http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
HSDPA 시스템에서 요금 기반의 패킷 스케줄링 알고리즘에 관한 연구
손주희,박세권,박용완,이경락,장재성,문순주,Son Ju-Hee,Piao Shi-Quan,Park Yong-Wan,Lee Kyong-Lak,Chang Jae-Sung,Moon Soon-Joo 한국통신학회 2006 韓國通信學會論文誌 Vol.31 No.3C
본 논문에서는 이동통신사업자가 서비스 종류에 따라 서로 다른 트래픽 요금기준을 적용하는 점을 이용하여 시스템에서의 전체적인 요금을 최대화하는 패킷 스케줄링 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 스케줄링되는 각 사용자의 채널상태를 나타내는 SIR(signal to interference ratio)값과 각 사용자가 요청하는 서비스 종류에 근거하여 각 사용자의 요금 함수치를 산출하여 스케줄링한다. 제안하는 알고리즘의 성능을 측정하기 위하여 HSDPA 시스템에서 Max C/I, 비례공정 알고리즘, 라운드 로빈 알고리즘과 비교 분석한다. 성능 비교분석 결과 제안하는 알고리즘이 우수한 수율(throughput)을 유지하면서 이동통신 사업자의 수익(revenue)도 최대화됨을 보여준다. In this paper, we propose a packet scheduling algorithm to maximize the required total price of the systems that is applied with a different traffic pricing criterion by the mobile service operator according to different kinds of the services. The proposed algorithm adopts a particular estimation method in scheduling using the value of pricing function, which is based on the required services and the value of SIR(signal to interference ratio) that indicate the channel condition of each user. We compare Max C/I, proportional fairness and round robin algorithm with the proposed algorithm on HSDPA in order to analyze the performance. The result shows that the proposed algorithm satisfies higher throughput and provides maximum the mobile service provider's revenue.
한국의 온라인 게임 플레이에 사용되는 음성 채팅 플랫폼 사례 연구
손주희(Son Ju Hee),윤재영(Yun Jae Young) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1
게임 팀 플레이에 있어서 승률에 영향을 미치는 중요한 요소는 팀원들 간의 원활한 소통이다. 또한, 게임내에서 유저 간의 인터랙션을 가능하게 하는 기능은 채팅 기능이다. 키보드로 문자를 입력하여 대화를 나누는 게임 내 채팅 기능이 지원되는 경우도 있지만, 게임 내 채팅 기능을 지원하지 않는 경우나 혹은 유저가 게임을 플레이하는 도중에 채팅을 입력하면 게임 플레이에 방해가 된다고 판단하는 경우, 유저들은 음성 채팅 플랫폼을 사용하여 팀원들과 소통한다. 유저들은 음성 채팅 플랫폼을 통해 실시간으로 대화를 주고받으며 플레이 전략을 세울 수 있다. 본 연구에서는 최근 온라인 게임 플레이에서 널리 사용되는 한국의 게임 음성 채팅 플랫폼에 대한 사례조사를 진행했다. 연구를 위해 사례연구 방법을 택하여 게임 음성 채팅 플랫폼의 사례를 찾아보고, 이의 특징을 유형화하여 분석하였다. 연구를 통해 게임 음성채팅 플랫폼의 사용 현황에 대해 알아보고자 한다.
게임 속 패션과 문화 현상 -게임 ‘심즈’의 사례를 중심으로-
손주희(Son Ju Hee) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2
본 연구는 게임 ‘심즈’에서 사용자와 사용자 간의 인터랙션으로 활발하게 공유되는 커스터마이징 아이템 ‘CC 템’(Costume Contents)의 활용 현황과 그 특징을 분석한 사례연구이다. CC 템이란 게임 심즈의 제작사인 EA(Electronic Arts)사가 허용한 2 차 창작물로 사용자가 직접 만들 수 있는 커스터마이징 아이템을 일컫는다. CC 템은 게임 심즈 사용자 누구나 아이템을 제작하여 커뮤니티 등의 인터넷 공간에 이를 배포할 수 있다는 특징이 있다. 최근 매체에 따르면, 잘 알려진 패션 브랜드나 고가의 명품 브랜드 아이템을 CC 템으로 구현하여 배포하거나 이를 개인 아바타에 적용시켜 대리만족을 느끼는 사례가 늘었다고 언급했는데, 사용자들은 이러한 행위를 통해 게임 안에서 자신의 정체성을 드러냈다. 이처럼 하나의 문화 현상으로 자리잡은 심즈 사용자 간의 활발한 인터랙션 사례는 국내외 게임사들이 명품 브랜드와 협업을 진행하는 계기가 되었다. 게임 가상세계, 게이미피케이션 등은 2000 년대부터 주목받아온 연구 주제이고 최근에는 그 흐름이 메타버스와 아바타에 관한 연구로 이어지고 있지만, 게임에서 사용자 간의 인터랙션을 통해 발생한 문화적 현상에 관한 연구는 미미하다. 최근 심즈 사용자 간의 인터랙션은 커뮤니티에서의 CC 템 공유 행위를 넘어 게임방송 및 유튜브 컨텐츠로 제작되어 화제가 되었기 때문에 이에 대한 학술적 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구는 게임 심즈에서 사용자 간의 인터랙션으로 발생한 문화 현상의 특징을 분석하는 사례연구를 진행했다. 본 연구는 게임 환경에서 사용자-사용자 간의 인터랙션을 연구하는 향후 연구자들에게 기초 자료로써 도움이 될 것으로 사료된다.
Decimated Correlation 기법을 이용한 DTV TxID수신 신호의 효율적인 신호처리 기법에 관한 연구
손주희(Son Ju-Hee),이용태(Lee Yong-Tae),박성익(Park Seong-Ik),김흥묵(Kim Heung-Muk),김승원(Kim Seung-Won),이재영(Lee Jae-Young),차재상(Cha Jae-Sang) 한국방송·미디어공학회 2006 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2006 No.-
최근 들어 ATSC-DTV의 미래형 핵심기술로 손꼽히고 있는 송신기 식별기술(TxID ; Transmitter Identification)이 새로운 신기술로 대두되고 있으며, 이에 대한 구현성 검증은 현재 활발하게 논의 중인 재생중계기(EDOCR)와 연계된 단일주파수망(SFN; Single Frequency Network)기술의 실용화를 위한 핵심적 역할을 한다고 볼 수 있다. 하지만 종래의 TxID기술은 긴 주기의 워터마킹용 확산코드를 사용하므로 수신기 입장에서 하드웨어 부피가 크게 증가되는 문제점을 갖고 있다. 따라서 본 논문에서는 TxID 수신기 하드웨어 부피를 크게 경감시킬 수 있는 새로운 Decimated Correlation 기법을 이용한 DTV TxID 수신 신호의 효율적인 신호처리 기법을 제시하였으며, 모의실험을 통한 성능평가를 통해 제안한 알고리즘의 유용성을 입증하였다.
손주희(Son Ju Hee) 한국인체미용예술학회 2001 한국인체미용예술학회지 Vol.2 No.2
The purpose of this study is to provide essential information for the beauticians to cope with their burnout properly through estimating the degree of their burnout experience.<BR> 310 beauticians including head beauticians, cub beauticians, and trainee beauticians who are working ar the franchised beauty shops located in seoul were chosen for the survey which was done during the period of February 4, 2001 to February 20, 2001. For the statistics of the results, SAS was adopted to get results of frequency, percentage, average, t-test, ANOVA were used respectively to meet the purpose of each category or the study.<BR> 1. Beauticians Burnout was graded in the range of 1.96 to 4.02 of which the average was 2.86.<BR> 2. The analysis of the causes of beauticians Burnout by anthropological and occupational characteristics found the difference in motivation they chose the job(p<0.05), "change of occupation experience"(p<0.05), "satisfaction to the work(p<0.001)", "predication for one"s working years" (p<0.05).