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      • KCI등재

        인터랙티브 애니메이션의 기호학적 분석을 통한 이야기의 상호작용 요소

        석혜정(Suk, Hae-Jung) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.37

        스마트 디바이스와 인터랙티브 미디어의 발달은 애니메이션의 변화를 요구하고 있으며, 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 조금씩 시도되고 있다. 그러나 가지치기 서사로 대표되는 인터랙티브 스토리텔링은 선형적인 애니메이션의 스토리만큼 관객을 만족시키지 못하며, 선택지의 사용은 몰입감 마저 떨어뜨리고 있다. 본 연구에서는 먼저 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 갖춰야할 조건을 제시한다. 그 중 ‘스토리텔링의 역할 수행’과 ‘관객의 참여 행위에 의한 스토리 완성’이라는 두 가지를 만족시킬 방법을 제안하기 위해, 기존에 만들어진 인터랙티브 애니메이션 중 성공적인 사례로 볼 수 있는 <어트랙션>을 그레마스의 기호학의 틀로 분석한다. 그레마스의 서사 분석과 행동자 개념을 이용한 시퀀스의 분석으로 참여행위가 적절하게 일어나는 서사의 기능과 관객의 위상을 상호작용 요소로 제안한다. The trends of smart devices and interactive media are demanding expansion of the form of Animation and there were some challenges to create interactive animation as completed contents. However, most of interactive storytelling with the branch structure do not meet the audiences’ expectation and the use of distracters has even audiences’ immersion drop down. This paper proposes 4 conditions for the completed interactive animation content. To suggest the way how to complete a story by the roles and actions of the audiences’ participation, which is the most important one among 4 conditions above, this study has analyzed the story of 〈Attraction〉. This interactive animation is considered as a successful case of interactive animation as an interactive contents with a completed story. This paper analyze the story with 20 functional narrative structure, semiotic rectangle and ‘Actantial model’ by Greimas in semiotics. Finally, this paper concludes ‘what the interactive elements will be’ and ‘where the interactions will take place’in a traditional narrative structure through finding the answers of what the audience’s role is.

      • KCI등재

        이야기를 바탕으로 한 인터랙티브 애니메이션의 기호학적 의미와 유희성

        석혜정(Hae-jung Suk) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.2

        컴퓨터의 등장이 애니메이션의 기술적 혁신을 가져왔으며 상호작용기술은 미디어콘텐츠 기술의 핵심이 되고 있다. 그러나 애니메이션에서 상호작용을 시도한 사례들은 가지치기 서사의 한계를 보이며 관객의 기대에 부응하지 못하였다. 본 연구는 서사를 강조하는 이야기를 바탕으로 한 인터랙티브 애니메이션 제작의 방향을 제시하기 위해 제작과 사례분석, 선행 연구를 바탕으로 한 의미와 관객의 만족감에 대해 고찰하였다. 먼저 프로젝트 수업에서 짧은 애니메이션을 제작하기 위한 이야기를 만들고 Maya와 Unity3D엔진을 이용하여 이야기에 상호작용을 추가하였다. 제작된 15편의 인터랙티브 애니메이션을 서사를 중심으로 하여 상황, 욕망, 행동, 결과로 분석하는 한편, 관객의 참여는 어떠한 상호작용을 바탕으로 이루어졌는지 관찰하였다. 기호학을 이용한 이야기 분석과 인터랙티브 미디어의 유희성에 관한 선행된 연구들이 사례분석의 결과에서 의미 있는 결과를 도출하는데 사용되었다. 그 결과로 서사적 분석의 내용은 기호학의 ‘행동자 모델’을 적용하여 관객 참여의 기호학적 의미를 파악하는데 사용되었으며, 상호작용 방법의 조사에서 가벼운 즐거움을 주는 놀이의 형식을 차용하며 그 유희성은 관객 참여의 만족감과 깊은 연관이 있음을 알 수 있었다. Appearance of Computer has provoked a big change of animation techniques, and the interactive technology has become a center piece of contemporary media. However, the audience, who is accustomed to smooth storytelling of linear animation, is not satisfied with the recent attempts in animation due to the limitations that interactive storytelling, such as ‘branch storytelling’, has. This paper suggests to provide a guideline for interactive animation production through creating the story-based interactive animations focusing on narrative structure, analyzing the cases, and understanding the significance and audiences’ satisfaction. First, we created 15 interactive animations with Maya and Unity3D engine. Second, we analyzed the stories with the narrative"s element; Environment, Desire, Action, Consequence, and looked into how the authors add the interaction for the audiences" participation. Third, we achieved the significant result from the case studies by adapting the related research. Finally, the analysis of the narrative structure was used for searching semiotic meaning and it was certain that the easy fun from the traditional playing is related to the audiences" satisfaction by investigating of the interaction method in 15 interactive animations.

      • KCI등재후보

        영화의 장르와 내러티브 이벤트에 의한 비주얼 이펙트의 유형 연구

        석혜정 ( Hae Jung Suk ) 한국디지털영상학회 2008 디지털영상학술지 Vol.5 No.2

        This research argues about visual effects patterns by genre and narrative events. Previous researches were categorized with narrative and technical methods at the same time. For this paper, the patterns are sequentially analyzed by technical methods from event which are found in narrative elements in genre analysis. Action-adventure, Disaster, Epic and Spectacle, Horror, and Science Fiction are made up with narrative elements which are naturally related with use of visual effects and representing the significant 13 films contributed to visual effects. In those films, we could find narrative categories; time and space, violence and action, computing images, humanized creatures and body transformation, Grenzsituation, and illusion and magic. From there it goes to compromise with visual effects technologies and those results lead 14 patterns of visual effects aspects. These aspects will become a fundamental basis of research on the priority order for visual effect technology.

      • KCI등재

        인물인식을 위한 휴머노이드 크리처 디자인의 캐리커처 컨셉 적용

        석혜정(Hae-Jung Suk),이윤진(Yun-Jin Lee) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.12

        역대 최고의 흥행작인 영화 ‘아바타’에서 등장하는 휴머노이드 크리처는 실제 배우의 얼굴을 알아볼 수 있도록 디자인 되어 주제에 관련된 CG와 실사가 조화를 이루며 영화의 사실감을 더한다. 영화에서 뿐만 아니라 근래의 다양한 미디어에서 실제 인물을 알아볼 수 있는 휴머노이드 크리처의 디자인이 많이 사용될 것으로 예상된다. 본 연구에서는 인물인식을 위한 휴머노이드 크리처 디자인을 위하여, 대상과의 유사성을 위한 프로토타입으로부터의 편차를 과장하는 캐리커처의 주요한 컨셉을 응용한다. 또한 대상의 특징 요소를 추출하는 기준을 제시하고 그 결과에 의해 과장된 인물의 이미지를 다른 생명체와 합성하여 제작 결과를 실험하였다. The humanoid creatures like NaVi in Avatar remind the audience of a few actors faces in the movie, enhance realism in film through combining CG and Live action which are related to the story. The design of face-recognizable humanoid creature is expected to be used in many ways; not only in film, but also in newest media. This research proposes to apply the main concept of Caricature which is exaggeration of distinctive face elements from their prototypes for likeness with the subjects. Also, it provides the idea of extracting the distinctive features of a face and combining the exaggerated subject as those features with an imaginary creature-other species, alien, etc. Finally, it proves the effectiveness of the design process with some experiments.

      • KCI등재

        인터랙티브 애니메이션 제작을 위한 이야기와 상호작용의 결합

        석혜정(Hae-jung Suk) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.3

        인터랙티브 스토리텔링은 게임과 하이퍼텍스트를 통해 예측할 수 없는 스토리텔링에서 사용자의 참여와 몰입을 유도하는 디지털미디어로 발전해왔다. 스마트폰과 모바일 디바이스의 등장은 이러한 디지털미디어 환경을 또다시 변화시키며 매체의 기능과 참여의 양상에 영향을 미쳤다. 인터랙티브 스토리텔링의 개념과 제작 기술의 연구가 완성되어 가고 있는 현 시점에, 이러한 시대적 요구와 부합하는 애니메이션 제작에 새로운 시도를 해볼만 하다. 그러나 관객으로 불리던 참여자가 어떤 식으로 스토리에 개입하는지, 그 개입의 양과 질, 방법 등이 다르므로 보는 관점에 따라 장르의 경계가 모호해진다. 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션은 그 자체로 스토리텔링의 기능을 온전히 수반하고, 새로운 매체에 정착함과 동시에 독창적인 이야기 전개의 구조를 만들어 참여자와 상호작용하는 방식의 틀을 갖추었을 때 비로소 이루어 질 것이다. 본 연구는 궁극적으로 인터랙티브 애니메이션이 하나의 완성된 콘텐츠로 제작되기 위한 기본적인 틀을 갖출 수 있도록, 이야기와 상호작용의 결합 안에서 결정되어야 할 이야기의 구조와 관객의 역할을 찾는다. 먼저 기존의 스토리텔링과 게임의 인터랙티브 스토리텔링을 고찰하여, 이야기 구조에 대한 영감을 얻고 지금까지 이루어진 이야기와 상호작용의 결합 형태와 이야기 구조를 정리한다. 다음으로 리니어 애니메이션과 인터랙티브 애니메이션의 제작 방식의 차이점을 분석하여 애니메이션에 상호작용을 추가한다는 것이 제작방식에 어떤 변화를 가져왔는지 살펴본다. 그 결과 애니메이션의 내러티브를 유지하면서 적절하게 상호작용할 수 있는 이야기의 구조와 방법, 관객의 역할에 대한 답을 얻는다. 이것은 스토리텔링과 제작기술 연구가 실제 제작에 적용되어 인터랙티브 애니메이션이 하나의 완성된 콘텐츠로 거듭나도록 만드는 첫 걸음이 될 것이다. Interactive storytelling has improved from unpredictable storytelling to a leading digital media that allows users’ participation and flow through Game and Hypertext. The advent of smart phones and mobile devices have affected the functionality of media and the aspect of user’s participation changing the digital media environment. This era where the studies on the concept of interactive storytelling and its technologies are being completed is perfect timing for making an interactive animation. However, the border of Genre is hard to be defined because people in this area have different perspective depending on how deep the participant who used to be call an audience involves the story, or how to allow them to involve the story. The extension of traditional animation will be achieved only when the contents so called interactive animation could deliver the storytelling, could settle in the new media devices, and could build the story structure for the originality and the method of interaction between the story and the participant. Ultimately, this study seeks to the new story structure onto the convergence of story and interactivity and offers the proper role of the audience within the new story. First, we will get inspired by the differences between traditional storytelling and game storytelling and record the ideal way of convergence of those. Next, we will look at the production of linear and interactive animation and what changes have been imported by adding interactivity to the story. As a result, while keeping the narrative animations that can interact appropriately, we will have an answer about the story structure and the role of the audience. This research will be the first step to produce an interactive animation as a complete digital content itself.

      • KCI등재후보

        영화 비주얼 이펙트의 내러티브에 의한 분류체계 연구

        석혜정(Suk Hae-Jung) 한국만화애니메이션학회 2008 만화애니메이션연구 Vol.- No.13

        비주얼 이펙트는 오랫동안 영화의 ‘볼거리 제공’에의 기여만을 인정 받아왔으며, 한때는 그 사용이 이야기를 파괴한다는 오해를 받기도 했지만, 그 가치는 점점 스토리를 만들어 나가는 하나의 수단으로 자리를 잡아가고 있다. 영화는 관객들이 다양한 이야기의 ‘현실이 아닌 세계’를 현실로 받아들일 수 있도록, 완벽한 내러티브의 구조와 시각적 리얼리티를 추구한다. 내러티브를 전달하기 위하여 비주얼 스토리텔링의 도구를 사용하며, 여기에 사용된 비주얼 이펙트는 기술적 해결 방법을 제공함과 동시에 그러한 기술로 믿을 만하거나 혹은 믿을 수 없는 디에게시스 세상을 창조하고 그 것을 보존한다. 본 연구에서는 기존에 연구되었던 쉴로 티 맥클린(Shilo T. McClean)의 비주일 이펙트의 내러티브 분석을 바탕으로 하여, 보다 명확한 분석을 시도하고 새로운 분류체계를 제시하였다. 이러한 비주일 이펙트의 내러티브에 의한 분류는 이펙트의 볼거리 제공의 기여뿐 아니라 영화의 디에게시스 세상의 창조와 보호의 수단으로써의 그 가치를 한층 더 부각시키며, 이펙트 제작의 새로운 기준이 되어 기술의 발전에 못지않은 내적 성장을 거둘 수 있도록 하는 앞으로의 연구에 초석이 되고자 한다. Visual Effects have been revered as 'Spectacular' film elements for a long time, and once there was a misunderstanding that they destroyed the actual 'Story'. But, now they are becoming a valuable tool for storytellers. A film pursues a perfect narrative structure and visual reality so that the audience can believe the story as a real. Giving a narrative motif to the audience, they use Visual Effects that provide the technical solutions and -at the same time- they create and preserve the diegetic world that is either believable or not. This research suggests that we analyze precisely and make a classified table of the narrative use of Visual Effects based on the previous research of Shilo T. McClean. First, we can ask if the narrative motif would be there in front of the camera, From there, we then can get two desired answers. One is, If there IS nothing to visually stand up, Visual Effects can intervene as an alternative tool for creating the diegetic world. The other is that Visual Effects can be used for preserving the diegetic world as a necessary tool. Then, in the latter, we can consider whether there is a storyteller's purpose to be added, so we can distinguish the details. This classified Visual Effects for the narrative is able to dispense proof that they can be worthy as to provide a 'Spectacular' aura as to create and preserve the diegetic world. I would like to argue that this research could be a foundation for the inter-progress of future studies for visual effects as well as for their amazing technological improvements.

      • KCI등재

        3D 애니메이션의 캐릭터 유형 및 성격 분석 : 픽사의 애니메이션을 중심으로

        오시룡,석혜정,Oh, Si-Ryong,Suk, Hae-Jung 한국만화애니메이션학회 2005 만화애니메이션연구 Vol.- No.9

        이 논문에서는 현재 주류가 되어가고 있는 극장용 3D애니메이션에서 서사구조와 긴밀히 연관되어 관객들에게 직접적으로 영향을 끼치는 애니메이션에 등장하는 캐릭터의 중요성을 인지하고, 이를 분석해 어떠한 공통점을 내포하고 있는지를 도출하려 한다. 이 분석을 위해 전 세계적으로 좋은 흥행성적을 거두었고, 제작에 있어서 캐릭터와 스토리에 많은 비중을 두고 있는 픽사에서 만든 애니메이션들을 중심으로 그 애니메이션에 나타나는 캐릭터들을 프롭의 ${\ll}$민담형태론${\gg}$에 나타난 7가지 유형으로 분류하고, MBTI 방식을 이용해 성격을 파악하였으며, 이것으로 캐릭터의 유형별 성격에 대한 공통점을 도출해내었다. 이것은 애니메이션의 기획이나 제작 단계에서 스토리의 흐름이나 캐릭터의 설정에 대입하여 활용할 수 있을 것이고, 앞으로 이 연구와 연관되어 캐릭터의 외향이나, 표정, 움직임 등에 대한 연구가 이루어진다면, 조형적 요소뿐만 아니라 행동표현에 있어서도 작품에 알맞은 캐릭터를 창작하는데 도움을 줄 수 있을 것이다. In the main current 3D animations which are put on the screens, the characters in the animations have a directly effect on the audiences by being closely connected with their descriptive constructions. In this research i am going to recognize the importance of characters and trace the points of sameness in the characters that appear in the 3D animations by analysing them. For this, 1 divided the characters that made lots of box-office profits all over the world and were made at Pixar which focused on characters and stories into 7 types according to <Morphology of the Folk Tales> written by Vladimir Propp and grasped the characters with MBTI system. 1 found out the points of sameness between the characters with this system. That will be able to be made use of referring the streams of stories and fixing the characters at the planning and producing stages. If we should make a study of figures, expressions, motions of the characters in connection with this research, it could help us to create the characters which are suitable for animations not only formative elements but also acting.

      • 파티클을 이용한 로고 애니메이션 제작 사례 연구

        정재민,석혜정,오규환,Jung Jai-Min,Suk Hae-Jung,Oh Gyu-Hwan 한국콘텐츠학회 2006 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.2 No.3

        본 논문에서는 파티클을 이용하여 시각적으로 화려하고 역동적인 느낌을 주는 로고 애니메이션의 제작과정을 사례 연구를 통해 정리한다. 2004년 토리노 동지 올림픽 흥보 동영상을 소스로 하여 3D 컴퓨터 그래픽스 툴인 마야에서 다양한 기법을 적용하여 이와 비슷한 비주얼을 주는 영상을 제작한다. 스케이트를 타는 동작을 역동적으로 표현한 이 애니메이션의 효과를 내기 위해 본 논문에서는 인체 모델을 큐브로 잘게 나누고, 잘게 나뉜 큐브가 모델의 움직임에 따라 역동적으로 움직이도록 구현한다. MEL 스크립트로 구현된 UI에서 옵션 값을 조절함으로서 다양한 비주얼적인 효과를 낼 수 있다. In this paper, we present a case of making LOGO animation using particles with MAYA, a 3D computer graphics packages of Autodesk Inc. We composite a visual which shows a similar effects with a information movie of Torino 2006 Winter Olympic Games. By analysing the movie, we model a human body part as a set of cubes and animated the cubes to have dynamic visuals which shows similar visuals with the movie. All the system is implemented with MAYA MEL scripts. The system shows various visual effects by controlling options available in the designed UI.

      • KCI등재

        영화 비주얼 이펙트 제작의 커뮤니케이션을 위한 자료검색 시스템 제안

        조국정(Kook-Jung Jo),석혜정(Hae-Jung Suk) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.6

        컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 영화 초기에 사용되던 특수효과의 대부분은 컴퓨터 그래픽스 기술을 사용한 비주얼 이펙트 기술로 대체 되었다. 이러한 변화에 따라 현대 영화의 이펙트 장면은 감독과 비주얼 이펙트 제작자의 상호 소통에 의해 합의가 이루어진 후 제작된다. 하지만 감독과 비주얼이펙트 제작자는, 스토리를 전달하기 위한 내러티브 언어와 컴퓨터 그래픽스의 기술 언어라는 각자의 언어를 사용한 커뮤니케이션으로 인해 제작과정의 많은 시행착오를 겪게 된다. 이 연구에서는 감독과 비주얼 이펙트 제작자의 원활한 커뮤니케이션을 돕기 위한 자료검색 시스템을 제안 하고자 한다. 제안된 시스템은 내러티브와 비주얼 이펙트 사용의 적절함을 인정받은 영화 14편에서 비주얼 이펙트가 사용된 장면을 찾아 내러티브와 비주얼 이펙트를 유형별로 분석하고, 사용된 컴퓨터 그래픽스 기술을 데이터베이스화하여 그 장면을 검색할 수 있도록 만든 어플리케이션이다. 감독과 비주얼 이펙트 제작자는 이 어플리케이션을 통해 원하는 비주얼 이펙트 장면을 찾아 빠르게 장면에 대한 합의에 도달하여 합리적인 제작 파이프라인을 구축할 수 있도록 도울 것이다. With the help of computer graphics technologies, the visual effects techniques using these technologies replaced most of special effects techniques which had been used for early films. For these changes, directors and visual effects creators make an effect in a scene through their mutual agreement in contemporary films. However, they undergo a lot of trial-and-error while making a visual effects scene because they cannot perfectly communicate their ideas due to the director's narrative language, and also because of the visual effect creator's language of computer graphics technology. This research suggests the design of a visual effects data retrieval system for efficient communication between directors and visual effects creators. This application provides the means to search a database analyzing visual effects scenes extracted from 14 remarkable movies in visual effect history by narrative and visual effects technique. They can search visual effects scenes using this application. also, this data can foster communication with directors and creators so they can make an efficient production pipeline.

      • KCI등재

        HMD기반 가상현실 FPS게임 인터페이스의 메타포 유형 분석 연구

        김보연(Bo-Yeon Kim),석혜정(Hae-Jung Suk) 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.1

        오늘날, 가상현실의 대표적 구현장치인 HMD를 활발하게 활용하는 분야는 게임이다. HMD기반 가상현실 게임의 사용자 인터페이스에 메타포를 활용한 디자인이 빈번하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 새로운 매체인 HMD디바이스의 가상현실 FPS장르 게임 인터페이스에서 나타나는 메타포 유형을 도출함으로써 해당 인터페이스가 메타포를 적절히 활용하여 사용자에게 올바른 심성모형을 생성하고 있는지 사례분석을 통해 알아보는데 있다. 연구 결과 다수 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 메타포 유형은 정보 지각 측면에서 조작, 예측, 친숙화, 물리적 세계 메타포로 나타났으며 조작 행동 측면에서는 예측성, 친숙화 메타포로 나타났다. 이는 사용자의 일반적 경험과 지식을 통한 올바른 심성모형 구축이 가능하다고 판단된다. 그 외 사용자의 실수를 방지하기 위한 안정성 메타포, 정보 공간의 정체성을 나타내는 제시 메타포의 사용이 앞으로 필요할 것으로 보인다. Today, the field that actively utilizes HMD, which is a representative implementation device of virtual reality, is game. We have frequently used interface design using metaphor to user interface of HMD based virtual reality game. The purpose of this study is to find out the metaphor types that appear in the game interface of the virtual reality FPS genre of HMD devices, which is a new medium. As a result of research, the metaphor types appearing on multiple interfaces have navigation, predictability-based, familiarizing, and physical world metaphor in terms of information perception and predictability-based and familiarizing metaphor in term of control action. It is considered possible to construct a correct mental model. It is expected that the stability-based metaphor to prevent user mistakes and the presentation metaphor to identify the identity of information space will be needed in the future.

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