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        경수손상 장애인을 위한 입력 보조도구가 입력의 속도와 정확도에 미치는 영향

        양성환,조문선 대구대학교 특수교육재활과학연구소 2011 특수교육재활과학연구 Vol.50 No.1

        장애인의 삶의 만족도를 높이기 위해서는 장애의 극복에 도움을 줄 수 있는 보조도구의 사용이 필수적이다. 보조도구는 개개인의 장애정도나 요구사항에 맞추어 상용제품을 사용하거나, 이를 개조 혹은 맞춤 제작하여 사용하게 된다. 맞춤형 보조도구의 개발 및 상용제품의 개조를 위해서는 제작 혹은 개조된 보조도구의 사용성을 객관적으로 평가 할 수 있는 시스템이나 방법이 우선적으로 고려되어야 한다. 본 연구에서는 LED 신호와 터치 센서를 이용한 사용성 평가 시스템을 구성하여 맞춤제작된 입력 보조도구의 사용성을 비교, 분석함으로써, 입력 보조도구의 개발, 분석에 용한 정보를 제공하자 하였다. 구성된 평가 시스템을 사용하여 사용성을 평가한 결과 입력 보조도구의 사용은 미사용의 경우에 비해 정확도를 25∼35% 향상시키는 데 반해. 입력시간은 오히려 20∼37% 증가시키는 것으로 나타났는데, 이는 입력 보조도구의 사용은 정확도의 향상을 가져오지만, 손에 부가되는 부피와 무게로 인하여 입력시간에는 오히려 부정적인 영향을 미치기 때문인 것으로 추정해 볼 수 있으나, 미사용의 경우 일반 키보드를 사용하기가 불가능할 정도의 정확도를 가진다는 점을 감안하면, 입력 보조도구의 사용은 필수적이라고 할 수 있다. 제작된 세 가지 유형의 입력 보조도구 중 골무형이 입력시간이나 정확도에는 상대적으로 가장 좋은 결과를 보이는 것으로 나타났으며, 이러한 결과를 바탕으로 향후 경수 손상 장애인의 정보통신 기기 사용능력 향상을 위한 다양하고 세분화된 보조도구들에 대한 연구가 필요할 것으로 판단된다. Assistive devices are indispensible for the disabled persons to overcome the obstacles of their living life. Assistive devices are provided as a commercial or customized ones in according to the necessities and the degree of the disabilities of the users. In order to develop the customized goods, assessment system to measure the usability of the developed ones should be considered first. This study offers assessment system made up of LED signals and touch sensors and gives useful information on the accuracy and the speed of input assistive devices with offered assessment system. Five C6-C7 injured persons were tested with three type customized input assistive devices(thimble, finger, palm). Investigation shows that the input assistive devices are effective to improve the accuracy from 25% to 35%, however they are not effective to improve the input speed due to their additive weight and volume. Considering the input accuracy without assistive device, role of assistive devices on the accessibility to the IT device is essential for C6-C7 injured person. Thimble type yielded better results in the accuracy and the speed among three types omparatively. Based on the result of this study, characteristics of various nput assistive device should be investigated further to mprove the accessibility of IT device for C6-C7 injured ersons.

      • KCI등재

        초ㆍ중학생 대상 웹기반 진단평가관리시스템 사용성 개선을 위한 휴리스틱스 개발 및 검증

        차현진,황윤자 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.6

        4차 산업혁명 시대를 맞이하여 증거기반의 교육정책을 위해, 전국단위의 진단평가 데이터를 수집하기 위한 시 스템을 구축·활용하고 있다. 본 연구는 이러한 전국 단위 초·중생이 활용하고 있는 진단평가관리시스템의 사용성 개선을 도울 수 있는 휴리스틱스 개발을 목적으로 하였다. 이를 위해 Nielsen의 기본 휴리스틱스를 비롯하여 교 육적 목적에 종속적으로 개발된 휴리스틱스에 대한 선행연구를 기반으로 유사시스템인 진단·보정학습시스템의 사용성 문제를 분석함으로써 휴리스틱스 초안을 개발하였다. 이는 델파이 방법을 통해 15명의 전문가에 의해 2 회의 타당화 과정을 수행함으로써 수정·보완되었고 최종안이 도출되었다. 본 연구는 교육 맥락에서 사용성 평가 도구를 제공함으로써 전국단위의 관계자(교사 등)와 학생들이 활용하는 시스템의 사용성 개선을 위한 기반을 마 련하였다는데 의의가 있다. Preparing the 4th industrial revolution age, a diagnostic assessment management system which can collect nationwide data has been implemented and utilized for the development of the evidence-based educational policy. This study aims to develop heuristics to help to improve usability of such systems, which are utilized by primary and middle school community including teachers and students in the nationwide. To achieve the objective, previous studies related to the development of heuristics in the educational contexts as well as basic heuristics from Nielsen were reviewed, and usability problems of the web-based diagnostic-supplement system being currently utilized, as a sample system, were analyzed. Then, the first version of heuristics was developed. The developed heuristics were validated and revised through 2 rounds of the delphi methods with 15 experts. This study has an implication with preparing foundations on improving usability of such diagnostic assessment management system utilized by school community at the nationwide in educational contexts.

      • KCI등재

        노인들의 인지 증진 및 소근육 향상을 위한 보드도구 개발

        이윤정(Yun-Jeong Lee),문서준(Seo-Jun Mun),손유림(You-Lim Son),임자운(Ja-Woon Lim),전현정(Hyun-Jeong Jeon),양영애(Yeong-Ae Yang) 대한고령친화산업학회 2023 대한고령친화산업학회지 Vol.15 No.2

        연구목적 본 연구는 노인들의 인지 증진 및 소근육의 향상을 위한 보드도구를 개발하고, 대상자를 통해 사용성을 평가하고자 하였다. 연구방법 본 연구는 2022년 9월부터 10월까지 노인의 인지기능과 소근육 향상을 위한 바둑판 보드도구를 개발하였다. 지역사회에 거주하는 노인 10명에게 개발된 보드도구를 수행하게 한 후 사용성 평가를 시행하였고, 자유롭게 피드백을 제공할 수 있도록 인터뷰를 통해 질적자료를 수집⋅분석하였다. 사용된 연구도구는 SPSS version 27.0이며 대상자 일반적 특성 분석을 위한 기술통계와 사용성 평가에 대한 양적자료 빈도분석에 활용하였다. 연구결과 개발된 보드도구에 대한 사용성 평가 결과 안정성, 조작 및 기능성, 편의성, 만족도 4가지 항목에서 모두 높은 평가 점수와 매우 우수 등급(A)을 나타내었다. 대상자로부터 개발된 바둑판 보드도구에 대해 전반적으로 긍정적인 평가를 확인하였다. 결론 본 연구는 노인이 흥미와 재미를 느끼고 쉽게 접근할 수 있으며, 소근육 증진 및 인지기능을 향상할 수 있는 바둑판 보드도구를 개발하였다. 사용성 평가 결과를 바탕으로 개발된 보드도구의 문제점들을 보완한다면 노인들의 인지 기능 및 소근육 향상, 제품의 만족도가 더욱 높아질 것으로 기대된다. Objective : This study aimed to develop a board game tool for cognitive enhancement and improvement of fine motor skills in the elderly and to assess its usability among the participants. Methods : In this study, from September to October 2022, a board game was developed to improve the cognitive function and fine motor skills of the elderly. A usability test was conducted on 10 elderly people living in the community. For data analysis, SPSS version 27.0 was used, descriptive statistics were used to confirm the general characteristics of the subjects, and frequency analysis was conducted for usability evaluation. Results : The usability evaluation of the developed board game tool revealed high assessment scores and a “very excellent” grade (A) in all four categories: stability, control and functionality, usability, and satisfaction. Overall, the elderly participants provided positive assessments of the developed board game tool. Conclusion : This study has successfully developed a board game tool that the elderly can find interesting, enjoyable, and easy to access, while also promoting fine motor skills and cognitive enhancement. Based on the results of the usability evaluation, it is expected that addressing the identified issues in the developed board game tool will further enhance cognitive function and fine motor skills in the elderly and increase product satisfaction.

      • KCI등재

        수학과 과학 교육용 저작도구에 대한 학습자의 사용성 평가: STEAMuP의 사례를 중심으로

        김영인,이경화,이송희,박찬희 이화여자대학교 교과교육연구소 2023 교과교육학연구 Vol.27 No.6

        수학과 과학 교육에서 학습자에게 다양한 학습 경험을 제공하는 교육용 저작도구가 주목받고 있는 가운데, 본 연구는 교육용 저작도구에 대한 사용성을 분석하여 효과적인 콘텐츠 개발 및 교육 현장에서의 활용을 위한 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 수학과 과학 교육용 저작도구인 STEAMuP 아카데미에 대한 사용성 평가를 295명의 초·중·고 학생을 대상으로 수행하였다. 인지·기술 중심으로 진행되었던 기존 사용성 평가에 더해 교육용 저작도구의 정의적인 측면을 고려한 사용성 평가를 진행하였다. 연구 결과, 학습자들은 ‘학습 동기’와 ‘교육적 설계 및 웹 사용성’에 대해 긍정적으로 평가하였다. 특히, 자율적인 조작과 탐구 활동을 통해 흥미를 유발했으며, 시뮬레이션을 통한 콘텐츠가 학습의 내용 이해를 도왔다고 평가했다. 초등학생은 중·고등학생에 비해 기능의 안정성 측면에서 사용성을 상대적으로 낮게 평가하였으며, 초기 조작 방법에 대한 안내가 필요하다고 하였다. 이러한 결과는 수학과 과학 교육용 저작도구를 활용하여 수업을 설계하거나 수학과 과학 교육용 저작도구를 개발할 때, 학생들의 디지털 리터러시를 고려하고 학생의 탐구를 위한 자유도를 높여 학생들의 학습 동기를 유발할 수 있는 유의미한 테크놀로지 학습 환경을 모색해야 함을 시사한다. Amid the increasing attention on educational authoring tools that offer diverse learning experiences in mathematics and science education, this study focuses on assessing the usability of authoring tools. The objective is to offer insights for effective contents development and utilization in educational settings with assessment of usability for authoring tools. This study conducted the assessment of the usability of STEAMuP Academy, an educational authoring tool for mathematics and science education, with 295 K-12 students. This study extends preceding usability evaluation, which have primarily focused on cognitive and technological aspects, by incorporating affective aspects of educational authoring tools. The results show that ‘motivation’ and ‘instructional design and web usability’ are regarded positive. Specifically, the learners were satisfied with autonomous manipulation and exploration, and confirmed that learning content through simulation helped conceptual understanding. Elementary school students, in comparison to middle and high school students, rated usability relatively lower in terms of functional stability, and expressed the necessity of guidance on initial operations. These findings underscore the importance of considering students’ digital literacy when designing lessons or developing educational authoring tools for mathematics and science. It highlights the significance of exploring meaningful technological learning environments that can stimulate students’ learning motivation through the utilization of educational authoring tools for mathematics and science education.

      • 국내 항공사 예매 웹 사이트에 대한 사용성 평가도구 제작 및 유효성 검증

        Jihwan Lee,Jiwon Shin 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        최근 국내 각 항공사 웹사이트를 통해 항공편을 예약하는 사용자가 급격히 증가하고 있으며, 이 중 적지 않은 사람들이 웹사이트의 사용과 관련된 불만을 제기하고 있다. 하지만, 아직 웹사이트 인터페이스에 대한 실효성 높은 사용성 평가 도구나 사용성 개선을 위한 가이드라인이 없기 때문에 각 항공사 웹사이트 인터페이스에 대한 사용자의 불만족은 더욱 심화되고 있다. 이에, 본 연구에서는 웹사이트의 사용성을 평가할 수 있는 도구를 개발하여 국내 항공사 웹사이트를 대상으로 사용성 평가를 실시함으로써, 그 유효성을 검증하고자 하며, 웹사이트 인터페이스에 대한 사용성 개선을 위해 착안해야 할 주요 사항을 확인해 보고자 한다.

      • 휠체어 사용 장애인을 위한 스마트홈 사용성평가

        임명준(Lim, MyungJoon),표경선(Pyo, Kyung-Sun),권효순(Kweon, Hyosun) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.12

        휠체어를 사용하는 장애인은 주거 환경 내 일상생활에 있어 접근성의 미확보로 커다란 어려움을 겪는다. 다양한 스마트 기술이 주거환경에 적용된 스마트홈은 장애인의 주거환경을 편리하게 하는데 사용될 수 있다. 본 연구에서는 휠체어를 사용하는 장애인을 위한 스마트홈을 구축하고 그 스마트홈에 대해 사용성평가를 실시하였다. 휠체어 사용 장애인 3 명을 대상으로 스마트홈 사용 전후를 비교한 평가(사용성평가, 도구적 일상생활활동평가, 심층설문)를 실시한 결과 긍정적인 차이를 발견할 수 있었다. 본 연구를 통해 스마트홈 구축 시 휠체어 사용 장애인의 주거환경 구축에 고려해야 하는 요소들을 확인할 수 있었다. Wheelchair users found difficulties to live independently in their houses. The smart home implemented by smart technologies enables wheelchair users to live independently. In this study, the smart home was built, and the usability testing for t he s mart home was performed. Three participants on a wheelchair were enrolled in this study, and three evaluations (usability test, Korea instrumental activity of daily living, and in-depth interview) were assessed. Post-test showed positive outcomes than pre-test. Through this study, we found several necessary elements for wheelchair users on building a smart home.

      • KCI등재

        초·중학생 대상 웹기반 진단평가관리시스템 사용성 개선을 위한 휴리스틱스 개발 및 검증

        차현진,황윤자,Cha, Hyunjin,Hwang, YunJa 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.6

        4차 산업혁명 시대를 맞이하여 증거기반의 교육정책을 위해, 전국단위의 진단평가 데이터를 수집하기 위한 시스템을 구축 활용하고 있다. 본 연구는 이러한 전국 단위 초 중생이 활용하고 있는 진단평가관리시스템의 사용성 개선을 도울 수 있는 휴리스틱스 개발을 목적으로 하였다. 이를 위해 Nielsen의 기본 휴리스틱스를 비롯하여 교육적 목적에 종속적으로 개발된 휴리스틱스에 대한 선행연구를 기반으로 유사시스템인 진단 보정학습시스템의 사용성 문제를 분석함으로써 휴리스틱스 초안을 개발하였다. 이는 델파이 방법을 통해 15명의 전문가에 의해 2회의 타당화 과정을 수행함으로써 수정 보완되었고 최종안이 도출되었다. 본 연구는 교육 맥락에서 사용성 평가도구를 제공함으로써 전국단위의 관계자(교사 등)와 학생들이 활용하는 시스템의 사용성 개선을 위한 기반을 마련하였다는데 의의가 있다. Preparing the 4th industrial revolution age, a diagnostic assessment management system which can collect nationwide data has been implemented and utilized for the development of the evidence-based educational policy. This study aims to develop heuristics to help to improve usability of such systems, which are utilized by primary and middle school community including teachers and students in the nationwide. To achieve the objective, previous studies related to the development of heuristics in the educational contexts as well as basic heuristics from Nielsen were reviewed, and usability problems of the web-based diagnostic-supplement system being currently utilized, as a sample system, were analyzed. Then, the first version of heuristics was developed. The developed heuristics were validated and revised through 2 rounds of the delphi methods with 15 experts. This study has an implication with preparing foundations on improving usability of such diagnostic assessment management system utilized by school community at the nationwide in educational contexts.

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        3차원 공원조성프로그램의 사용성 평가 연구

        이정일 ( Li Zhengri ),이연숙 ( Lee Yeun-sook ),김윤수 ( Kim Yun-soo ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.38 No.-

        갈수록 다양해지는 사용자들의 요구를 이해하고 그에 맞는 대안을 내놓는 것이 디자인 과정 중 가장 기본적인 사항이 되었다. 비전문가들인 사용자들을 디자인과정에 참여시키기 위하여 사용이 편리하고 효과적인 디자인 도구의 개발이 활기를 띠고 있으며 그 잠재성 또한 크게 인식되고 있다. 본 연구는 주민워크샵 과정에 참여디자인 도구로 최근에 개발된 공원조성프로그램을 도입하여 주민들이 직접 공원을 계획하는 과정을 통하여 도구의 사용성에 대하여 평가하고 도구의 잠재성 및 개선점에 대하여 알아보는 것을 목적으로 한다. 연구결과 본 도구는 주민의 의견을 끌어내고 합의를 하는데 효율적인 시각화도구로서의 기능을 하였다. 또한 비전문가가인 주민이 프로그램에 대한 학습을 통하여 직접 계획을 진행할 수 있는 효과적인 도구로 그 유용성이 증명 되었다. 이와 같이 사용이 쉽고 주민과의 소통을 높일 수 있는 첨단도구의 개발이 더 활발히 진행되어야 할 것이다. Understanding the increasingly diverse needs of users and make the appropriate alternatives is the most basic details of design process. Amateurs who encouraging users to participate in the design process recognized that exploitation of effective design tools which easy to use is potential. This study aimed at recently developed park which is introducing a program of participatory design as a tool of residents workshop process, and through the directly participate of residents to evaluate the usability, potential and the improvements of the tool. This tool draws the opinions of the residents agreed to function as an effective visualization tool. Furthermore, the usefulness that residents are learning about the program as an effective tool through a direct plan proceed has been demonstrated. Tools like this that easy to use and can increase communication with residents should be more briskly developed.

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        디지털 콘텐츠 저작 도구 Namo Author를 활용한 교육 프로그램 설계 과정과 효과에 관한 연구

        임철일 ( Cheolil Lim ),염지윤 ( Jiyoon Yeom ),이종찬 ( Jongchan Lee ),정혜원 ( Hyewon Jung ),최서연 ( Seoyeon Choi ),이웅기 ( Unggi Lee ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2021 교육정보미디어연구 Vol.27 No.2

        COVID-19로 인한 원격교육과 디지털트랜스포메이션으로 인한 교육현장의 변화로 디지털 기반의 교육용 콘텐츠에 대한 수요는 더욱 높아졌지만, 기존의 콘텐츠는 교사 및 학습자의 요구를 충족시키기에 미흡한 점이 있다. 따라서 본 연구는 디지털 콘텐츠 저작 도구인 Namo Author를 활용하여 교육용 콘텐츠를 설계하는 과정과 그것의 효과성을 분석하려고 하였다. 교육용 콘텐츠 설계를 위한 참여적 설계 과정은 교사, 학생, 연구자가 5개의 팀을 구성하여 이루어졌다. 준비, 설계, 사용성 평가, 최종 개발 및 실행의 네 가지 단계를 거쳐 연구가 수행되었으며, 사용성 평가 과정에는 학습자 사용에 대한 시선추적기법이 탐색적으로 활용되었다. 연구 결과, 해당 저작 도구가 학습자 중심의 교육용 콘텐츠를 제작하는데 효과적이며, 프로그래밍에 대한 전문 지식이 적어도 전자책 형태의 콘텐츠를 빠르게 제작할 수 있도록 한다는 점을 확인하였다. 반면, 현재 저작 도구의 인터페이스가 다소 직관적이지 않고, 제작한 콘텐츠를 구동할 수 있는 환경이 제한적이라는 한계도 확인하였다. 본 연구는 교육용 저작 도구의 효과성 및 한계를 확인함으로써 추후 교육용 저작 도구 및 교육용 콘텐츠 개발 시 참고할 수 있는 시사점을 도출했다는 데 의의가 있다. The demand for digital educational content has increased with the adoption of distance learning in schools caused by COVID-19 and digital transformation, the existing digital contents are still insufficient to meet the needs of teachers and learners. Therefore, this study is designed to analyze the process of designing educational contents and its effectiveness using Namo Author, a digital content authoring tool. The educational contents were developed by adopting a participatory design method with five teams of researchers, teachers, and learners and by conducting four stages of preparation, design, usability test and development and implementation. In particular, eye tracking technique has been used explorately in the usability tests for learners. The results of the study confirmed that the authoring tool is effective in producing learner-engaged educational contents. Also, the tool has advantage in creating e-pub contents easily without the complex knowledge of computer programming. On the other hand, it has limitations such as less intuitive interface and the limited execution environment. This study is meaningful in that it has derived implications to the future development of educational authoring tools and educational contents by examining the effects and limits of the educational authoring tool.

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        수학, 과학 교육용 저작 도구에 대한 교사들의 사용성 평가 연구: STEAMuP의 사례를 중심으로

        이송희 ( Song Hee Lee ),김영인 ( Youngin Kim ),박찬희 ( Chanhee Park ),이경화 ( Kyeong-hwa Lee ) 한국교육정보미디어학회 2023 교육정보미디어연구 Vol.29 No.4

        최근 디지털 기반 교육용 콘텐츠에 대한 관심이 증가하고 있으나, 탐구 중심의 수학, 과학 교육용 저작 도구에 대해 논의한 연구는 충분치 않은 실정이다. 이에 본 연구에서는 국내에서 개발 중인 수학, 과학 교육용 저작 도구 스팀-업 아카데미 프로토타입의 강점과 개선점을 탐색하고, 스팀-업이 교사들에 의해 활용될 수 있는 실제적인 가능성이 있는지 검토하였다. 이를 위해 스팀-업을 활용한 수업에 참여한 30인의 교사들을 대상으로 사용성 평가를 시행하였다. 연구 결과, 인터페이스, 수학, 과학 교수ㆍ학습 지원, 기술적 안정성으로 이루어진 세 가지 평가 영역에서 스팀-업이 지닌 다양한 강점(콘텐츠 관리 및 공유의 용이성, 탐구 중심의 수학, 과학 학습 설계 지원, 수학ㆍ과학 중심의 융합 교육 지원 등)과 개선점(사용자 통제, 다양한 교과 내용의 표현을 위한 기본 도구 개발, 시스템 안정성 등)이 식별되었다. 또한, 연구에 참여한 교사들은 스팀-업 프로토타입이 유의미한 수학, 과학 학습을 촉진하는 가상 실험 환경 제공, 수학, 과학 개념 형성 지원, 학습자 간 상호작용을 통한 수학, 과학 학습 촉진, 수학, 과학에 대한 정의적 성취 지원, 수학, 과학 수업에서의 과정 중심 평가 촉진 등의 역할을 하며 효과적인 수학, 과학 수업 실행을 지원하는 것으로 인식하였다. 연구 결과를 바탕으로 향후 스팀-업의 개선 방향, 수학, 과학 교육용 저작 도구의 사용성, 그리고 저작 도구의 주요 사용자에 해당하는 교사 지원 관련 시사점을 도출하였다. Recently, interest in digital-based educational contents has been increasing, but research on authoring tools for inquiry-oriented mathematics and science education is insufficient. Therefore, this study explored the strengths and improvements of the STEAM-uP Academy prototype, an authoring tool for mathematics and science education being developed in Korea, and examined whether there is practical possibility for STEAM-uP to be used by teachers. For this purpose, the usability evaluation was conducted on 30 teachers who participated in the class using STEAM-uP. As a result of the study, various strengths (Ease of contents management and sharing, supporting inquiry-based mathematics and science learning design, supporting convergence education, etc.) and improvements (user control, development of basic tools for expressing various subject contents, system stability, etc.) of STEAM-uP were identified in three evaluation areas consisting of interface, supporting teaching and learning mathematics and science, and technical stability. In addition, teachers recognized that STEAM-uP plays a role in providing virtual experimental environment that promotes meaningful mathematics and science learning, supporting the formation of mathematical and scientific concepts, promoting mathematics and science learning through interaction among learners, supporting affective achievement in mathematics and science, and promoting process-focused assessment in mathematics and science classes. Based on the results, implications related to the future improvement direction of STEAM-uP, the usability of authoring tools for mathematics and science education, and support for teachers who are major users of authoring tools were derived.

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