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      • KCI등재

        기능성 게임의 개념적 정의와 유형

        한혜원(Han Hye-Won) 인문콘텐츠학회 2010 인문콘텐츠 Vol.0 No.19

        기능성 게임은 상업용 게임, 교육용 콘텐츠와 차별적인 대안적 게임으로 다양한 잠재적 가능성을 내포하고 있다. 기능성 게임은 ‘무엇을 진지(serious)하다고 할 것인가’에 따라서 그 개념과 유형이 달라진다. 다만 한국에서는 기능성 게임이 교육적효능에 편중되어 있다. 따라서 본 연구에서는 기능성 게임의 영역을 보다 거시적, 통합적 개념으로 재정립하고자 한다. 아울러 기능성 게임의 유형 역시 표면적, 내용적 분류에서 나아가 보다 총체적으로 정리하고자 한다. 디지털 게임의 발생 및 진행과정에 따라서 ‘기능성’의 층위를 구분하면 크게 목적, 플레이, 지향점으로 나뉜다. 이중 개발자와 사용자의 지향점이 합의를 이뤘을 때 기능성이 발현된다. 지향점을 기준으로 할 때, 기능성 게임은 개인적(personal) 차원과 사회적(social) 차원, 외부적(external) 차원과 내부적(internal) 차원으로 각각 나뉜다. 이러한 지형도를 토대로 할 때, 기능성 게임의 유형은 크게 ‘개발(development)’ 유형, ‘학습(learning)’ 유형, ‘변화(change)’ 유형으로 나뉜다. 기능성 게임에 대한 개념적 정의 및 유형 제시는 향후 기능성 게임의 발전 방향을 가늠하는데 있어서도 유의미한 지표를 제공할 수 있으리라 여겨진다. This report discusses the definition and types of serious games. Today’s serious games have positive impacts and various potential as the alternative games. They are differ from entertainment games and educational contents. The term “serious games” are not all agreed upon. Especially in Korea, serious games are described as edu-games or game-based learning which are mere delivery of information. So we need to focus on developing classification system, a border definition, and a branch of serious games. The importance of serious games is associated with a user’s interaction and deep learning, as well as a developer’s ultimate purpose. It’s remarkably productive process which consists of purpose, play and goal. Serious games are classified into two categories, personal or social, external or internal, according to the subject and purpose. On the basis of this classification, serious games are analyzed by three types; development, learning and change. Further, we will see a substantial growth of serious games over the next years.

      • KCI등재

        초등수학과 게임의 효과적인 접목을 위한 연구

        김계원(Kim, Ge-won) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.37

        2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 ‘기능성게임포럼’이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다. 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다. The volume of world market for serious game in year 2015 is expected to be about 9.6 trillion, and the volume of educational serious game market is expected to surpass half of the whole serious game market. In Korea, the development of game for educational purpose has dominated around the education enterprises since late 90s. In 2008, ‘Serious Game Forum’ was founded led by the Ministry of Culture, Sports, and Tourism with experts from many fields in the society and there were progressing of making policies and plans for potential development of the serious game industry, but the effects were not successful than expected. In 2012, the Ministry of Education, Science, and Technology announced commercialization policy of digital textbook by 2015 and the serious game for educational purpose got attention again. Then, the serious game market became more vigorous with the dispersion of smart devices. As a result, the serious games on the smart devices or interlocking between the online and smart devices became an important issue in development rather than the online only serious games. Math field has international competitive power through export in the educational serious game market which takes more than half of the serious game market. Therefore, developing serious game for math education is a good area to raise competitiveness in domestic and international game industries. Moreover, it has no received preferences from students and parents although it has high potential for positive change of individuals and society. The reason is that students recognize it as educational content rather than a game and they avoid it, while parents recognize it as game but not an education. This phenomenon happens because the game elements and educational elements are not properly mixed but focused only on education or emphasized only the fun factors of game when it was developed. Therefore, the purpose of this research is to suggest a direction of developing serious games effectively combining with elementary math for elementary students to get interested in math while playing games. The research will analyze the current elementary math textbooks and find contents which may be combined with the game genre that elementary students enjoy playing these days. This research received advice from serious game developers and math education expert group to reflect the inclination of elementary school students, and respond to the demands from parents and educational institutions, and suggested a direction of developing serious games for effective math education.

      • KCI등재

        기능성게임 활성화를 위한 법정책적 방안

        정해상 한국스포츠엔터테인먼트법학회 2013 스포츠와 법 Vol.16 No.3

        Conceptual Definition of serious game is game for promotion of education, mental and physical health etc. I focused that serious games, game elements are to maximize purpose, are game-based contents classified into social services, according to intrinsic purpose. So I realized that legal policy support for serious games: not solely based on profitability, but because games can provide benefits to society. For the growth of serious games, I found that 『Game Industry Promotion Act』 is improved of Enforcement Decree and responsibility of the government. And then It can be argued that would be feasible to collaborate between public service organizations and other sectors allowed to take root within a “New Game Culture”. So Korea Creative Content Agency(KOCCA) is in need of systematic methods of support serious games. Serious games is the mixed fruits of the various specialists. Supports are unification of ideas for serious games and utility factor ranked according to potential & functions, and then direct supports from government & public administration or linked supports from the unofficial side for common purposes. In the absence of social consensus toward to a new value of game, a new and radical change of games is in need of a legal policy for serious games. So we should get ready to prevent the unfair phenomenon of serious games, Legal policy places rationally as its main focus in the multiplicity of games, so then we will see a substantial growth of serious games. 이 글은 기능성게임에 관련된 개념요소와 범위를 살펴보고 법정책적 지원의 근거로서 판단되는 기능성에 관하여 논의하였으며 기능성게임의 활성화에 관련한 법규정 및 정책적 지원체계의 개선방안과 유의점을 제안하였다. 기능성게임에 대한 법정책적 지원은 기능성게임 자체가 가진 목적과 함께 사회적 기여를 강화하고 이를 실현하는 게임적 요소를 평가하여 그 범위에 따라 정책적 지원의 근거와 대상을 정하여야만 한다. 기능성게임에 대한 개념과 범위를 명확히 하는 것은 지원정책의 일관된 방향성과 왜곡되지 않는 정책집행을 가져올 수 있다. 법제에 의하여 기능성게임의 개념과 범위를 명확히 하는 것은 사회적 기여를 목적으로 하는 게임을 지원한다는 공익적 근거와 지원의 대상을 명확히 하고자 하는 것이기도 하지만 일반의 게임이 기능성게임으로 악용될 가능성을 예방하여 게임산업의 건강성을 유지하는 결과도 가져올 수 있다. 게임의 다양성으로 인하여 법정책적 지원의 오류가 발생하였던 경험도 살펴볼 필요가 있다. 기능성게임을 활성화하기 위해서는 기능성게임의 특성을 고려한 지원체계를 마련하여야 한다. 기능성게임은 게임이면서도 다양한 기능성을 목적으로 하고 있고 그러한 기능성의 내용은 공공 및 민간섹터의 여러 전문영역에 해당된다는 점에서 게임개발자의 전문성과 함께 다양한 전문영역의 전문가가 결합하여 협력할 수 있는 공공 및 민간섹터의 협조가 이루어질 수 있는 지원체계가 필요한 것이다. 게임이 미디어의 새로운 지배적 요소가 될 가능성은 높지만 게임에 대한 우리 사회의 규범문화는 이중적이며 매우 불안정하여 법정책의 일관성을 잃게 한다. 그러므로 기능성게임에 대한 법정책은 다양한 기능성게임들이 활성화되도록 하면서도 왜곡된 기능성게임의 출현을 미리 경계할 수 있는 체계를 마련하는 것이 필요하다.

      • KCI등재

        교육을 위한 기능성 게임 연구의 확장적 정의와 범주화를 통한 기능성 게임 연구의 발전방향에 대한 연구

        김사훈(Kim, Sa-Hoon H.) 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.1

        본 연구는 국내외의 기능성 게임에 관한 학문적 성과물을 이론적 통찰을 바탕으로 응집하고 간학문적인 발전을 도모하기 위하여 수행되었다. 연구 목적 하에 수행된 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 교육적 기능성 게임 연구의 확장적 정의를 도출함으로써, 국내외의 다양한 학문분야에 산재해있는 게임 연구와 기능성 게임 연구 분야의 통합을 도모한다. 둘째, 교육적 기능성 게임 연구의 범위를 범주화하여 기존 연구 성과를 결집, 분석하여 향후 기능성 게임 연구 활성화를 위한 초석을 제공한다. 본 연구는 기능성 게임의 확장된 정의를 다음과 같이 제시한다. 교육을 위한 기능성 게임 연구는 교육적 유용성을 고찰하는 게임에 관한 연구로서, 명시적 혹은 암묵적인 교육목적을 가지고 설계 혹은 활용된 게임에 관한 연구를 의미하며, 교육적 의미를 형식적 교육과 비형식적 교육, 무형식 학습을 포괄하는 일련의 활동 속에서 추구하는 연구를 포함한다. 다음, 연구자는 기능성 게임에 관한 선행연구를 네 가지로 범주화하였다. '교육적 목적을 가진 형식적 혹은 비형식적 교육을 위한 게임연구', '상업적 게임을 교육현장에 적용한 연구', '무형식 학습을 목적으로 설계된 기능성 게임 연구', '게임 행위에서 교육적 의미를 찾는 연구'가 그것이다. 이러한 범주 속에 결집된 기능성 게임 연구성과에 대한 고찰은 추후 교육적 기능성 게임의 간학문적 활성화를 도모하는 연구자에게 초석으로서 의미를 가질 것이다. The study was conducted for cohering academical achievement of serious game studies as well as for attempting to give directions for interdisciplinary development. The purpose of the study were, first, it provides a rationale for integrating game studies lied scattered into a game study field or game industry. Second, by providing exemplary studies according to categories and by analyzing how those studies have been studied, this study provides a milestone for future researchers who are interested in serious game studies. In the article, the author suggests the extended definition of educational serious game study. The educational serious game study is "the study which investigates educational affordances of game including both explicitly intended designed for education and designed for fun but having implicit educational meanings, through the context of formal educational settings as well as informal environments." The author also researched how extended educational serious game studies have been researched according to four categories; game studies which researched educationally designed serious games, commercial games used for educational fields, educational serious games for informal learning, and those found meanings of games. This study has scholarly significance, especially on game study fields. for delineating game studies, a range of proposed and actual applications of educational serious game are reviewed, guiding directions for future studies.

      • KCI등재

        Design and Implementation of VR Surgical Serious Game using UE4

        우천우(Tian Yu YU),김석규(Seok-Kyoo KIM) 한국컴퓨터게임학회 2021 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.34 No.2

        VR 수술 시스템의 도입은 현대 의학 교육에 큰 의미가 있다. VR 수술 시스템은 의대생과 젊은 의사의 학습효율을 크게 향상시키고 반복 훈련 목표를 달성하며 전통 의학 교육의 단점을 보완할 수 있다. 사회적 디지털화가 심화됨에 따라 의료 분야의 VR 수술 시스템 구축이 시급해지고 있다. 본 논문은 의료에 적용되는 기능성 게임의 관점에서 VR 수술의 기능성게임 디자인을 연구한다. 먼저 사용자 경험 이론과 사용자 심리적 필요사항을 바탕으로 기능성 게임에 대한 사용자 경험과 기대치를 분석하였다. 그리고 사용자의 실제 필요사항과 게임 레벨 기능 디자인을 분석하고, 게임 디자인의 핵심 포인트를 강조하여 최적화하였다. 둘째, 3D MAX를 결합한 UE4 모델 구성의 주의할 점을 분석하였다. 마지막으로 위 연구를 바탕으로 흉강경 하에서 폐기포 VR 수술의 본격적인 게임을 설계하였다. 게임 디자인은 대상 사용자를 분석하여 내용을 결정한 후 이를 전문의에게 확인하여 이루어졌다. 첫째, 인간 가슴의 얇은 CT 이미지를 기반으로 3DS MAX를 이용하여 가슴 모델, 수술 도구 및 수술 장면을 시뮬레이션 하였다. 둘째, UE4 게임 엔진을 사용하였다. 이 기술은 3D 모델이 기능성 게임 시뮬레이션의 요구 사항을 충족하도록 만들고 UE4 장면을 디자인하며 C ++ 언어를 사용하여 게임 기능을 개발하였다. The introduction of virtual surgery system is of great significance to modern medical education. Virtual operation system can significantly improve the study efficiency of medical students and young doctors, achieve the goal of repeated training, and make up for the shortcomings of traditional medical education. As social digitalization intensifies, the construction of virtual surgery system in the medical field is urgent. This paper studies the serious game design of VR surgery from the point of view of serious game applied to medicine. Based on the theory of user experience and user psychological needs, we first analyzed the user experience and expectations of serious games. We then analyzed the user s actual needs and the game level function design, and optimize the key points of game design that should be emphasized. Secondly, the precautions of model constructed with UE4 combined with 3D MAX are analyzed. Finally, based on the above research, the serious game of lung bulla VR operation under thoracoscope is designed. The game design content was determined by analyzing the target user, which then was confirmed by a professional doctor. Firstly, based on the thin CT image of the human chest, 3D MAX technology is used to simulate the chest model, surgical tool and surgical scene. Second, UE4 game engine is used. The technology makes 3D model to meet the requirements of serious game simulation, then designs the imported UE4 scene, develops the game functions in the research area using C++ language, and then packages and releases the related resources.

      • KCI등재

        기능성게임의 게임성과 효과성 분석 모델 사례 연구

        윤태복,김민철 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.6

        기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다. 하지만, 게임성과 효과성을 모두 나타내는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 기능성게임의 게임성과 효과성을 살펴보고 우수한 기능성 게임의 모델을 찾는 방법을 제시하고자 한다. 실험에서는 상용화되어 서비스 중인 몇몇 기능성게임과 일반게임의 게임성과 효과성을 살펴보았고, 의미 있는 결과를 확인하였다. Serious games are developed not only as a means of enjoying fun, but also as a special purpose in various fields such as education, medicine, public relations, and management. Such a serious game should have the effect of meeting the specific purpose with the game of the general game. However, it is difficult to show both game performance and effectiveness. This study examines game performance and effectiveness of serious game, and suggests a method of finding model of superior serious game. In the experiment, we examined the game performance of some commercial and general games using the proposed method and confirmed the meaningful results.

      • KCI등재

        Development of Serious VR Game for Chinese Daily Expression Learning: Taking the Game 'Classroom Simulation' as an Example

        장활기,고이,김석규 (사)한국컴퓨터게임학회 2019 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.32 No.4

        Although there are many Chinese Learning Serious Games and related academic research that have been existed, most of them are carried out on the smart phone platform. There are not many academic research and game development based on VR technology. Some researches have showed that VR Serious Game's immersive experience can obviously improve learning effect. The game 'Classroom Simulation‘ is a VR Serious Game for learning Chinese daily expression in a simulation classroom built in virtual reality space. The game is aimed at Chinese beginners and foreigners who want to travel to China so that they can understand and speak some Chinese daily expression for the purpose. For this single educational purpose, this study conducted a targeted game system design. This study specifically built simulation classrooms and teachers, then designed 3 levels of game play. At the same time, in order to verify the educational effect, efficiency and entertainment of the game, the researchers selected 12 testers for experiment and analyzed the data. The educational effect and efficiency of the game were verified by experiment, but the game is not enough in terms of entertainment such as game scenario and game play. Experiment and analyzed the data also presented improvement directions accordingly. Researchers hope this study can provide reference for future research.

      • KCI등재

        Is it possible to measure emotional intelligence with serious games?

        최문기(Moon Gee CHOI) 한국컴퓨터게임학회 2021 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.34 No.4

        기능성 게임은 현재 치료, 의학 관련 검사, 인지발달, 특수훈련 및 교육콘텐츠로서 많은 분야에 적용되고 있다. 아동을 위해서도 주의, 작업기억, 공간인지 및 협응 능력 등 다양한 인지 및 인지 신경검사와 이런 인지기능들의 증진을 위해 개발되고 있다. 하지만 놀이의 중요한 기능 중 정서적인 부분이 차지하는 것에 비해 기능성 게임이 보여준 역할은 매우 부족하며 아직 기초적 연구 단계에 머물러 있다. 컴퓨터 게임을 통한 정서적 상호작용의 학습에 대한 연구와 도전이 시급하다. 본 연구에서는 아동의 정서 지능 측정을 위한 기능성 게임 개발을 목표에 두고 정서지능의 요소 중 하나인 타인의 정서 인식능력을 측정하는 게임을 개발하고자 하였다. 정서적 지능의 기초 요소인 정서인식이 기능성 게임으로 측정되고 나아가 향상될 수 있다면 아동의 정서지능을 위한 기능성 게임에 대한 새로운 가능성들을 여는 계기가 될 것이다. 실험 결과 개발된 정서지능측정용 기능성 게임의 점수는 정서지능의 하위 요소인 정서인식, 감정이입, 정서활용과 통계적으로 유의미한 정적 상관관계를 나타내었으며, 인지적 처리와 비교적 관련이 많은 사고촉진과 정서통제 요인과는 상관을 보이지 않았다. 이는 얼굴의 표정을 이용하여 긍정적인 자극에 대한 초등학생들의 정서적 반응을 이끌어내고 이를 게임의 점수로 환산하는 것으로서의 가능성을 잘 보여준다고 볼 수 있다. Serious Games represent a global substitute for the traditional plays in the role of cognitive and emotional development of children. Today serious games can promise children to enhance various cognitive abilities. But systematical investigation about measuring or enhancing emotional abilities such as emotional intelligence using Serious Games was rarely executed. Then, the present study try to investigate how it is possible to measure emotional intelligence utilizing Serious Game. For the goal, we developed a serious game for measuring emotional identification that is one of sub-factors of emotional intelligence and analyzed the correlation between the score of the game and children s emotional intelligence. The results showed that there was no significant correlation between children s emotional intelligence and game scores that required cognitive ability like selective attention or digit span but the significant correlation between children s emotional intelligence and the game scores based on correct response to emotional face. This result indicates that Serious Game can be used as a tool for measuring emotional intelligence. Furthermore, several issues about Serious Game for a measuring and enhancing children s emotional competences was discussed.

      • Teaching “Applied” Game Design

        Micah M. Hrehovcsik 보안공학연구지원센터 2014 International Journal of Multimedia and Ubiquitous Vol.9 No.11

        It is common for student and entertainment game designers to have a prejudice towards serious games, because the goals of a serious game seem to compromise the designer’s ability to design a “fun” game. However, applied game design may present an opportunity for design innovation and design that is “more than fun”. This paper addresses an approach used to educate game designers about serious game design, which combines theory and conceptual design tools to help minimize the complexities of serious game design and maximize the creative freedom of the serious game designer.

      • KCI등재

        기능성 언어 게임이 지적장애학생의 단어재인과 의미론에 미치는 효과

        이태수,이승훈 한국특수교육학회 2013 특수교육학연구 Vol.48 No.2

        The purpose of this study developed the serious game to improve the language abilities of students with intellectual development disorders and analyzed the effects of the serious language game on word recognition and semantics. The type of a serious language game was Role Playing Game(RPG) and was made up three mini-game which was the basic training game, the receptive language game, and the expressive language game. The case study to analyse effects of the serious game was performed in Jeollanam-do. We selected 64 students with intellectual disability who were attending special schools and special classes. The experimental group were received a game-based language intervention by using the serious language game which was developed. But the control group was received the traditional intervention by using picture-words cards. In the result of study, performances of the experimental group on words-recognition and semantics were more improvement than the control group’s. Especially, scores of experimental group with mild disability in words-recognition and semantics were more higher than control group’s and was statistical significantly differences. But scores of the experimental group and the control group with serious disability were no statistical significantly differences on the semantics. 이 연구는 지적장애 학생의 언어능력 향상을 위하여 기능성 언어 게임을 개발하고, 사례연구를 통하여 게임의 효과를 파악하는 데 주요한 목적이 있다. 이를 위해 기능성 언어게임을 롤 플레잉 게임(RPG) 형태로 제작하였고, 게임은 기초훈련, 수용언어훈련, 표현언어 훈련의 세 영역으로 구성하였다. 게임의 효과성을 검증하기 위한 사례연구는 전라남도 지역에 소재하고 있는 특수학교와 특수학급에 재학하고 있는 초등부 지적장애학생 64명을 대상으로 실시하였다. 실험집단은 기능성 언어 게임을 활용하여 게임 기반 언어 중재를 받았고, 통제집단은 전통적인 그림낱말카드를 이용하여 어휘학습을 하였다. 그 결과 실험집단은 통제집단에 비하여 단어재인과 의미론에 있어 통계적으로 유의한 향상을 이루었다. 특히, 경도 장애의 경우 실험집단이 통제집단에 비하여 단어재인과 의미론에서 모두 통계적으로 유의한 향상을 보였다. 그러나 중증 장애의 경우, 단어재인에서 통계적으로 유의한 향상을 보였을 뿐 의미론에서는 두 집단간 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 즉, 기능성 언어 게임을 활용한 게임 기반 언어 중재는 경도 장애학생과 중증 장애학생의 단어재인 능력을 향상시킬 수 있는 교수방법이었다.

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