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      • 객체 지향 설계에 관한 연구

        하수(SOO CHEOL HA),원유헌(YOO HUN WON) 한국정보과학회 1989 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.16 No.1

        최근 소프트웨어 개발시 객체 지향 설계가 하향식 기능적 분해 방법보다 더 좋은 설계방법으로 제안되고 있다. 객체 지향 설계에 있어서 소프트웨어 부품은 함수나 절차로 간주되기 보다는 객체로 간주된다. 본 논문에서는 이러한 객체지향 설계의 개념과 접근법을 논한다.

      • 새로운 한국형 정보보증 제도 개발을 위한 기존의 정보보증 제도의 분석

        하수,이강수,Ha, Soo-Cheol,Lee, Gang-Soo 대전대학교 군사연구원 2011 군사학연구 Vol.9 No.-

        보안성은 현대의 정보시스템의 가장 중요한 특성 중의 하나이므로, 정보시스템의 보안성을 보증하기 위한 수많은 정보보증 제도(표준, 방법 등)가 있다. 그러나 제도간의 혼선이 있고 보증의 중복성 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 기존의 정보보증 제도들을 조사하여 보증 대상별, 생명주기별 및 국가별로 분류하고 문제점을 지적하고 3가지의 새로운 정보보증 제도를 제시하였다. 특정 기관 및 업무별 보안기능 요구사항을 표준화하고 평가 및 인증하여 요구사항 자체를 보증하는 제도, 개발 중인 정보시스템에 대한 정보보증 제도, 신규 정보 시스템의 인증 및 사용 인가제도 확립 등이 그것이다. 이 연구는 국방 정보보증 제도의 설정에도 도움이 될 것이다. There are many information assurance schemes(i.e., evaluation criteria and methodology) for security assurance of information systems, since the security is one of the most important characteristics in the modem information systems. However, there are confusions among schemes and redundancies of assurance. In this paper, we survey and classify conventional information assurance schemes by view points of assurance targets, life-cycles and nations. We propose three new information assurance schemes as the result of survey. Those are as follows: the schemes of the assurance on the requirement itself which is evaluated and certificated after standardizing the security requirements about the organizations and the applications, on the developing information system, and on the accreditation and certification about new information system. This will be helpful to set up a security assurance of National Defense.

      • 클라이언트/서버 시스템 상에서의 멀티미디어 머드 게임 개발

        하수 大田大學校 産業技術硏究所 1996 산업기술연구소 論文集 Vol.7 No.1

        이 논문은 클라이언트/서버 시스템 상에서 다수의 사용자를 위한 멀티미디어 MUD(Multi User Dimension) 게임 개발을 위한 연구이다. 이 게임의 형식은 역할극 게임이다. PC에서의 역할 게임은 화려한 그래픽, 웅장한 사운드, 놀라운 효과음 등을 가지고 가상의 세계가 사용자에게 현실 상황처럼 느껴지도록 만드는데 중점을 두고 있다. 또한, MUD 게임은 다수의 사용자가 동시에 같은 게임에 참여할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 MUD 게임 엔진의 구성요소, 멀티미디어 게임을 위한 클라이언트/서버 시스템 환경의 구성, 그리고 Windows NT에 기반을 둔 통신 환경 등에 대한 개념들이 기술된다. 또한 C++로 작성된 게임 엔진의 일부도 소개된다. 이 MUD 게임 시스템은 차후 초고속 정보 통신망과 접속될 것이다. This paper presents the development of a multimedia MUD(Multi User Dimension) game for many users through client/server system. The style of this game is based on RPG(Role Playing Game). Role playing game in personal computer concentrates on making user feel virtual world as actual state with gorgeous graphics, majestic sounds, and amazing effects. In addition, MUD game has the advantage that many users can participate in the same game simultaneously. We describe several design ideas as follows : components of multimedia MUD game engine, configuration of client/server model for multimedia game, and communication environment based Windows NT. Also, A part of engine programs written by C++ is described. This MUD game system will be attached to the information superhighway later.

      • 게임 공간의 분류와 시나리오의 시간 및 공간 동기화 표현법

        하수(Ha Soo Cheol),성해경(Seong Hae Kyung) 한국정보처리학회 1999 정보처리학회논문지 Vol.6 No.10

        Most of the previous game development has proceeded in the approaches of the temporal-oriented synchronization because of producing game objects by using general authoring tools, and ad hoc or trial and error methods has been devised for representation of spatial concept.This paper is a study on the unification notation for spatio-temporal synchronization to conquest this fault. First of all, we classify game space as temporal objects, spatial object,absolute/relative spatio-temporal space. The spatio-temporal relationships are divided into temporal extent, temporal location, spatial extent, and spatial location.In the paper the temporal and spatial relationships of game scene are defined to represent the synchronization, and we propose new unification notation by temporal and spatial concept to represent two concepts putting emphasis on space.Their relationships are presented on 3D by creating time axis related with time in scene unit of the two dimensional plane in the pivot on space. The usability of this representation method are shown by applying examples of game scenario.

      • 재사용을 위한 멀티미디어 게임 클래스 라이브러리 설계에 관한 연구

        하수,이해원 대전대학교 산업기술연구소 1998 산업기술연구소 論文集 Vol.9 No.2

        본 논문은 게임 개발자들이 게임 소프트웨어를 개발할 때, 객체지향 재사용 게임 클래스 라이브러리로부터 부품인 컴포넌트를 검색하여 재사용 할 수 있는 게임 클래스 라이브러리 설계 방법론을 연구한 것이다. 객체지향 재사용 게임 클래스 라이브러리를 효율적으로 설계하기 위해서, 재사용성이 높은 객체지향 개념인 일반화와 상세화 그리고 집단화 개념을 제공하는 C++ 게임 클래스 라이브러리의 객체지향 계층 구조설계 방법론을 제안한다. 이를 위해 게임 소프트웨어 개발 과정과 생산성을 향상시키기는 방법으로서 게임의 영역을 분류하고 유사한 컴포넌트들의 그룹평이 제공하도록 하였다 제안된 방법은 게임 개발 시간과 비용을 절감시킬 수 있다. This paper discusses the design methods for class library to reuse components and to retrieve them from the class library when we especially develop a came. To design a class library for a game efficiently, we propose the method for object-oriented hierarchical structure design using generalization, specialization, and aggregation. In order to enhance the development process and productivity, game domains are classified and the related componets are grouped by similarity. It is expected to reduce time and cost of a game development.

      • 분산 실시간 시스템을 위한 로컬 스케줄러 확장에 관한 연구

        하수,최용락,박진섭 大田大學校 1988 論文集 Vol.7 No.1

        This paper is a study on the scheduling mechanism for distributed real time systems. A MINIX system uses preemptive priority scheduling policy and round robin method which take multi-level queueing systems. but this method is unsuitable for distributed real time systems, because it is designed for single syytem environments and used fixed priority based on cpu time. This paper presents extended scheduling mechanism of MINIX system for distributed real time system environment. First, Decision Routine is designed for determination of the execution of the real time processes on the local node. Second. Local Scheduler and Global Scheduler are designed for lical scheduling and global scheduling of real time process based deadline and computation time. Designed module is implimented on MINIX system under IBM-PC/AT.

      • KCI등재

        기능성 게임 설계에서의 교육학적 연구에 대한 고찰

        하수 한국디지털콘텐츠학회 2017 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.7

        기능성 게임의 교육적 잠재력에 대한 합의가 있는 반면, 설계뿐만 아니라 분석과 평가를 지원하기 위한 방법론과 도구의 부족이 아직 존재한다. 본 논문은 기능성 게임에 요구되는 교육학 관련 연구의 분석을 통해 필요한 요소들을 알아내어 새로운 방법론 또는 설계 방향을 모색하려는 의도를 가진다. 이를 위해 4DF(Four Dimensional Framework), GOM(Game Object Model), LM(Learning Mechanics)-GM(Game Mechanics), 교사용 프레임워크에 대한 분석을 하였다. 교육적 게임이 직면한 가장 큰 쟁점 중의 하나는 교육과 게임 원리의 부적절한 통합에 있다. 이것은 게임 설계자와 교육 전문가가 공통적인 어휘나 업무영역의 관점을 공유하지 않는다는 사실을 포함하여 다양한 요인에 기인한다. While there is consensus on the educational potential of serious games, there is still a lack of methodology and tools to support analysis and evaluation as well as design. This paper intends to explore the new methodology or design direction by analyzing pedagogy-related research required for serious games. To do this, we analyzed 4DF(Four Dimensional Framework), GOM(Game Object Model), LM(Learning Mechanics)-GM(Game Mechanics) and a framework for teacher. One of the biggest issues faced by educational games is the inadequate integration of education and game principles. This is due to a variety of factors, including the fact that game designers and educational professionals do not share a common vocabulary or work domain perspective.

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