 100 ℃에서 30 분 열처리에도 항균활성이 남아있음을 확인할 수 있었다. 박테리오신의 분자량을 알아내기 위해 SDS-PAGE 실험을 한 결과 약 6kDa 로 측정되었으며, novobiocin 을 이용한 플라스미드 제거 실험을 통해 박테리오신 생성 phenotype 이 플라스미드에 암호와 되어 있는 것을 확인하였다. 박테리오신 GJM01 은 단백질 분해효소에 의해 분해되므로 인체 내에서도 분해 될 것이다. 또한 넓은 항균범위를 가지고 넓은 pH 범위와 높은 온도 하에서도 활성을 잃지 않았다. 따라서 식품 천연보존재로 될 수 있을 것으로 기대된다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼