RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        뉴미디어의 인터렉티브 콘텐츠 사례 연구

        조순호 ( Soon Ho Cho ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2011 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.36 No.-

        인터렉티브 콘텐츠가 선을 보인지도 벌써 10년 이상의 세월이 흘렀다. 우리가 앞으로 만날 미래는 온갖 인터렉티브 콘텐츠가 넘쳐나는 세상으로 방송, 인터넷, 예술, 건축 등 수많은 분야에서 활용되고 경험하게 될 것이다. 본 논문은 이러한 인터렉티브 콘텐츠의 학문적인 해석과 더불어 실무적인 방안을 모색해 보는데 있다. 과거 초고속 네트워크의 보급과 트레픽 등의 문제로 그저 기존보다 앞선 기술로만 해석되던 인터렉티브 콘텐츠가 활성화되고 대중적으로 변화하기 시작한 시점은 불과 몇 년 전이기 때문에 사용되는 각종 용어의 사전적 의미와 실무적 의미가 틀려 표준이라고 부를만한 기존도 없는 상태이다. 그러나 커뮤니케이션 네트워크의 발전과 더불어 그에 따른 디바이스가 속 속 개발되고 있고 사용자의 요구에 부응하는 인터렉티브 콘텐츠가 절실히 요구되는 시대가 되었다. 스마트폰의 등장으로 인해 인터렉티브 콘텐츠의 활용범위는 이제 공공서비스에서 개인화로 넘어가는 시대가 되었고 앞으로 점점 더 그 필요성이 증대될 것이다. 본 논문에서 스마트폰이나 스마트패드 같은 개인정보기기까지는 다루지 못했다. 그 분야만으로도 방대한 연구범위가 이루어질 수 있으므로 별도의 연구가 이루어져야하기 때문이다. 따라서 본 논문은 우리가 쉽게 접할 수 있는 인터넷 기반 멀티미디어 중 인터렉티브 콘텐츠와 그 중 G.U..I를 중점적으로 다루었고 향 후 더욱 더 치열해지고 있는 인터렉티브 미디어 분야의 바람직한 콘텐츠 개발 방향을 모색해 보는데 그 의미를 두고자 한다. It has been 10 years since the interactive contents were introduced for the first time. The future which we will meet from now on will be filled with various interactive contents. In such future, we will be able to utilize and experience such contents in a number of fields including broadcasting media, the Internet, arts and architecture. This study focuses on practical plans as well as academic interpretation of such interactive contents. The interactive contents used to be interpreted just as components of an advanced technology compared to the previous ones regarding the dissemination of a high-speed network and the traffic-related problems in the past. It has been just a few years since such contents were activated and widely used by the public. As a result, the practical meanings of the terms used for such interactive contents are different from those stated in a dictionary. Therefore, there seems to be no standard which can be generally used as a rule. However, together with the development of the communication network, various devices have been continuously developed. As a result, it seems to be necessary to provide users with the interactive contents which could satisfy their demands. With the introduction of smart-phones, the range of utilization for the interactive contents seems to move away from public services to personalized ones. It seems that the necessity for such contents will increase more and more in the future. This study does not handle the contents related to such personal information devices as smart-phones or smart-pads, since it would be impossible to handle such a vast field in this study. It is necessary to carry out a separate study for the field. Therefore, this study focuses on the interactive contents among the Internet-based multimedia which people can get easy access to, especially the part related to G.U.I.. Also, the main purpose of this study is to consider the direction for the development of proper contents in the field of interactive media, which seems to become more competitive in the future.

      • KCI등재

        인터랙티브 콘텐츠 <청춘향전>의 내러티브 구현 양상

        김대범 열상고전연구회 2023 열상고전연구 Vol.81 No.-

        본 연구는 인터랙티브 콘텐츠 <청춘향전>(2021)의 내러티브 구현 양상을 살펴보는 것이 목적이다. 2020년대 이후 춘향전 의 내러티브는 인터랙티브 콘텐츠로 재생산되면서 여전히 사람들과 정서적 공감대를 형성하고 있다. <청춘향전>은 시청자-플레이어의 선택으로 스토리가 전개되는 만큼, 선형적 방법으로 스토리를 전달하는 것과 달리 디지털 내러티브의 방식을 채택하고 있다. 이로써 시청자-플레이어는 매체 생산물의 단순한 수용자가 아닌 생산자의 지위를 경험하게 된다. 필자는 춘향전 을 새롭게 경험할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠의 내러티브 구현 양상에 주목하여 그 특징을 살피고자 했다. <청춘향전>의 전개 방식은 상호작용을 기반한 대화형 구조로 영화나 드라마와 같이 종결된 선형의 단일 플롯이 아닌 복수의 플롯에 기댄다. 따라서 매 순간 성춘향에게 부여된 상황의 선택지 결정에 따라서 다양한 엔딩이 펼쳐져 시청자-플레이어로 하여금 재미를 느끼게 한다. 인터랙티브 콘텐츠 <청춘향전>의 내러티브 구현 양상은 크게 세 가지 특징으로 살펴볼 수 있다. 첫째, 일상 에피소드의 추가와 공감이다. 춘향전 의 주인공과 주변 인물을 현대판 청춘으로 변용한 만큼 일상적 소재나 에피소드를 추가하여 공감을 이끌었다. 일상 에피소드는 크게 연애, 진로, 학교, 신변의 네 가지 주제어로 구분되었다. 짝사랑, 사랑 고백, 이별, 동성애, 취업 준비, 자격지심, 집단 괴롭힘, 갑작스러운 사고 등 누구나 한 번쯤 경험해봤을 일들을 상황으로 설정한 덕분에 시청자-플레이어로 하여금 공감은 물론 몰입할 수 있게 하였다. 둘째, 내러티브의 비선형적 구조이다. 성춘향이 마주하게 되는 상황에 따른 선택지를 결정함으로써 내러티브가 변화하게 되는 구조이다. 성춘향이 선택할 수 있는 시간은 약 10초이다. 시청자-플레이어가 제한된 시간 동안 선택지를 결정하지 못하면 다시 전 단계로 돌아가게 된다. 또한 다른 결말을 보기 위해 전전 단계로 돌아가는 것은 불가능하게 되어있다. 다양한 결말을 한 번에 볼 수 없게 한 장치이다. 다중적인 상황 연출로 많은 이야기의 접점을 연결함으로써 어떠한 결말을 맞게 될지 알 수 없게 한 것이 특징이다. 셋째, 상황 선택지에 따른 9가지 멀티엔딩 구조이다. <청춘향전>의 비선형적 구조의 내러티브에 따라 결말은 총 9가지 형태로 구성된다. 선택지에 따라 그 결말이 다채롭다는 것이 특징이다. 1) 교통사고 당하는 성춘향, 2) 기억상실에 걸린 성춘향, 3) 속세를 떠나 부처님을 섬기는 성춘향, 4) 남원을 떠나는 이몽룡과 변학도, 5) 술주정 후 비트코인 최고가를 맞은 성춘향, 6) 지금까지 이몽룡과의 데이트 모두가 백일몽, 7) 이몽룡과 사랑을 이룬 성춘향, 8) 이몽룡과 이루어질 수 없게 된 성춘향, 9) 성춘향을 끝까지 기다린 성춘향이다. <청춘향전>의 내러티브 구현은 기존의 영화, 드라마, 코미디 ‘춘향전 콘텐츠’와 달리 고전 서사의 매체 전환의 발전 가능성을 보여주는 콘텐츠로 평가할 수 있다. 인터랙티브 방식을 통해 시청자-플레이어에게 다채로운 경험은 물론 새로운 ‘춘향전 콘텐츠’로서 견인 역할을 했기 때문이다. 오늘날 가상의 객체와 현실환경의 상호작용이 보편화되는 만큼 본 연구를 통하여 고전 서사와의 실시간 상호작용이 증대될 것으로 기대하는 바이다. This study aims to investigate the narrative implementation of the interactive content of <Cheongchunhyangjeon> (2021). Since the 2020s, the narratives of Chunhyangjeon have been reproduced as interactive content and continue to form emotional empathy in people. Delivering the story in a non-linear manner, <Cheongchunhyangjeon> uses a digital narrative method, as the story unfolds according to the choices of viewers and players. This allows viewers-players to experience producer status rather than simple media production inmates. I would like to focus on the narration aspect of the interactive content that allows me to experience ≪Chunhyangjeon≫ and explore its characteristics. The development method of <Cheongchunhyangjeon> is an interactive structure based on interaction and relies on multiple plots rather than a single plot with a linear ending like a movie or drama. Therefore, at every moment, various endings take place depending on the choice of situation given to Sung Chun-hyang, entertaining viewers and players. The narration of the interactive contents of <Cheongchunhyangjeon> has three main characteristics. The first is the addition and empathy in everyday episodes. As the main and surrounding characters of Chunhyangjeon were transformed into modern youths, they added daily materials or episodes that lead to empathy. The daily episodes were divided into four main categories: love, career, school, and personal life. By setting things that anyone has experienced at least once, such as unrequited love, love confession, separation, homosexuality, job preparation, qualifications, bullying, and sudden accidents, viewers-players can empathize and immerse themselves. Second, the narrative has a nonlinear structure. In this structure, narratives change by determining options according to the situation that Sung Chun-hyang faces. Sung Chun-hyang has approximately 10 seconds to choose from the options. If the viewer-player fails to decide on a choice within a limited time, the player returns to the previous stage. It is also impossible to return to the pre-war stage to see a different ending. It is a device that prevents the user from seeing various endings simultaneously. It is characterized by not knowing the ending by connecting the contacts of many stories with multiple situational productions. Third, nine multi-ending structures depend on the situation choice. According to the narrative of the nonlinear structure of <Cheongchunhyangjeon>, the ending consists of a total of nine forms. It is characterized by a variety of endings depending on the choice. 1) Sung Chun-hyang in a Traffic Accident, 2) Sung Chun-hyang Suffering from Amnesia, 3) Sung Chun-hyang Left the World and Served the Buddha, 4) Lee Mong-ryong and Byun Hak-do Leaving Namwon, 5) Sung Chun-hyang Hit Bitcoin's Highest Price After Drinking, 6) Until Now, All the Dates with Lee Mongꠓryong were Daydreams, 7) Sung Chun-hyang Achieved Love with Lee Mong-ryong, 8) Sung Chun-hyang Can't Be Done with Lee Mong-ryong, 9) Sung Chun-hyang Waited Until the End for Sung Chun-Hyang. Unlike conventional movies, dramas, and comedy “Chunhyangjeon Contents,” the narrative implementation of <Cheongchunhyangjeon> can be evaluated as a kind of content that shows the possibility of media conversion by classical calligraphers. This is because it served as a driving force not only for viewers and players but also for new “Chunhyangjeon content” through interactive methods. As interaction between virtual objects and the real environment becomes more common, we expect this study to increase real-time interaction with classical narratives.

      • KCI등재

        인터랙티브 애니메이션을 위해 개발된 저작 도구를 이용한 안드로이드 기반 인터랙티브 에듀테인먼트 콘텐츠 구현

        송미영(Mi-Young Song) 한국컴퓨터정보학회 2018 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.23 No.4

        In this paper, we developed an interactive animation authoring tool and developed the Android based interactive edutainment contents. The authoring tool for creating interactive animations developed in this paper is based on a graphical user interface, so users can easily create interactive animations. Interactive animation contents created by this authoring tool can be created as images and xml files so that they can be used directly on mobile devices. In order to increase learning efficiency for children, Android-based interactive edutainment electronic storybooks, which is implemented using this authoring tool, provided a recording function to listen to the parents" voice as well as an interactive action in which the characters move in accordance with the story line. We also provided a STEAM game that combines creativity and imagination with creative science and technology. Therefore, by creating the edutainment contents through the proposed authoring tool for interactive animation, various interactive animation contents could be produced more easily than the code implementation method. Through this study, I hope that it will be helpful for the development of various interactive edutainment contents to provide educational contents considering the quantity and quality to infants.

      • 인지적 어포던스 기반의 인터랙티브 e-퍼블리싱 컨텐츠 디자인에 관한 연구

        김성훈(Kim, Sunghoon),김인수(Kim, Insoo) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-

        최근 스마트미디어 환경으로의 진화에 따라 출판 환경 또한 사용자 중심의 e-퍼블리싱 컨텐츠 서비스로 영역이 확대되면서 인터랙티브 디자인을 바탕으로 사용자의 요구를 충족시키기 위한 노력을 엿볼 수 있다. 따라서 본 연구는 e-퍼블리싱 컨텐츠를 중심으로 사용자의 지각과 행동을 인지적 어포던스 개념에 대한 이해를 토대로 사용자가 원하는 인터랙티브 e-퍼블리싱 컨텐츠 디자인으로서의 지향점을 제시하는데 그 목적을 두었다. 이에 출판 환경의 변화와 그에 따른 e-퍼블리싱 컨텐츠 환경을 이해하고, 새로운 접근법으로서의 인지적 어포던스를 기반으로 한 인터랙티브 e-퍼블리싱 컨텐츠 디자인의 필요성과 그 지향점을 제시하고자 하였다. e-퍼블리싱 컨텐츠를 성공적으로 디자인·제작하는 방법은 기존 인쇄 환경의 레이아웃을 탈피하여 사용자의 인지적 어포던스 측면에서 재미와 흥미가 가득한 인터랙티브 요소를 적절하게 효과적으로 디자인 하는 것이다. 공통적으로 요구되는 직관적인 UX 디자인과 화려한 볼거리 즉, 다양한 슬라이드쇼 기능, 입체화 뷰, 적극적인 형태의 버튼 및 스크롤 등을 철저한 기획 아래 방해 요소가 되지 않는 적절한 선에서 적용되어야 하며, 영상과 사운드가 동반된 변화 있는 시나리오가 구성되어야 한다. 또한, 반드시 전달하고자 하는 사용자층을 염두에 두고 컨텐츠의 스타일을 정해 창의적으로 접근하는 것이 무엇보다 중요하다 하겠다. We can see the efforts to satisfy users" demand based on interactive design, as recently the environment of publishing also gets expanded its area to user-centric e-publishing contents service upon advancement to Smart Media environment. Therefore, this Study aims at suggesting the directing point as interactive e-publishing contents design that users want, based on understanding of users" recognitions and behaviors in cognitive affordance concept, focusing on e-publishing contents. Thus this Study intended to understand the change of publishing environment and e-publishing contents environment and suggest the necessity and directing point of interactive e-publishing contents design based on cognitive affordance as a new approach. The method to successfully design·produce e-publishing contents is to effectively and appropriately design interactive elements full of interest and excitement in user"s cognitive affordance aspect, escaping from the layout of existing printing environment. We should apply commonly required intuitive UX design and luxurious attractions, that is, various slide show function, stereochemic view, active types of button and scrolls under thorough planning within appropriate range, which does not become discouragement., and compose the scenario with change accompanied by video and sound. Also it"s important more than anything to creatively approach the style of contents in consideration of users to deliver.

      • KCI등재

        질문 유도를 통해 유아의 창의적 사고를 증진하는 인터랙티브 동화 콘텐츠 컨셉 제안

        박나연,최정민 인제대학교 디자인연구소 2023 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.22 No.4

        Background : Early childhood is a period when creativity develops and questions increase, and the period between 3 and 6 years is also called the questioning period. Children at this age appear to ask a variety of questions, and it has been known that children's spontaneous questions are positive in many developmental aspects, such as children's creativity and problem-solving skills. Fairy tale content, one of the ways to help children's development, is expanding into various forms such as books, audiobooks, interactive books, and story-making content as technology develops and times pass. However, research is needed on interactive fairy tale content where children not only follow the story and receive given content, but also react with curiosity and create the story on their own. Accordingly, in this study, we will look into ways to encourage questions through fairy tales and propose an interactive fairy tale content concept that helps children ask their own questions. Methods : First, trends in children's interactive content and existing content cases were analyzed, and prior research in related fields was investigated. Next, through previous research on children's creativity and question induction, a question induction method that can be used in children's interactive content was derived. We have summarized design examples that can apply the derived question-leading method. Results : In this study, we aim to present the concept of fairy tale content in which children voluntarily lead the story with curiosity. To this end, through literature research, 'a 'role' that asks a lot of questions is needed.', 'Provide an environment that can stimulate children's curiosity.', 'Create an atmosphere that allows children to ask questions,' , the question-inducing method was derived as 'obtain information through questions and solve problem situations.' We divided fairy tales into three categories: fairy tale story, storyteller, and interactive media, and summarized design examples that can apply the question-inducing method to interactive content. Conclusion : The question-inducing method derived from this study can be used as a way to create interactive content to promote creativity through children's voluntary participation. We also expect that it will be helpful to design and education practitioners and designers who design interactive fairy tale products for young children.

      • KCI등재

        OTT 서비스 기반 인터랙티브 콘텐츠의 인터랙션 프로토타입 연구 : 밀레니얼세대 및 Z세대의 신 소비 패턴을 중심으로

        유금(Yu, Geum) 한국디자인리서치학회 2020 한국디자인리서치 Vol.5 No.2

        지능형 정보기술의 비약적 발전에 기반 하여 영상 산업은 괄목할만한 성장을 거듭하고 있다. 특히 OTT 서비스는 네트워크를 통해 사용자에게 개인 맞춤형 콘텐츠를 제공함으로써 새로운 영상콘텐츠 소비시장을 만들어내고 있다. 최근 지능형 정보기술을 활용한 OTT 서비스는 사용자와의 상호작용을 통한 인터랙티브 영상콘텐츠 서비스로 발전하고 있다. 이에 따라 본 논문은 인터랙티브 영상콘텐츠의 고도화와 혁신 방향을 모색하기 위해 콘텐츠 주력 소비세대가 될 밀레니얼세대와 Z세대의 신 소비패턴을 5가지 유형으로 분류하고 유형별 사용자 퍼소나에 기반 한 서비스 시나리오를 디자인 하였다. 이를 토대로 인터랙티브 영상콘텐츠의 인터랙션 서비스 플로우를 디자인하여 OTT 서비스 산업의 새로운 프로토타입을 제시하였다. With rapid development of intelligent information technology, video industry is continuing its astonishing growth. Especially, OTT service provides customized contents for users based on network to create new video contents consumption market. Recently, OTT service utilizing intelligent information technology is developing into interactive video contents service through interaction with users. To seek directions for advancement and innovation of interactive video contents, this study targeted on new consumption types of millennial generation and generation Z who will be the main contents consumers. Then, this study divided them into 5 categories, designed service scenario based on user persona for each type, and designed interaction service flow of interactive video contents to suggest new prototype for OTT service industry.

      • KCI등재

        1인 미디어 인터넷 방송 시청과 준사회적 상호작용에 관한 연구 -준사회적 상호작용, 콘텐츠몰입, 시청자 성별 간의 상호작용 효과를 중심으로-

        좌일방 ( Zuo¸ Yi-fang ),유산산 ( Liu¸ Shan-shan ),김종무 ( Kim¸ Jong-moo ) 커뮤니케이션디자인학회 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.76 No.-

        본 연구는 중국에서 가장 대표적인 동영상 플랫폼 중 하나인 비리비리(Bilibili)를 연구대상으로 선정하여, 시청자가 1인 미디어 방송을 시청할 때 준사회적 상호작용, 콘텐츠몰입 그리고 성별 간의 상호작용이 시청 만족도, 공유 의도, 후원의사에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 비리비리 1인 미디어 방송을 시청하는 중국인을 대상으로 2021년 1월 10일부터 20일까지 11일간 실시간으로 설문 조사를 실시하였으며, 총 323부를 분석에 사용하였다. 분석결과 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단, 준사회적 상호작용이 높은 집단, 그리고 여성 집단에서 시청만족도가 더 높게 나타났다. 상호작용면에서 콘텐츠몰입 정도가 낮고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 시청만족도가 더 높게 나타났다. 콘텐츠몰입, 준사회적 상호작용, 그리고 성별이 종속변인인 시청만족도에 대한 태도에 있어서 3원 상호작용을 보였다. 남성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 낮을 때 시청만족도가 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 반대로, 여성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높을 때 시청만족도가 더 좋은 결과가 나왔다는 것을 알 수 있다. 두 번째, 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단과 준사회적 상호작용 높은 집단에서 공유의도가 더 높게 나타났다. 콘텐츠몰입 정도가 높고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 공유의도가 더 높은 것으로 알 수 있다. 3차원 상호작용에서 남성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 낮을 때 공유의도가 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 여성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높을 때 공유의도도 더 좋은 결과가 나왔다는 것을 알 수 있다. 세 번째, 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단, 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 후원의사가 더 높게 나타났다. 2차원 상호작용에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 후원의사의 적극성이 더 높게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 1인 미디어 인터넷 방송의 콘텐츠몰입, 준사회적 상호작용, 시청자 성별 및 시청자 반응에 대한 이론적, 실무적 함의와 시사점을 제공할 것이다. This study selected Bilibili, one of China's most representative video platforms, as the subject of the study, to analyze the effects of quasi-social interactions, content immersion, and gender interactions on viewer satisfaction, sharing intentions, and commitment when watching single-person media broadcasts. To this end, a real-time survey was conducted for 11 days from January 10 to 20, 2021 on Chinese people who watched one-person media broadcasting corruption, and a total of 323 copies were used for analysis. According to the analysis, viewing satisfaction was higher in groups with high content flow, groups with high parasocial interaction, and women's groups. In terms of interaction, viewing satisfaction was higher in groups with low content flow and high parasocial interaction interaction. It showed three-way interaction in terms content flow, parasocial interaction, and attitudes toward viewing satisfaction, where gender is a dependent variable. It has been shown that when male groups have high content flow and low parasocial interactions, viewer satisfaction is perceived to be higher. On the contrary, it can be seen that viewer satisfaction was better when content flow was high and parasocial interaction was high in female groups. Second, the intention of sharing was higher in groups with high content flow and in groups with high parasocial interaction. It can be seen that the sharing intention is higher in groups with high content flow and high parasocial interaction. In the three-way interaction, it has been shown that the intention of sharing is higher when content flow is high and parasocial interaction is low in male groups. It can be seen that the intention of sharing was also better when content flow was high and parasocial interaction was high in women's groups. Third, in groups with high content flow and high parasocial interactions, Tufe doctors showed higher levels of intent. In the two-way interaction, Tufe's activism was higher in groups with high content flow and high parasocial interaction. Based on these results, we will provide theoretical and practical implications and implications for content flow, parasocial interaction, viewer gender and viewer response in one-person media Internet broadcasting.

      • KCI등재

        디지털 방송 콘텐츠의 매체미학적 특징과 개발 과제

        전경란(Jeon Kyug-ran) 인문콘텐츠학회 2009 인문콘텐츠 Vol.0 No.15

        이 연구는 디지털 방송의 특정한 기술적 속성들 특히 양방향 서비스와 관련된 속성들을 탐구하고 그것이 어떤 원리로 새로운 방송 콘텐츠를 창출하는데 기여하는지 정리하며, 나아가 그것이 지닌 문화적 함의는 무엇인지를 고찰하고자 한다. 이러한 논의를 통해 디지털 방송의 콘텐츠는 어떤 매체미학적 특징을 지니고 있으며, 그 개발 방향은 어떤 과제를 안고 있는지 드러내고자 하는 것이다. 먼저 디지털 방송 콘텐츠는 수용자의 상호작용에 개방되어 있는 구조로 모듈성의 특징을 뚜렷이 드러낼 것이다. 또한 디지털 방송 콘텐츠는 개별 수용자의 요구에 각각 부응할 수 있는 기술적 기반을 통해 방송 수용행위에 변화를 가져올 뿐만 아니라 반복적으로 재가공될 수 있는 콘텐츠의 가능성에 중요한 가치를 부여하게 된다. 나아가 디지털 방송 콘텐츠는 다중 플랫폼을 통해 활용됨으로써 더 이상 방송의 영역에만 머물러 있지 않게 된다. 이러한 변화는 디지털 방송 콘텐츠를 수용하는 행위에 대한 이해, 콘텐츠와 더불어 연동할 수밖에 없는 인터페이스의 개발, 콘텐츠 제작 방법론의 전환과 같은 과제를 제시해준다. This study is to delve into the media aesthetical aspects of interactive broadcasting technologies and their cultural meanings. The interactive broadcasting technologies have all the new features to change of broadcasting contents forms and audiences' television viewing behaviors. The first of the features is the modularity of digital contents, which have the potentials to divide the television contents into the meaningful parts. The modularity allows audiences to choose what they want to watch, and producers to make the module based television contents. The second feature is the addressability. With this feature television contents producers have the possibility to use the audience's individual needs and tastes. The third one to make change on the production of television contents is the interoperability. In the interactive broadcasting contexts, audience can access to the multiple platforms to watch and use the television contents. Theses features would change the overall television viewing and using contexts.

      • KCI등재후보

        다중사용자 몰입을 위한 인터랙션 디자인 연구

        김은진(Kim, Eun Jin),최이권(Choi, Lee Kwon),김성우(Kim, Sung Woo) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.2

        공공디스플레이는 다양한 IT 및 콘텐츠 기술과 융 복합되어 교육, 정보제공, 예술적 활용까지 가능한 새로운 미디어로 이용되고 있다. 본 연구에서는 LCD에 터치인터페이스와 모션인터페이스가 장착되어 다수가 사용할 수 있는 대형멀티터치디스플레이를 중심으로 연구를 진행하였으며 이 매체가 새롭게 경쟁력을 가지기 위한 다양한 디지털 콘텐츠중심의 인터랙션 디자인 방향에 대해 살펴보았다. 본 연구는 다수가 동시에 사용하고, 외부의 노출이 많은 대형멀티터치 디스플레이가 가지는 환경적 요인이 몰입을 방해한다고 보고 있으며 이를 해결하기 위한 디지털 콘텐츠 인터랙션 디자인 방향에 대해서 제시하고자 한다. 연구방법으로는 디지털콘텐츠 상호작용요인과 몰입에 관한 선행연구 분석, 그리고 이를 바탕으로 대형멀티터치 스크린 환경에서 디지털콘텐츠 상호작용과 몰입간의 상관관계를 알아보기 위한 가설을 세웠으며, 이를 증명하기 위해 실험연구를 진행하였다. 실험은 대형멀티터치 디스플레이에서 3가지 타입(터치, 드로잉, 모션)의 인터랙션 콘텐츠를 사용해보도록 한 후, 각각의 측정 항목에 대해 응답하도록 하였다. 실험 분석 결과 디지털 콘텐츠 상호작용이 증가할수록 대형멀티터치 디스플레이 환경에서 다중사용자의 디지털 콘텐츠 몰입에 영향을 미치며, 그 중에서도 단순한 인터랙션 보다 사용자-사용자간의 상호작용을 증가시키는 모션 인터랙션 콘텐츠가 몰입에 영향 미친다고 나왔다. 이는 사용자-사용자간의 인터랙션이 중요한 인터랙션 디자인 요소임을 시사한다. 향후, 대형멀티터치디스플레이 환경에서 다중사용자간의 상호인터랙션을 강조한 디자인이 적용된다면, 다중사용자들의 사용의도를 증가시켜 폭넓고 활발한 콘텐츠 수요를 증가시킬 것으로 기대된다. Public display is combined with various information and content technologies and are used as a new medium for educational, informational, artistic purposes. In this study, we focused on large multi-touch screen equipped with a touch and motion based interface using LCD. We looked into the interaction design direction for this screen to handle various digital content in order to have competitive advantage over other similar media. We think that the environmental factor of the large multi-touch screen imposes difficulty into creating users" flow and focused on the interaction design direction to overcome such barrier. First, We researched interaction elements and flow theory, and made hypothesis for investigate the relationship between interactivity and flow digital content. Second, we ran an experiment where participants are asked to use three type of interactive content on the large multi-touch screen. Result of our observation shows that increment in interactivity on the content contributes to increment in user flow. Particularly motion had the biggest impact on user flow. In the future, If interaction contents design is emphasized multi-user interaction in the Multi-touch display, we are expected that it increase to demand on use of interaction digital contents in the Multi-touch display environment.

      • KCI등재후보

        VR영상콘텐츠의 미학적 발전 가능성 연구

        이상욱 ( Lee Sang Uk ) 부산대학교 영화연구소 2016 아시아영화연구 Vol.9 No.1

        이 논문은 최근 여러 기술적 시도가 활발하게 이루어지고 있는 가상현실, 360도 영상 등의 경향을 정리하고 이를 기반으로 미학적 발전 가능성을 탐구하는데 주된 목적이 있다. 현재 영상기술에서 가상현실(Virtual Reality)라는 용어로 통칭되고 있으나 그 속에는 전방향 촬영에 의한 영상콘텐츠(360도 영상 혹은 구형 영상), 3D Computer Graphic을 기반으로 한 영상콘텐츠, 현실의 실시간 촬영된 환경과 결합된 증강현실(Augmented Reality) 영상콘텐츠, 다양한 문화콘텐츠에 등장하는 개념적 가상현실 등을 모두 포함하고 있다. 그러나 이 용어 사용에는 혼용과 지나친 비약이 있으며 이는 재정의될 필요가 있다. 이런 다양한 새로운 방식의 영상물들은 몰입감(Immersive)와 상호작용성(Interactive)을 기반으로 관객을 체험자로, 수용자를 참여자로 변화시키고 있다. 현실적으로는 이런 특성들이 산업적으로 오락 및 교육콘텐츠에 집중되어 있기에 스스로 한계 지어버리는 상황이다. 그러나 몰입감을 강화시켜 다큐멘터리에 적용하거나 가상과 현실의 관계를 공존으로 보는 증강현실 작품 등은 미학적으로도 VR영상콘텐츠를 활용할 가능성이 충분하다. 그리고 기존의 영상문법의 해체에 몰입감과 상호작용성을 적용시킨다면 새로운 미학적 발전이 이루어질 것이다. 이런 면에서 현재의 VR영상의 다양한 미학적 실험과 시도, 투자가 이루어져야 한다. This paper aimed to summarize a usage of ``Virtual Reality(VR)`` as term in visual contents include 360 degrees` video, computer base interactive VR visual contents and augmented reality. ``360 degrees`` video usually one of virtual reality visual contents. But because of a lack of viewpoint change ability and a limitation of viewer`s movement feedback, 360-degree video couldn`t be called as full virtual reality contents. Computer generated interactive VR visual contents are more common in VR industry nowadays as computer game form. Augmented reality (AR) is a live direct or indirect view of a physical, real-world whose elements are augmented (or supplemented) by computer-generated sensory input such as sound, video, graphics etc. Immersive and Interactive is key concept of VR Visual contents. To VR visual contents obtain an aesthetic value, those two concept have to consider at same time. And humanistic and aesthetic discuses could afford some clue too. Therefore, VR documentary and AR approach as media art could be an important experimental for VR art form.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼