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‘식물 소개 영상 제작’을 활용한 초등과학 ‘식물의 생활’ 단원에 대한 STEAM 프로그램 적용 효과
고민영,홍승호 한국초등과학교육학회 2019 한국초등과학교육학회 학술대회 Vol.77 No.-
초등과학 4학년의 ‘식물의 생활’ 단원을 지도하다 보면, 교실에서 TV를 활용한 지식 전달 위주의 수업이 진행되는 경우가 많다. 그래서 학생들이 생물에 대한 흥미도가 감소되는 경향이 있다. 따라서 학생들이 직접 체험하고 탐구하게 할 수 있는 ‘식물 소개 영상 제작’을 활용한 STEAM 프로그램을 개발하고 적용하였다. 프로그램은 단원의 내용을 총 12차시로 재구성하였다. 1차시에서는 다큐멘터리 영상 및 주변 식물을 탐색해 보았다. 2~3차시에서는 식물 관찰 방법을 익히고, 학교 주변 및 학교 인근 공원을 찾아가 식물 사진 등을 찍고, 모둠별로 식물을 소개해 보는 등 탐색 시간을 가졌다. 4차시에서는 영상촬영 기법에 대해서 간략히 배워 보았으며, 5~9차시에서는 영상 촬영 계획을 세우고, 영상 촬영 기법을 활용하여 식물의 생김새나 사는 곳의 특징이 잘 드러날 수 있도록 촬영해 보도록 하였다. 10~11차시에서는 찍은 영상을 편집하고, 간단한 효과 등을 넣어 보도록 하였다. 12차시에서 발표 및 평가 시간을 가졌다. 프로그램은 J도, J시 D초등학교 4학년 1개 반(30명) 학생들을 실험 집단으로 하고, 같은 학년의 또 다른 1개 반(30명)을 대상으로 비교 집단으로 선정하여 교과서 중심의 동일한 주제에 대해 수업을 적용하였다. 학업성취도 검사, 창의적 문제해결력 검사, STEAM 태도 검사 등을 실시하였고, 실험 집단이 비교 집단에 비하여 학업성취도 향상에서 유의미한 차이가 있었다. 식물 소개 영상 제작 활동을 통하여 학생들의 흥미를 높이면서 성취도가 향상된 것으로 생각된다. 창의적 문제해결력과 STEAM 태도에서도 유의미한 향상을 보였다. 식물 소개 영상 제작을 활용한 다양한 산출물을 스스로 제작 및 설계해 보는 활동이 결과에 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다.
애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 미치는 영향
고민영 한국교원대학교 유아교육연구소 2010 한국유아교육연구 Vol.12 No.-
This study was to investigate how the SCAMPER technique utilizing animations can affect enhancing creativity of young children. For the purpose, following research questions were set up. 1. How does the SCAMPER technique used with animation watching affect creativity of young children? 1-1 How does the SCAMPER technique used with animation watching affect fluency of young children? 1-2 How does the SCAMPER technique used with animation watching affect flexibility of young children? 1-3 How does the SCAMPER technique used with animation watching affect originality of young children? 1-4 How does the SCAMPER technique used with animation watching affect imagination of young children? The study was conducted with 40 children aged 5 who attend two kindergartens in Incheon. The children are divided into tow group, the experimental group and the control group. The former consists of 20 children (11 boys and 9 girls) from the kindergarten attached to Y Elementary School, and the latter is composed of 20 children (11 boys and 9 girls) from the kindergarten attached to B Elementary School. This study adopts 'The Comprehensive Creativity Test for Young Children' by Jeon Gyeongwon (2000), which is a test tool for creativity of young children of age 4-6 and consists of four sections, fluency, flexibility, originality, and imagination. For this study the SCAMPER technique used with animations was used four times weekly for 10 weeks from March 30 to June 5 in 2009. In order to examine the result from the two different groups, this study adopted t-validation in analyzing the data, Results of this study were as follows. First, the SCAMPER technique used with animations has positive effects on creativity of young children. Second, the SCAMPER techniques used with animations has positive effects on fluency of young children. Third, the SCAMPER technique used with animations has positive effects on flexibility of young children. Fourth, the SCAMPER technique used with animations has positive effects on originality of young children. Last, the SCAMPER technique used with animations does not have any positive effects on imagination of young children. 본 연구의 목적은 애니메이션 비디오 감상을 활용하여 고정된 개념이나 법칙에 얽매이지 않고 창의적 사고를 신장시킬 수 있는 스캠퍼 기법을 적용한 활동을 함으로써 유아의 창의적 사고를 돕고 새로운 아이디어를 창출해 내는 창의성에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자하는 것이다. 본 연구의 대상은 인천광역시에 소재한 실험집단은 Y초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명이며, 통제집단은 B초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명으로 하여 하였고 연구도구는 유아의 창의성을 알아보기 위해 전경원(2000)이 개발한 만 4~6세 유아를 대상으로 한 ‘유아 종합 창의성 검사’를 사용하였으며 실험처치를 위한 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법은 10주간 주 4회 실시하였다. 자료의 처리는 연구 문제에 따라 실험집단과 통제집단 간의 차이를 알아보기 위하여 t검증을 실시하였고 본 연구의 결과는 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다.