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      • KCI등재

        증강현실 기반 모바일 애플리케이션의 사용성 원칙 연구 - 길찾기 서비스 중심으로 -

        유창화,오동우 한국융합학회 2022 한국융합학회논문지 Vol.13 No.4

        메타버스의 급부상에 따라 모바일 증강현실 시장이 빠르게 성장하고 있다. 하지만, 모바일 증강현실 환경에 서의 사용자 경험 향상을 위한 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 증강현실 기반의 스마트폰 애플리케이션 사용성 원칙 개발을 목표로 한다. 연구 방법으로 1)모바일 증강현실의 특성을 파악하여 증강현실 애플리케이션의 사용성 요인을 파악했다. 2)증강현실의 사용성 사례 연구 분석을 통해 사용성 원칙을 수집 및 선별하고, 전문가 심층 인터 뷰를 통해 사용성 원칙을 재범주화하여 14개의 사용성 원칙으로 개발했다. 3)개발된 사용성 원칙을 검증하기 위해 사용성 원칙을 바탕으로 평가 문항을 구성하여 사용성 평가 설문을 진행했다. 결과적으로 몰입성, 현존감, 효율성, 만족감, 유희성에서 유의미한 차이를 발견하였으며, 증강현실 기반 스마트폰 애플리케이션 개발에 유용한 사용성 원칙임을 검증했다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 사용성 원칙에 관한 기초연구라는 점에서 의의가 있다. The mobile augmented reality(MAR) market is rapidly growing with following the sudden rise of the metaverse. However, research on improving user experience in mobile augmented reality environment is lacking. This study aims to develop the usability principles of an AR-based smartphone app. The research conducts following methods. 1)The characteristics of MAR were understood to identify usability elements of AR apps. 2)Usability principles were collected through analysis of case studies on the usability of AR and the 14 usability principles were developed through in-depth interviews with experts for the purpose of chunking. 3)To verify the 14 developed usability principles, evaluation items were composed based on the usability principles and usability evaluation survey was conducted. Consequently, significant differences were found in immersivity, presence, efficiency, satisfaction, playfulness and It was verified that the developed usability principle is useful in developing AR based smartphone apps. This study is meaningful in that it conducted the basic research of mobile AR usability principles

      • KCI등재

        증강현실 책 일러스트레이션 이미지의 사용자 경험요소

        하상희 한국일러스트레이션학회 2013 일러스트레이션 포럼 Vol.14 No.37

        증강현실은 모든 산업분야에 적용 가능한 확장성을 지닌 기술이다. 그 중, 증강현실 책은 그 교육적 효과가 뛰어나다는 점을 검증하는 많은 연구들이 발표되고 있다. 책의 형태로 제시된 증강현실 일러스트레이션 이미지는 기존의 독서 경험을 한층 고조된 차원으로 확장시킨다. 증강현실 책의 독서경험은 읽는 것에 그치지 않고, 참여하고 체험하면서 주변 환경과의 연동과 영상적인 시각효과를 시도한다. 이같은 확장된 경험을 제공하는 3차원 증강현실 일러스트레이션 이미지의 디자인을 위해서는, 독자(사용자)가 체험 가능한 경험의 요소를 염두에 두는 디자이너의 새로운 능력이 요구된다. 그것은 일러스트레이션 이미지가 놀이기구가 되기도 하고, 극장이 되기도 하면서 향상된 몰입감을 제공하게 되는 것을 의미하기 때문이다. 본 연구는 이 같은 증강현실 책 일러스트레이션 이미지 디자인에 고려되는 독자의 경험요소들을 조사하여 체계화하였다. 본 연구의 결과, 증강현실 책 일러스트레이션 이미지 디자인의 지난 5년간의 변화는 책의 공간과 사용자의 시각/촉각을 모두 다루는 것으로 나타났다. 이를 통해 높은 사용성을 위한 증강현실 이미지의 고품질이라는 개념은 시각적 높은 해상도만이 아니라 인간의 인식 감각을 모두 활용하는 멀티모달한 독서 경험을 제시하는 것으로 재정의될 수 있다. Augmented reality have the potential technology that can be applied to all industries. Above all, augmented Reality education books has been proven through many studies that is truly effective educational point. Presented in the form of books with augmented reality illustration images to extend further heightened dimension from traditional reading experience. AR book's reading experience does not stop there. It's try to attentive touching experience, interaction with environment and represent video effects. For these extension experiences from three-dimensional augmented reality illustration images design that is required designer's specially new ability to the understanding possible experience for reader(user). Because it means illustration images on the books to be interactive toy or theaters and go to provide improved immersion. This study is research organized the elements of users experience to considered for the design to augmented reality books illustration images. According to the results of this study, illustration image of augmented reality books design cope with visual and tactile of user and utilize space of books how going changed in the last five years. Thereby, the concept of high quality images as high usability of augmented reality that can be redefine present by utilizing multi-modal reading experience with all sense of human perception, not only high-resolution of visual images.

      • KCI등재

        증강현실(AR) 기반 교육용 콘텐츠 디자인에 나타난 에듀테인먼트 콘텐츠 요소 연구

        조희경,김성훈 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.1

        증강현실을 이용한 교육용 콘텐츠는 현재 다양한방법으로 연구 발전되고 있는 양상이며, 그중에서도증강현실을 이용한 책들이 가장 많은 비중을 차지하며, 출판업계에서 적극적으로 증강현실을 접목시켜 어린이들의 교육용 콘텐츠들을 생산하고 있는 추세이다. 기존의 종이책 교육 방식에서 확장되어 어린이들의관심과 교육의 효과를 높일 수 있는 증강현실 그림책은 교육 시장에서 새로운 교육방식으로 각광받고 있는 추세이다. 따라서 미래의 희망인 어린이들에게 새로운 교육방식을 제공하고 교육산업의 발전과 더불어어린이들의 직접적인 체험과 흥미 유발을 지속적으로가능하게 할 수 있는 증강현실 교육용 콘텐츠의 발전이 필요하다. 본 연구는 증강현실 교육용 콘텐츠에서 사용자의지속적이고 직접적인 참여를 유도하고, 다양한 학습의효과를 높이기 위한 발전 방안으로서, 사용자의 흥미유발과 교육의 만족도를 높여줄 수 있는 에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠의 특성을 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을통하여 증강현실 개념 및 증강현실 교육용 콘텐츠의유형을 살펴보고, 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 통한증강현실 교육용 콘텐츠 디자인에서의 에듀테인먼트콘텐츠 요소들을 도출하여 연구에 적용하였다. 증강현실 교육용 콘텐츠의 유형에 따른 분류에 의하여 현재증강현실 교육 분야에서 상용화가 가장 많이 되고 있는 유형 세 가지를 선정하였으며, 국내 사례로만 선별하여 가장 교육용 콘텐츠 중 판매율이 높았던 사례세 가지(AR코드 기반 ‘도라(Dora)’ AR 북, 삼성전자AR 북 플랫폼 ‘둥둥이 시리즈’, ‘꼬마버스 타요’ 증강현실 컬러링 북)를 선정하여 도출된 에듀테인먼트 디자인 요소(놀이와 재미, 다양한 미디어 활용, 상상력과 아이디어 발상, 긍정적인 피드백)를 사례에 적용시켜 연구, 분석 하였다. 분석결과, 증강현실 교육용 콘텐츠는 현실세계에서어린이들의 직접적인 참여가 높고, 증강된 이미지로써현실세계에서 얻을 수 없는 부가적인 정보를 가장 많이 제공해 줄 수 있는 ‘증강현실 컬러링 북’이 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 가장 많이 포함하고 있었으며, 사용자들에게 교육적으로의 만족감을 가장 많이제공할 수 있고, 지속적인 참여율이 가장 높을 수 있는 요소들을 가지고 있었다. 어린이들의 동기 유발과몰입을 통하여 능동적이고 적극적인 참여를 유도 하는 ‘놀이와 재미’ 요소는 세 가지 사례 모두 포함하고있었지만, 사고력과 이해력을 증진시키고 자기 동기화강화 및 이야기 구성능력을 함양시켜 주는 ‘다양한 미디어 활용’요소는 ‘꼬마버스 타요’ 증강현실 컬러링 북을 제외한 나머지 두 사례에서는 모두 나타나지 않았으며, 창의적 사고의 결과물을 풍부하게 만들어주고어린이들의 문제해결 능력을 증대시켜 줄 수 있는 ‘상상력과 아이디어 발상’ 요소는 ‘삼성전자 AR 북 플랫폼 ‘둥둥이 시리즈’에서는 나타나지 않았다. 또한, 재미요소 첨가를 통하여 어린이들의 지속적인 참여를유도할 수 있는 요소인 ‘긍정적인 피드백’ 요소는 ‘AR 코드 기반 도라(Dora) AR 북’에서는 나타나지 않았다. 결론적으로, 교육 분야에서의 가능성이 무한하게열려있는 증강현실 기술은 사용자의 교육의 효과를극대화하기 위하여 필요한 요소들을 빠르게 파악하여, 직접적인 체험과 지속적인 참여를 바탕으로 사용자의전반적 ... Educational Contents using Augmented Reality (AR) are currently being studied and developed in various ways. Among them, books using AR take the largest portion, and the publishing industry actively combines AR to produce educational contents for children trend. The AR picture book which is expanded from the existing paper book method and can enhance the interest of children and the effect of education, is becoming a new educational method in education market. Therefore, it is necessary to develop AR educational content that can provide new education methods to children who are hopeful of the future, and that will enable the direct experience and excitement of children to continue with the development of education industry. The purpose of this study is to develop a method to induce users’ continuous and direct participation in AR educational contents and to enhance the effectiveness of various learning activities by applying characteristics by applying characteristics of edutainment contents that can enhance users’ tried to analyze the types. Firstly, I investigated the types of AR concept and AR contents through a theoretical review and applied it to the research by deriving edutainment contents elements in contents design for AR education through the characteristics of edutainment contents. Based on the classification of AR educational contents, three types of commercial AR education were selected most frequently. Three types of the most commercialized AR education were selected by classification according to the types of AR reality educational contents (AR code based ‘Dora’ AR Book, Samsung AR Platform ‘dungdung series’, TAYO AR coloring book). Three types of educational contents among the most educational contents were selected by domestic cases. Design elements(Play and fun, Use of various media, Imaginative ideas and positive feedback). As a result of the analysis, the Ar coloring book, which can provide most of the additional information that can not be obtained in the real world as AR image, and it has the elements that can provide the uses with the most educational satisfaction and the highest participation rate. The ‘play and fun’ factor, which encourages active and participation through motivation and commitment of the children, included all three cases, the ‘use of various media’ factor was not dound in the other two cases except for the ‘TAYO’ AR coloring book, and the ‘imagination and idea’ factor can enrich the reaults of creative thinking and increase children’s element did not appear in ‘Samsung AR DungDung series’. Also, the ‘positive feedback’ factor, which is a factor that can encourage the participation of children through the addition of fun elements, did not appear in ‘AR code based Dora AR book’. In conclusion, the AR technology, which has unlimited possibilities in the field of education, can quickly identify the necessary factors to maximize the effectiveness of the user’s education and maximize the effectiveness of the use’s overall education based on direct experience and continuous participation. It should be developed based on the characteristics of edutainment contents that can be easily accessible to users who are expecting a users. In addition, it is necessary to continuously study and develop the contents for AR education which can induce the fun and interest of the user steadily to enhance the effect of education and satisfy the user’s experience an perception.

      • KCI등재

        증강현실기술 적용 무인항공기 시스템 운용 시 인적요인 고려사항

        권병국(Kwon, Byeong Gook) 대구과학대학교 국방안보연구소 2021 사회융합연구 Vol.5 No.5

        최근 증강현실기술이 무인항공기의 운용 및 임무수행 등에 활용되고 있다. 무인항공기 시스템에서 증강현실기술은 비행정보 가시화, 재난관리, 공간 및 지리 정보, SLAM(simultaneous localization and mapping) 기반 내비게이션, 증강현실 비행 레이싱 게임, 증강현실 오버레이(overlay) 등 다양하게 도입되고 있다. 본 논문에서는 무인항공기 시스템 운용 시 발생하는 사고원인 중 인적요인들을 분류하고, 증강현실기술과 관련된 인적요인들을 선행연구하여 증강현실기술을 적용한 무인항공기 시스템 운용 시 추가적으로 고려해야 할 인적요인 문제들을 제시한다. 본 논문에서 제시한 인적요인 고려사항은 공간폐쇄, 영상 데이터 전송 시간지연, 이미지 왜곡, 사물 깊이 인식 차이, 시야각 차이, 동공거리 차이, 시각적 명료성과 대비 민감도 차이 등 시각적 문제, 다중모드 인식문제, 무인항공기 추적 문제, 비행환경 문제, 사용자 인터페이스 문제 등이다. 본 논문에서 제시한 고려해야 할 인적요인 문제들에 대한 정의와 분석, 사고사례와의 상관관계, 문제해결 방안은 증강현실기술 적용 무인항공기 시스템 운용 시 발생가능한 인적요인 문제해결의 초석이 될 것으로 판단된다. 증강현실 기반 무인항공기 시스템의 장기적인 목표는 인적요인 문제를 극복하고 증강현실의 이점을 얻을 수 있는 애플리케이션을 만들고, 이러한 작업을 지원하기 위한 양호한 인터페이스를 구축하여 비행업무를 더 잘 수행하는 것이다. 증강현실 관련 인적요인 문제는 새롭게 부각되는 만큼 다양한 정책반영, 규정 및 지침서의 개정, 교육 및 훈련 등이 반영되어야 할 것이다. Recently, augmented reality technology has been used to operate UAS(unmanned aircraft system). In UAS, augmented reality technologies are introduced in various ways, including flight information visualization, disaster management, space and geographic information, SLAM(simultaneous localization and mapping)-based navigation, augmented reality drone racing games, and augmented reality overlays. This paper classifies human factors among the causes of accidents that occur when operating an UAS, studies human factors related to augmented reality technology in advance, and presents additional human factor problems to be considered when operating an UAS. Human factor considerations presented in the paper include visual propblems (such as spatial closure, image data transfer delay, image distortion, object depth recognition difference, FOV(field of vision) difference, PD(pupillary distance) difference, visual clarity and sensitivity difference), multimode recognition problems, UAV(unmanned aerial vehicle) tracking problems, and user interface problems. The definition and analysis of human factor problems to be considered in this paper, correlation with accident cases, and problem-solving solutions are considered to be the cornerstone of solving human factor problems that may occur when operating an UAS with augmented reality technology. The long-term goal of an augmented reality-based UAS is to better perform flight operations by creating applications that can overcome human factors problems. As human factors related to augmented reality are newly highlighted, various policy reflections, regulations and guidelines should be revised, education and training should be reflected.

      • KCI등재

        증강현실 게임의 발전방향에 관한 연구

        한태우 한국일러스아트학회 2018 조형미디어학 Vol.21 No.4

        With the development of computing and communication technologies, smartphones are widely spread. Pokemon Go, which uses augmented reality technology in smartphones, has become popular. The augmented reality became more interesting and the industry released an augmented reality game one after another. However, augmented reality games other than Pokemon Go were not very popular. Although many contents of augmented reality game have been developed for children in exhibition hall or experience center, there are many difficulties until it is commercialized to be successful. Nevertheless, many companies are developing augmented reality games. Augmented reality games have limitations due to the restriction of technology like virtual reality games. In this paper, augmented reality technology is examined. Augmented reality technology is used not only in games but also in various industries such as shopping, education, and medicine and has been studied for a long time. Recently studies are being conducted not only in terms of human visual aspects but also in terms of enhancing human life. In addition, this study examines augmented reality games like Pokemon Go and studies the limitations and directions of augmented reality games. In the future, research will be carried out to summarize the development process of augmented reality games and to analyze the causes of success and failure between augmented reality games. 컴퓨팅 기술과 통신기술의 발달로 스마트폰 사용이 많아지고 있다. 스마트폰에서 증강현실 기술이 활용된 포켓몬고 게임이 많은 인기를 끌었다. 증강현실이 관심을 갖게 되고 산업체에서는 증강현실 게임을 잇달아 출시하였다. 그러나 포켓몬고 이외의 증강 현실 게임들은 큰 인기를 끌지는 못 했다. 증강현실 게임이 전시관이나 체험관에서 어린이들을 대상으로 많은 콘텐츠가 개발되 어 왔지만 상용화되어 성공하기 까지는 많은 어려움이 따른다. 그럼에도 불구하고 많은 기업에서 증강현실 게임을 개발하고 있 다. 증강현실 게임은 가상현실 게임과 마찬가지고 기술의 제약에 따른 한계점들이 있다. 본 연구에서는 증강현실 기술에 대해 살펴본다. 증강현실 기술은 게임뿐만 아니라 쇼핑, 교육, 의학 등 다양한 산업분야에서 활용되고 있으며 오래전부터 연구되어 온 분야이다. 인간의 시각적 측면뿐만 아니라 최근에는 인간의 삶을 증강시키는 차원에서 연구들이 진행되고 있다. 또한 본 연 구에서는 포켓몬고와 같은 증강현실 게임들을 살펴보고 증강현실 게임의 한계점과 발전방향에 대해 연구한다. 향후에는 증강현 실 게임의 발전과정과 연도별 출시된 게임에 대해 정리하고 증강현실 게임들 간의 성공과 실패요인을 분석하는 연구를 수행할 것이다.

      • KCI등재

        증강현실(AR) 기반 모바일 어플리케이션의 감성적 디자인 경험요소 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        증강현실(Augmented Reality: AR)은 현재 스마트미디어 산업에 중요한 키워드로 자리 잡고 있다. 현실의 이미지와 가상의 이미지를 동시에 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 증강현실 기술과 관련하여 연구와 개발은 활발히 이루어지고 있다. 그러나 기존의 연구들은 증강현실의 기술에만 집중되어 있으며, 사용자의 니즈(Needs)를 반영한 콘텐츠의 개발은 아직까지 활발하게 진행되지 않고 있다. 따라서 현대사회의 스마트미디어 발전과 더불어 증강현실의 콘텐츠는 사용자의 경험과 인지를 바탕으로 하는 발전이 필요하다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 어플리케이션 환경에서 사용자의 적극적인 니즈와 사용성을 극대화 하기 위한 발전 방안으로서, 사용자의 경험과 인지를 통해 증강현실 기반 모바일 어플리케이션의 이해와 만족도를 높여줄 수 있는 감성적 디자인 경험요소를 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을 통하여 증강현실 용어의 개념 및 증강현실기반 모바일 어플리케이션의 유형을 살펴보고자 하였으며, 감성적 디자인 경험요소로 본능적, 행동적, 반성적 감성디자인 요소를 도출하여 연구에 적용하였다. 도출된 감성적 디자인 경험요소에 따른 증강현실 기반 모바일 어플리케이션 분석모형을 통하여 남성/여성의 성별에 따른 그룹의 선호도 조사를 실시하였으며, 분석을 통하여 증강현실 기반 모바일 어플리케이션에 적합한 감성적 디자인 경험요소를 확인하였다. 분석결과, 증강현실 기반 모바일 어플리케이션은 남성보다 여성이 본능적 감성디자인에서의 선호도가 더 높았으며, 감성디자인의 세부적 요소에 따라 선호도가 다르게 나타났다. 본능적 감성디자인에서는 남성은 ‘형태’에 대한 응답이 가장 높았고, 여성은 ‘첫 느낌’에 대한 응답이 가장 높았다. 행동적 감성디자인에서는 남성이 ‘기능’에 대한 응답이 높았으며, 여성은 ‘성능’에 대한 응답이 가장 높았다. 반성적 감성디자인에서는 남성과 여성 모두 ‘만족감’에 대한 응답이 가장 높았다. 그러므로 스마트 미디어 시대에 각광받는 한 분야인 증강현실은 사용자 간의 빠른 인터랙션을 요구하고 즉각적인 반응을 기대하는 사용자에 대한 이해를 바탕으로 한 개발이 요구되어진다. 또한 사용자의 감성과 경험을 충족시켜 줄 수 있는 증강현실 기반 모바일 어플리케이션의 콘텐츠에 대한 연구가 지속적으로 필요할 것이다. Augmented Reality(AR) is currently an important keyword in the smart media industry. Research and development have been actively carried out in relation to the art of Augmented Reality, in which real images an virtual images are simultaneously superimposed and displayed as a single image. However, existing studies are concentrated on Augmented Reality technology, and development of contents reflecting the needs of users has not yet been actively developed. Therefore, the contents of the Augmented Reality should be developed based on the user’s experience and cognition. This study is a development plan to maximize the users’ active needs and usability in Augmented Reality mobile application environment. It is an emotional design experience elements that can enhance understanding and satisfaction of Augmented Reality mobile application through user experience and cognition and to analyze the types. First of all, I would like to examine the concept of Augmented Reality terminology and the types of mobile application based on Augmented Reality through primary theoretical considerations. I had applied intrinsic, behavioral, and reflective design elements to empirical research experience. Based on the developed emotional design experience factors, I analyzed the preference of the man and woman group. As a result, the Augmented Reality mobile applications showed higher preferences in women’s instinctive emotional design than men, and their preferences was different according to the detailed elements of emotional design. In the instinctive emotional design, the male responded the most to the form, and the female responded to the first feeling the most. In the behavioral emotional design, the male responded to the function and the female responded the most. In the reflective emotional design, both male and female responded the most to satisfaction. Through the Augmented Reality mobile application analysis model and confirmed the emotional design experience factors suitable for Augmented Reality mobile application through Augmented Reality, which is a field of interest in smart media, is Augmented Reality mobile application that can satisfy users’ emotions and experiences based on understanding to users who demand quick interaction between users and expect immediate response. Therefore, It might be need continuing for research.

      • KCI등재

        증강현실 어플리케이션 사용자의 참여와 몰입도 증진을 위한 콘텐츠 디자인 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.4

        4차 산업혁명 시대가 도래 했다고 이야기하는 현재에 우리는 장소와 시간의 제약 없이 콘텐츠(Contents) 를 이용할 수 있는 환경을 제공받고 있다. 콘텐츠 시장의 활성화와 모바일 콘텐츠 기술력의 발전을 통하여 현재 증강현실(Augmented Reality) 이라는 새로운 기술이 개발되었고, 스마트 산업분야에서의 중요성 또한 높아지고 있다. 이에 따라, 단순한 어플리케이션 콘텐츠를 뛰어 넘어 현재 모바일 산업에 가장 중요한 핵심 산업은 증강현실 콘텐츠의 개발이며, 이 증강현실 콘텐츠의 발전은 사용자의 지속적인 참여도의 증진과 몰입도를 얼마나 증가시키느냐에 달려있다. 본 연구는 증강현실 어플리케이션에서 사용자의 참여와 몰입도를 증진시킬 수 있는 방안으로써 증강현실 어플리케이션 콘텐츠 디자인을 분석하고자 한다. 1차 적으로 증강현실, 증강현실 콘텐츠 디자인, 그리고 증강현실 콘텐츠의 디자인에 있어서 사용자 참여와 몰입에 관련된 이론적인 내용을 살펴보고, 이론적 고찰을 통하여 증강현실 콘텐츠 디자인의 사용자 참여요소와 몰입요소를 도출하였다. 사용자 참여요소와 몰입요소로는 마찰이 없는 상호작용, 실재감, 공간성, 손쉬운 조작과 부드러운 전달이 나타났다. 도출된 요소를 통해 증강현실의 여섯 가지 활용분야 중 엔터테인먼트 어플리케이션 중에서 App Store “AR Apps” 카테고리 안에서 현재 사용자들에게 주목받고 있는 증강현실 어플리케이션 상위 5개의 앱을 선정한 후 상위 랭킹에 있는 어플리케이션의 사용자 참여와 몰입도가 높은 사례 1개를 선별하였고, 그 어플리케이션과 비슷한 유형의 무한한 가능성이 잠재되어 있는 증강현실 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 2개의 콘텐츠에서 공통적으로 나타난 요소는 상호작용, 공간성과 손쉬운 조작이었으며, 2가지의 사례에서 실재감과 부드러운 전달은 완벽한 요소로서는 나타나지 않았다. 본 연구의 결과를 통해 증강현실을 기반으로 한 어플리케이션 콘텐츠 디자인은 현재 상호작용, 공간성, 그리고 손쉬운 조작을 중심으로 디자인하는 구조로 이루어지고 있음을 이해 할 수 있었으며, 미래 증강현실 어플리케이션의 콘텐츠 디자인은 실재감과 부드러운 전달을 증진시키는 방향을 연구하는 필요성을 재고할 수 있다. At present, when we say that the era of the 4th industrial revolution has come, we are provided with an environment where contents can be used without restriction of place and time. With the revitalization of the content market and the development of mobile contents technology, a new technology called Augmented Reality (AR) has been developed and its importance in the field of smart industry is also increasing. Accordingly, beyond the simple application contents, the key industry in the mobile industry is development of Augmented Reality contents. The development of the Augmented Reality contents depends on how to increase the participation and the immersion of the users continuously. This study aims at analyzing Augmented Reality application content design as a way to improve user participation and engagement in Augmented Reality application, which can enhance user participation and engagement in Augmented Reality application. First, the theoretical content related to user participation and commitment in the design of Augmented Reality, and Augmented Reality contents is examined and the user participation factor and immersion factor of Augmented Reality contents design are derived through theoretical consideration. User participation and immersion factors showed frictionless interaction, presence, spatiality, easy manipulation and smooth transition. Through the proceeding research the derived factors, we selected among the six fields of the Augmented Reality, the Augmented Reality application which is currently attracting attention to the users within the category “AR Apps” of the App Store is selected and the top five applications of the Augmented Reality applications are selected, We selected one case with high immersion and analyzed the Augmented Reality application which has potential of infinite possibility similar to the application. As a result of analysis, common elements in two contents were interaction, spatiality and easy manipulation. In two cases, real feeling and smooth delivery did not appear as perfect elements. The result of this study can understand that the application contents design based on Augmented Reality is composed of the structure that focuses on interaction, spatiality, and easy operations at present. And contents design of future Augmented Reality application is realistic And the need to study the direction to promote smooth delivery.

      • KCI등재

        증강현실을 적용한 미용 어플리케이션 사용성 평가 요소 분석 - 헤어스타일 시뮬레이터를 중심으로 -

        김경선,강태임 한국브랜드디자인학회 2021 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2

        4차 산업혁명으로 인해 정보통신 기술의 상용화와 가상세 계에 대한 수요가 늘어났다. 이에 증강현실(Augment Reality, AR 이하 증강현실) 시장도 급속도로 성장하며, 스마트 뷰티 산업에도 증강현실을 결합한 어플리케이션, 서비스 등이 등 장하고 있다. 본 연구에서는 미용산업의 사용자 중심 증강현 실 콘텐츠를 개발하기 위한 초석으로, 헤어스타일 시뮬레이 션 서비스를 제공하는 어플리케이션의 사용성 평가요소 도출 과 사용성 분석을 진행하고자 한다. 선행연구를 통해 이론적 배경을 정의하고 증강현실이 적용된 스마트 뷰티산업의 현황 과 특징을 분석한다. 전문가 인터뷰와 1차 설문을 통해 12가 지의 사용성 평가요소를 도출하였으며, 이를 적용하여 증강 현실을 기반으로 한 헤어스타일 시뮬레이팅 어플리케이션의 사용성 평가를 진행하였다. 설문을 통해 확인한 결과 현실과 증강현실의 합치·현존감을 의미하는 정확성, 사용자 관점의 인터페이스에 관련한 일부 심미성 특성이 부족한 것으로 분 석되었고, 이는 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이전 미디어 사용성 평가 요소와 차별화 된 증강 현실 기반의 미용 어플리케이션이 지닌 12가지 사용성 평가 요소를 제시였다. 차후 본 연구를 기반으로 개선된 사용자 중 심의 증강현실 콘텐츠가 개발되길 기대한다. The demand for commercialization of information and c ommunication technology and the virtual world has incre ased, triggering a rapid growth of the market for Augme nt Reality (hereinafter, “AR”), along with an emergence of applications & services that have integrated AR in the smart beauty industry. Thus, this study aims to draw an inference about elements to evaluate usability of the appli cation that would provide a simulation service for hair st yles and conduct an analysis of its usability. This applica tion is expected to serve as the foundation to develop AR content focused on users in the beauty industry. To that end, the study defined theoretical backgrounds for the sm art beauty industry, AR and the usability test trough adv ance research, and analyzed the status and characteristic s of AR that has been adopted by the smart beauty indus try. Also, it drew an inference about elements of usability by conducting in-depth interviews and questionnaires wi th professionals, and undertook a survey on usability by selecting a hair simulator. The 12 elements to evaluate us ability have been inferred from the interviews and the 1st round questionnaires, and by applying these, the usability test of the hair simulator based on AR was administered. The result of the questionnaires showed that the simulat or lacks the following elements, which has impact on use r satisfaction: conformity between reality and AR; the ac curateness that means presence; and partial aesthetic feat ures regarding the interface from the viewpoint of users. The study proposes the 12 elements to evaluate usability of the beauty application based on AR, which are differen tiated from those from the previous media.

      • KCI등재

        증강현실에서의 에르곤과 파레르곤 현상에 관한 해석

        민자경 한국일러스아트학회 2016 조형미디어학 Vol.19 No.3

        증강현실(Augmented Reality)은 실제환경에 가상의 그래픽을 합성하여 실시간으로 제공하는 콘텐츠로서 다양한 모바일 인터페이스의 형태에 따라 질적, 양적으로 다양화 되고 있다. 그러나 이러한 증강현실이 소비자의 호기심을 유발하는 일회성의 흥미유발 콘텐츠로서의 부정적 인식도 존재한다. 본 논문에서는 이러한 증강현실에 대하여 인문학적 관점으로서 칸트와 데리다가 이야기하고 있는 에르곤(Ergon)과 파레르곤(Parergon)의 의미작용을 하나의 새로운 해석의 틀(Frame)로서 차용하고 현대미디어에서의 증강현실의 의미를 해석하여 디지털 매체가 장식적 기능이 아닌 우리의 삶을 부가적으로 완성시킬 수 있는 증강현실의 의미 발전가능성에 대하여 모색해보고자 하였다. 기술 및 미디어의 전통적 연장선상에서 위치하고 있는 증강현실은 현상적으로 얻어진 기술을 통해, 창(Frame)과 주체(Subject), 조작자(User)개념에 있어 다층적이고 이질적인 특성을 혼합하고 있다. 따라서 본 논문에서는 미디어에서의 에르곤과 파레르곤의 개념을 살펴보고, 증강현실을 파레르곤으로서 정의하여, 증강현실이 갖고 있는 파레르곤적 의미작용을 서술하였다. 또한 증강현실이 파레르곤이 갖는 의미를 넘어, 에르곤과 파레르곤의 관계 속에서의 전이 현상을 파악하고, 증강현실이 갖고 있는 파레르곤으로서의 잠재적 가치에 대하여 언급하였다. 에르곤과 파레르곤의 전이현상은 증강현실의 참여 전후를 통하여 비교하였으며, 참여 후에 증강현실에서는 새로운 에르곤을 생성하고, 기존의 에르곤이 파레르곤으로 전이된 것을 확인하였다. 또한 본 논문에서는 증강현실에서 갖고 있는 몰입, 체험적 경험이 에르곤과 파레르곤의 전이 현상을 일으키는 핵심적 요소로서 확인되었으며, 이러한 능동적 욕구는 제 3의 에르곤으로써 작용하여 사용자의 능동성에 따라 더 많은 파레르곤을 확장시키고, 전이적 확장을 모색케 하는 긍정적 요소로 작용함을 알 수 있었다. Augmented Reality is a content to be provided in real-time by composing the virtual graphic on the actual environment, being diversified as quantitatively as well as qualitatively according to the forms of various mobile interface. On the contrary, the recognition as one-time interesting content which triggers consumers' curiosity, is dominant. This study aims to translate the meaning of augmented reality in the contemporary media as a newly interpretative Frame for the signification of Ergon & Parergon which had been told by Kant & Derrida as the perspective of the Humanities, furthermore, digital media try to seek the potential development of meaning for the augmented reality which has the possibility of completing and concentrating on our lives additionally, not as the decorative function such as decoration or wrapping up. Therefore, this study has examined the concept of Ergon & Parergon on the media , defined the augmented reality as Parergon, describing its signification owned by Augmented reality through examples. Into the bargain, we've tried to comprehend the transition phenomenon in the relationship of Ergon & Parergon that augmented reality has the meaning beyond Parergon and its potential value as Parergon. As for the transition phenomenon of Ergon & Parergon, we've compared and analyzed it through the participation of augmented reality before and after, then we've been able to confirm the change of Ergon & Parergon in the Augmented reality after such participation. Augmented reality after participation has formed new Ergon, while the existing Ergon has been changed into parergon. It is confirmed that such phenomenon has occurred due to the characteristic of Parergon which has expandability as well as liquidity except for static Ergon & Parergon that are shown in the traditional media. In conclusion, this study has translated the immersion and empirical experience owned by augmented reality as the core element which arouses the transitional phenomenon of Ergon and Parergon, while such positive desire functions as the third Ergon, which is regarded as extending much more Parergon according the user's positiveness. Furthermore, we've tried to discuss that Augmented reality has the potential value as a positive element which lets it seek the transitional extension in the contemporary media which has the culture of representation.

      • KCI등재

        증강현실에서의 빅데이터와 저작권 침해에 관한 연구

        박유선 한국저작권위원회 2017 계간 저작권 Vol.30 No.2

        증강현실은 증강현실 장치를 통하여 보이는 현실세계의 이미지에 증강현실 기술을 이용한 디지털 정보를 중첩시켜 만들어낸 강화된 현실로 엄청난 양의 데이터를 동시에 시각화하여 검 색하는 것을 가능하게 한다. 빅데이터는 대용량 데이터를 활용, 분석하여 가치 있는 정보를 추 출하고, 생성된 지식을 바탕으로 능동적으로 대응하거나 변화를 예측하기 위한 정보화 기술로서 분석, 처리되었을 때 개인과 사회에 유용한 결과를 가져올 수 있다. 증강현실은 물리적인 제한을 받지 않아 데이터를 겹겹이 중첩시켜 게시하는 것이 가능하므로 빅데이터 분석 등을 통하여 추출한 방대한 양의 데이터를 게시하는 데 매우 유용한 수단으로 활용될 수 있다. 증강현실 앱은 증강현실 서비스에 필요한 이미지와 콘텐츠를 내부 데이터베이스에서 검색하여 증강현실 기기에 게시하게 되는데, 일반적으로 증강현실 앱이 필요한 모든 이미지와 콘텐츠를 데이터베이스화하여 보유하는 것은 불가능하므로 증강현실 시스템 내부의 데이터베이스에서 일치하는 이미지나 정보를 찾을 수 없을 경우 인터넷상의 데이터베이스나 웹페이지 등에서 관련 정보를 검색하여 데이터를 추출하여 증강현실 기기에 게시하게 된다. 증강현실 기기는 그 성질상 지속적으로 사용자의 주변 환경을 녹화하고 기록하므로 사용자의 현실과의 상호작용을 통하여 끊임없이 새로운 데이터가 생성되고, 상당한 양의 정보가 증강 현실 시스템에 축적된다. 수집된 데이터는 그 자체만으로는 산발적 데이터에 불과할 수 있으나 이러한 데이터를 분석, 처리하였을 때 사용자의 동선, 행동 패턴, 소비 경향 등을 분석할 수 있을 뿐만 아니라 사용자의 다음 행동을 예측할 수 있으므로 마케팅 등의 목적에서 유용하게 활용될 수 있다. 본 논문은 증강현실에서 저작권 침해가 발생할 수 있는 경우를 3단계로 분류하여 (1) 인터넷 상에서의 데이터를 추출하여 증강현실 시스템에 저장하는 과정에서 발생하는 저작물의 복제, 전송, (2) 증강현실 기기에 데이터를 시각화하면서 발생하는 저작물의 복제, 전시, 변형에 따른 저작권 침해, (3) 증강현실 기기를 통하여 수집되고 축적된 데이터의 저작물성의 문제, 데이터의 분석과 처리 과정에서 발생하는 데이터의 전송, 복제에 따른 저작권 침해에 관하여 검토한다.

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