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      • KCI우수등재
      • KCI등재
      • KCI등재

        제품디자인과 인터페이스디자인의 상호관계 이해

        창수(Chang Soo Baik) 한국기초조형학회 2000 기초조형학연구 Vol.1 No.2

        Among various fields of designing interface for the user, Product Design and Multimedia Design are representative. Even though they seem so different, in recent trend they form a independent field of work seperating from where they belonged. The reasons why it changed are designing focused on the complicated three dimesional modeling metaphore, blackboxing of product and degitalization. Every product is controled by computer and does not need buttons anymore and Graphic interface which control product is similar with previous controling method. In this study, I have reviewed the correlation of these recent trends and tried to find out the possibility of the brend new way. threfore I have considered, When human use machine at first, how they find a new method of operation by using their knowledge, experience,interest and need and how they make a new structure by making relation the new method and the previous structure and how they can pass over generation and regional gap.

      • KCI등재

        스키마 분석을 통한 디자인 사고체계에 관한 연구 - 시지각 체계의 역 공학 ( Reverse engineering ) 을 이용한 이미지도식화를 중심으로 -

        창수(Chang Soo Baik) 한국기초조형학회 2001 기초조형학연구 Vol.2 No.2

        We see the modeling element through the visual perception. On the basis of that way of seeing, we understand it and make response. In this procedure, Seeing is not pure seeing, as Gombrich said, it is stylized form of understanding controlled by perception and inputted memory(schema). In the same way, Designer who produce the modeling generalize the seeing process after the perception and have a try to draw. In this research, we study the perception system of designer based upon Gombrich`s research and other more researches. To find out designer`s way of thinking we discover image diagram from schema in their work, IT is thought that this schema is produced from the origin of design knowledge. By analysing the knowledge and schema of famous designers, we find out that each thinking is processed by different image diagram and schema even though they grew up in the similar phase of times. Until now we thought designer`s way of thinking and thinking procedure is just ideological but we can objectify and understand rationally the designer`s way of thinking by finding out schema, prototype, and image diagram through metaphor projection. By managing each modeling element for knowledge and the system which use it, it can be possible that we make objective review of design work as problem resolution and efficient process.

      • KCI등재

        공업디자인을 위한 컴퓨터 조형 교육과정의 인식전환과 세분화 연구

        창수(Chang Soo Baik),이길순(Gil Soon Lee) 한국기초조형학회 2002 기초조형학연구 Vol.3 No.1

        Introduction of a computer brought revolutionary change from marry part in design field. Movie is made to digital 100% and existent traditional manufacture method of printing publication disappeared perfectly. It is change of design tool if see unartificially, but change of this design manufacture amount of work makes change of design itself. Most designers change design together if most diagnostic function of tool changes indeed, tendency that particular design follows trend appears. But, field of industrial design is course that computer-aided education of school does not approach in business spot yet. 3D modeling and rendering displaced existent Mock-up manufacture and rendering work. but, because of special quality of industrial design, is not so must associate with mechanism part and metallic pattern manufacture. Therefore, company must do to reeducate new recruit. School should be full in purpose that supply human strength that require in industry spot although there is difficulty naturally. Therefore, recognize correctly actual conditions of company and do that re-setting of instructional model that can correspond there need.

      • KCI등재

        산업디자인 교육의 창의적 사고기법으로서 트리즈 이론 적용

        창수 ( Baik Chang-soo ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.19 No.-

        21세기 세계적으로 기업의 트렌드는 창의성이다. 삼성전자는 창조경영을 기업의 모토로 내세웠고 LG그룹 회장은 “최고의 인재는 전문지식도 필요하지만 더 중요한 것은 창의적사고”라는 말로 인재상을 밝히고 있다. 지금은 창의성이 없는 제품은 살아남기 힘든 무한 경쟁의 시대이다. 따라서 디자인 분야에서도 지금까지의 창의적 인재 양성의 패러다임을 재고해야 할 필요성이 있다. 창의성은 어디에서 오는가? 디자이너라면 창의성의 빈곤에 대해 이렇게 고민한 적이 있을 것이다. 한때 개인의 창의성은 교육할 수 없다고 생각한 때가 있었다. 그러나 두뇌 사고 작용의 패턴을 역 추적한 트리즈와 같은 이론은 혁신적인 창의성에 어떤 규칙적 근본 원리가 내재되어 있음을 보여주었고 이것을 이용할 수 있는 방법을 제시하게 되었다. 트리즈 이론은 공학적 발명 결과물의 자료 분석에서 출발하였다. 넓은 의미의 현대 산업디자인의 역할과 기능은 공학 분야의 개념과 많은 부분 경계가 겹치는 것을 볼 수 있다. 그래서 본 연구는 최근 대두되고 있는 트리즈 이론을 고찰하고 혁신상품 개발에서 창의적 도구로서 그 효용성과 가능성을 진단하고자 한다. 그리고 이것을 디자인 교육에 어떻게 이용할 것인가에 대해 제시하고자 한다. In 21st century, creativity is a global topic of conversation among enterprises. Samsung electronics puts up creative management as it`s motto and the chairman of LG companies makes clear his view about talented individuals by saying "Creative thinking is more important than professional expertise to a talented person." Now the world is on the age of limitless competition that uninventive products cannot survive. This makes it required that the paradigm for training talented individuals till now should be reconsidered at the design field. `Where does creativity come from?` As a designer you may have a worry about the poverty of creativity. Once people thought that individual creativity cannot be educated. But the theory like TRIZ which has traced a pattern of brain thinking process shows that a certain regular principle is immanent on innovative creativity and presents the way of using the principle. TRIZ has started from data analysis of outcomes invented by engineering. Functions and roles of today`s extended industrial design is overlapped with the most part of engineering concepts. Therefore, this research studies TRIZ theory which is recently rising, analyses it`s effect and possibility as the creative method of innovative product developing and also considers how it can be used for design education.

      • KCI등재

        국가대표 여자 소프트볼 선수의 타격 시 배트 컨트롤에 따른 운동학적 비교

        진호 ( Jin Ho Back ),창수 ( Chang Soo Kwak ),박종철 ( Jong Chul Park ) 한국스포츠정책과학원(구 한국스포츠개발원) 2011 체육과학연구 Vol.22 No.2

        이 연구는 여자 국가대표 소프트볼 선수들의 의도적인 타구 방향 컨트롤에 따른 스윙 동작을 분석함으로써 작전 수행능력의 향상과 보다 정교한 스윙 동작을 완성시키기 위한 기초자료를 제공하고자 하는데 그 목적을 두었다. 연구 대상은 여자 국가대표 소프트볼 선수 3명으로 선정하였다. 피칭머신에서 80km/h로 투구되는 직구를 지도자가 요구하는 방향(좌, 우)으로 타격을 실시하였으며 그 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 타격 동작을 수행하는 동안 Pre Impact(P1) 구간에서는 LD동작이 Post Impact(P2) 구간에서는 RD동작이 보다 긴 소요시간을 나타냈고 전체 소요시간은 RD동작이 LD동작보다 짧은 소요시간을 나타냈다. 신체중심 좌우속도는 LD동작 시 모든 시점에서 신체중심 속도가 느린 것으로 나타났고 전후속도는 RD동작이 LD동작에 비해 신체중심을 후방으로 빠르게 움직이면서 테이크백 동작을 하는 것으로 나타났지만, 임팩트 시점에서는 LD동작이 RD동작에 비해 신체중심을 전방으로 빠르게 이동시키는 것으로 나타났다. 수직속도는 임팩트 시점에서 LD동작이 RD동작에 비해 움직임이 큰 것으로 나타났다. 임팩트 시 배트 속도는 LD동작이 RD동작보다 느린 것으로 나타났지만, 최대속도와 발현시점은 LD동작이 RD동작보다 빠른 것으로 나타났다. TSA는 RD동작이 LD동작보다 작은 관절 각도를 나타낸 반면 TTA의 경우 LD동작이 RD동작보다 큰 관절 각도를 나타냈다. XFA는 LC에서 RD동작이 LD동작에 비해 상체와 하체의 꼬임이 큰 것으로 나타났고, BI에서는 LD동작의 경우 RD동작 보다 회전을 제어하는 것으로 나타났다. 이후 EF에서 또한 RD동작이 LD동작에 비해 큰 회전 각도를 나타냈다. This study aims to provide basic data for improving operational capability and for completing more sophisticated swing motion by analyzing swing motion depending on the elite softball players` intentional control of ball direction. For the purposes of this study, 3-D motion analysis was conducted through high-speed filming based on three elite female softball players. Variables were consisted of temporal, joint angle, Center of Mass (CM) & bat velocity by each event & phase. The results were as follows. Left Direction (LD) showed longer turnaround time in P1 and Right Direction (RD) showed longer turnaround time in P2 while conducting bat motion, and RD showed shorter turnaround time than LD in total turnaround time. About the CM transverse velocity, the CM for LD showed slow speed in all phases, and about the anteroposterior velocity, RD showed faster take back motion of the CM to the rear than LD but the CM for LD showed faster ahead than RD in the impact phase. About the vertical velocity, LD showed bigger motion than RD in the impact phase. About the batting velocity for impact, LD showed slower than RD, and about maximum velocity and revelation phase, LD showed faster than RD. About TSA, RD showed smaller joint angle than LD, but about TTA, LD showed bigger joint angle than RD. About XFA, RD showed bigger twist of upper and lower body than LD in LC, and LD controlled rotation more than RD in BI. After that, RD showed bigger rotation angle than LD in EF.

      • 지능형 영상회의를 위한 얼굴검출과 화자의 움직임 추적

        白昌秀,朴宰賢 明知大學校 産業技術硏究所 2002 産業技術硏究所論文集 Vol.21 No.-

        In this paper, we are focusing on the development of an effective face detection and moving tracking algorithm, which becomes a basic tool for intelligent video conference systems. Here, intelligent system means that video camera should have the capability of both detecting and tracking the speaker's movement. The input images are transformed from the RGB to the YIQ color space. Then, the IQ components are used for skin region detection using the skin color table and facial features are searched through the Y components. Mask operation is also involved in detecting process to remove the falsely detected areas. The speaker after face detection should stay within the view frame of a camera and it is impossible to track drown a moving speaker to the various situations of the meeting. The realtime tracking algorithm extract motion from temporally countinuous images using difference operation and track of the position of moving object. Therefore we should haute detecting and tracking in the speaker's location visually for the intelligent control of video camera.

      • KCI등재

        프로골프선수의 드라이버 스윙 동작에 따른 지면반력 특성 분석

        안철진 ( Chul Jin An ),진호 ( Jin Ho Back ),창수 ( Chang Soo Kwak ) 한국스포츠정책과학원(구 한국스포츠개발원) 2005 체육과학연구 Vol.16 No.1

        본 연구의 목적은 남자 프로골프 선수를 대상으로 지면반력을 이용하여 운동역학적 변인 분석 및 선행연구와 비교함으로서 드라이버 스윙동작의 지면반력의 특성을 규명하는 것이다. 이를 위하여 KPGA 소속 현역 프로골퍼 3명을 대상으로 드라이버 스윙시의 지면반력을 측정하였다. 또한, 지면반력 데이터와 동작의 구분을 위하여 고속 카메라(180 frame/sec)로 스윙동작을 촬영하였으며 본 연구를 통하여 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 드라이버 스윙 시 전체 소요시간은 S1은 1.78초, S2는 1.51초, S3는 1.57초로 나타났고, 백스윙의 소요시간은 S1은 0.97초, S2는 0.93초, S3는 0.92초로 나타났으며, 다운스윙의 소요시간은 S1은 0.32초, S2는 0.3초, S3는 0.28초로 나타났고 백스윙 대 다운스윙 시간비율은 약 3:1로 이루어지는 것으로 나타났다. 둘째, 수직방향의 지면반력 크기를 체중비율로 나타낸 값은 임팩트에서 각각 오른발과 왼발 각각 0.99BW와 0.42BW로 체중이 오른발에서 지지되고 있었으며 피니쉬에서는 각각 0.32BW와 0.68BW로 오른발에서 왼발로 옮겨지는 것으로 나타났다. 셋째, 압력중심은 어드레스 시의 압력중심을 기준으로 탑 스윙 시 다소 발의 뒤쪽으로 이동하였다가 점차 앞쪽으로 이동하는 것으로 나타났다. The purpose of this study is to identify the weight transfer form of driver swing motion by comparing with preceding study and analyzing kinetic variables with use of force plate in case of male pro-golf players. For this, force plate at the moment of driver swing was measured with 3 golfers playing today as the members of KPGA. Also, the swing motion was video-taped with 2 high speed video cameras (180fields/sec) synchronized with force plate. Here are the conclusions about this study. First, the totally time required for driver swing is 1.78sec for S1, 1.15sec for S2, and 1.57 sec for S3. The time required for back swing is 0.97sec for S1, 0.93sec for S2, and 0.92sec for S3. The time required for down swing is 0.32sec for S1, 0.30sec for S2, and 0.28 sec for S3. It shows that the time ratio of back swing vs down swing is 3 to 1. Second, about 62-98% of both(right and left) to vertical direction leans toward right foot at the moment of impact. Lately the center of pressure at the moment of top swing once moved rather back of the feet than at the moment of address, and then moves forward gradually.

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