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      • KCI등재

        「사이버 펑크 2077」에 나타난 사회적 증상으로서의 ‘사이버 사이코시스’

        정치훈 ( Jeong Chihun ) 한국언어문화학회 2023 한국언어문화 Vol.- No.82

        사이버 펑크 장르는 과학 기술이 고도로 발달한 사회를 그리는 한편, 자본주의 체제의 극단을 담아낸다. 「사이버 펑크 2077」 역시 장르적 특성을 공유하면서 독특한 설정이 추가되는데 바로 ‘사이버 사이코시스’라는 가상의 정신병이다. 본고는 「사이버 펑크 2077」에 나타나는 ‘사이버 사이코시스’가 지닌 의미에 대해서 살펴본다. 사이버 웨어는 신체 강화와 다양한 기능을 활용할 수 있게 하지만 ‘인간성’소비가 뒤따른다. 과도한 장착은 인간성 상실로 이어지며 결국 ‘사이버 사이코시스’가 발병한다. 본고에서는 ‘사이버 사이코시스’와 ‘인간성’의 관계를 통해 상징적 질서 체제의 작동 원리를 파악하는 한편, ‘V’를 통해 ‘왜상(歪像)’의 지점을 살펴본다. The cyberpunk genre depicts a society with highly developed science and technology, while also capturing the extremes of the capitalist system. 「Cyberpunk 2077」 also shares the characteristics of the genre but adds a unique setting: a virtual mental illness called ‘cyber psychosis.’ This paper examines the meaning of ‘cyber psychosis’ that appears in 「Cyberpunk 2077」. Cyberware allows physical enhancement and various functions, but it comes with the consumption of ‘humanity’. Excessive installation leads to loss of humanity and eventually causes ‘cyber psychosis’. In this paper, we understand the operating principle of the symbolic order system through the relationship between ‘cyberpsychosis’ and ‘humanity’, while examining the point of ‘anamorphism’ through ‘V’.

      • KCI등재

        사이버펑크 장르를 통한 포스트코로나 시대의 심리스 리얼리티(Seamless Reality)에 대한 비판 : 기술 중심 미래 전망에 대한 대항서사들 속 심리스 리얼리티 재현 양상 연구

        박인성 ( Park Inseong ) 국제비교한국학회 2021 비교한국학 Comparative Korean Studies Vol.29 No.3

        본고는 기술 중심의 미래 전망을 중심으로 심리스 리얼리티가 각광 받는 오늘날의 분위기에서, 소설과 게임을 포함하는 서사 창작물이 어떻게 심리스 리얼리티을 비판적으로 재현하는지를 살피는 연구다. 심리스 리얼리티란 현실을 어떤 단절과 제한 없이 매끄러운 일원론적 세계로 재현하는 시각적 기술, 그리고 그러한 일원적 세계에 대한 사람들의 능동적 인식을 포괄하는 개념이다. 본고는 ‘메타버스’로 통칭되고 있는 디지털 세계와의 완전한 일원화를 꿈꾸는 대안적 현실에 대한 긍정적인 전망을 넘어서 그에 대한 비판적 이해를 되살리고자 한다. 따라서 소설과 영화, 게임을 포함하는 서사 창작물들이 그동안 재현했던 심리스 리얼리티에 대한 비판적 관점을 제시하고, 더 나아가 심리스 리얼리티가 비가시화하는 울퉁불퉁한 현실을 되살리고자 한다. 연구 대상은 〈레디 플레이어 원〉, 『스노크래시』, 〈사이버펑크 2077〉이며, 세 텍스트는 각각 영화, 소설, 게임의 영역에서 사이버펑크 장르 서사를 선보인다. 특히 이 텍스트들이 심리스 리얼리티에 대하여 서로 다른 재현 방식과 비판을 수행한다는 점에서, 각각의 양상을 비교하여 심리스 리얼리티에 대한 이해와 위험성을 구체화하게 될 것이다. 〈레디 플레이어 원〉이 심리스 리얼리티와 실제 세계를 이분법적 재현함으로써 편의적으로 절충한다면, 『스노크래시』는 두 세계를 이원적으로 그리면서 그 경계를 계속해서 의식한다. 마지막으로 〈사이버펑크 2077〉는 두 세계를 분열적으로 그리면서 더욱 급진적인 행위들로 나아간다. 본고는 이러한 비교를 통해 기술 중심의 미래 전망이 오늘날 우리 삶과 현실을 비가시화하는 방식에 대하여 되묻는다. This study examines how narrative creations including novels and games critically reproduce seamless reality in today’s atmosphere where seamless reality is in the spotlight with a focus on technology-oriented future prospects. Seamless reality is a concept that encompasses visual technology that reproduces reality as a seamless monistic world without any break or limitation, and people’s active perception of such a monistic world. This paper seeks to revive a critical understanding of the alternative reality, which dreams of complete unification with the digital world, commonly referred to as the ‘metaverse’, beyond the positive outlook. Therefore, we present a critical point of view on seamless reality that has been reproduced by narrative creations including novels, movies, and games, and furthermore, we want to revive the rugged reality that seamless reality makes invisible. The subjects of the study are 〈Ready Player One〉, 〈Snow Crash〉, and 〈Cyberpunk 207 7〉, and the three texts present a cyberpunk genre narrative in the realms of movies, novels, and games, respectively. In particular, in that these texts carry out different methods of representation and criticism of seamless reality, they will make a concrete understanding of and risks of seamless reality by comparing each aspect. If 〈Ready Player One〉 conveniently compromises seamless reality and the real world by dichotomous representation, 〈Snow Crash〉 continues to be conscious of the boundary by portraying the two worlds dually. Lastly, 〈Cyberpunk 2077〉 divisively portrays the two worlds, moving forward with more radical actions. Through this comparison, this paper asks the way in which technology-oriented future prospects make our lives and reality invisible today.

      • KCI등재

        만화 『아키라』의 스토리텔링 전략 연구

        윤혜영(Hye-Yung Yoon) 한국애니메이션학회 2013 애니메이션연구 Vol.9 No.4

        만화 『아키라』한국어판이 발매되며, 만화계뿐 아니라 많은 이들의 관심이 집중되었다. 특히 만화뿐 아니라 애니메이션이 전 세계에 개봉되면서 서양이 보는 "망가"로서의『아키라』는 충격적이었다. 이러한 여러 반응과 다양한 담론을 생성한『아키라』를 "사이버펑크"적 측면과 "네오휴머니즘"적 측면으로 분석한다. 먼저 작가가 기술을 바라보는 자세는 비판적이다. "인간의 욕망을 위한 기술 개발, 그 기술로 인한 피해, 피해 예방과 복구를 위한 새로운 기술 개발"이라는 무한히 반복되는 사이클 속에 살고 있는 인간을 작가는 진지한 자세로 지적하고 있다. 또한 권력에 대응하는 인간의 모습을 그려내고 있으며, 권력이 어떻게 인간을 감시, 억압하는 지에 대한 방법을 이미지로 표현하고 있다. 미셸 푸코의 ‘감시와 처벌’ 이론에 빗대어 해석해 보았다. 그러나 "사이버펑크"적 측면으로만 이 작품이 해석된다면, 이야기 주체에 대한 고찰에는 빈틈이 생긴다. 즉 이야기의 주체인 인간에 대한 깊이 있는 해석이 가능해야 할 것인데, 그 부분을 "네오휴머니즘"을 통해 정리해 보고자 한다. ‘네오휴머니즘’은 기계가 아닌 인간만이 가진 속성들, 인간적인 부분들에 집중한다. 즉 인간을 기계화함으로써 더욱 강해지려는 것을 반대하고, 인간이 가진 나약함, 세계 앞에 취약한 존재임을 오히려 부각시킨다. 작품 내에서 드러나는 것은 새로운 절대자에 대한 숭배, 그를 통한 정치 경제적 압박에서의 자유와 평등이다. 또한 인간이 가진 나약함의 속성으로 고통과 통증을 그리고 있다. 정체성의 분리와 해체를 신체의 파괴와 변이로 본다면, 인간으로서 가진 한계를 고통으로 표현하고 있다. 『아키라』가 기계 문명과 미래 세계를 그리고 있다는 표면적인 층위에만 머물러서는 작품의 깊이 있는 해석이 불가능하다. 실제로 작가는 이러한 디스토피아적 미래 세계를 통해 새로운 세계를, 파괴적 양상을 통해 부활을, 저항을 통해 화합을, 기계 문명을 통해 인간을 이야기하고 있다. As 〈Akira〉is published in Korean, many people as well as ones in the comics field started to concentrate on it again. It is appraised as a monumental work, as said it changed the performance in Japanese comics. Since the animation〈Akira〉 was released all over the world, the western people were shocked.〈Akira〉, which created a variety of reactions and discourses, will be analyzed in the view of "cyberpunk", and "neo-humanism". First the writer views the technology critically. Sometimes it is admired, but sometimes ridiculed. People develop technique for their desire, and they"re damaged, and then they develop the new technology to prevent and recover the damage. The writer criticizes the human living in this infinitely repeated cycle seriously. And the issue about power is pointed out. It describes the human reacting to the power, and how the power watches and suppresses the human with concrete and abstract images. It will be analyzed with the Michel Foucault. The story and theme are explained only with cyberpunk and techno Orientalism, the chance will be missed to think about the subject, human. That is, the subject of the story, human should be analyzed more deeply. It can be explained with neo-humanism. Neo-humanism focuses on the very human things, such as the attributes only human has. It opposes the idea, that human can be more powerful with mechanization. It brings out human weakness, and fragility facing the powerful world. Therefore it says we are looking for real humanism. It is shown in the work as the human worshiping the new absolute being, and freedom and equality from political and economical pressure in front of god. Also it describes the agony and pain, as one of the human attributes. If separated and broken up identity is shown as destroyed and mutated body, the pain symbolizes the limit of human. If〈Akira〉 is read only with the layer that it shows the machine civilization and future world, it is impossible to interpret it profoundly. Actually the writer may want to talk about new world through the cruel dystopia, revival through destruction, reunion through resistance, human through technology.

      • KCI등재후보

        『뉴로맨서』에 나타난 기술공포주의

        강준수(Kang, Jun-soo) 건국대학교 스토리앤이미지텔링연구소 2016 스토리&이미지텔링 Vol.12 No.-

        본 연구의 목적은 윌리엄 깁슨(William Gibson)의 『뉴로맨서』(Neuromancer)를 분석함으로써 현대 사회에서 인간과 기술 사이의 문제점을 논의하고 이해하고자 한 것이다. 사이버 펑크는 1980년대 기술 폭발의 산물이다. 『뉴로맨서』는 사이버 펑크 소설이며, 포스트모더니즘과 SF 장르를 포함하고 있다. 보통 영화에서 대부분의 공상과학 소설들은 인간과 기술 사이의 충돌과 갈등에 주로 초점을 맞추었고, 기술의 통제를 받으면서 인간의 나약함을 제시했다. 일반적으로 사이보그는 인간과 로봇의 결합을 의미한다. <메트릭스>와 같은 사이보그 영화는 현대사회에서 인간의 과학발전에 대한 두려움을 반영하는 디스토피아적 미래를 담고 있다. 디스토피아적 미래는 로봇, 인공지능, 그리고 인간성의 상실에 의해서 조종되는 인간으로 설명할 수 있다. 깁슨에 의해서 만들어진 사이버스페이스라는 단어는 컴퓨터에 의해서 창출되는 사이버 공간이다. 우리는 인간과 기계 사이의 관계를 부정적으로 판단할 필요가 없다, 왜냐하면 기술은 긍정과 부정의 가능성을 지니고 있기 때문이다. 따라서 우리는 보다 더 나은 삶을 만들기 위해서 효과적으로 기술을 활용해야만 한다. The purpose of this paper is to discuss and understand the problems between human being and technology in modern society by analyzing identity of the cyborgs and the concept of cyberspace in Neuromancer by William Gibson. Cyberpunk is a product of the technological explosion of the 1980s. Neuromancer is a cyberpunk fiction, which includes some elements of post modernism and SF genres. Usually, the most of science fictions in the films were mainly focused on the clash and the conflict between the human nature and technology, and showed the weakness of human beings under the control of technology. Generally, cyborg means the combining of human and robot. Cyborg film like the <Matrix> has dystopia futurism that reflects the humans" fears for the science development in modern society. The dystopia futurism is explained by human being controlled by robots, artificial intelligence, and the loss of humanity. Cyberspace which is a coined word by Gibson, is the virtual space generated by computers. We don"t need to consider the relationship between human being and machine negatively, because technology has the positive and negative possibility. Therefore, we should try to use technology effectively to make our life better.

      • KCI등재

        탈신체 시대의 과학기술 : 사이버펑크 서사로 읽는 과학기술의 사회학과 21세기 미국의 새로운 지평

        김명성 ( Kim¸ Myungsung ) 동국대학교 영어권문화연구소 2018 영어권문화연구 Vol.11 No.1

        This essay explores the sociological aspects of the race-technology nexus in American culture during the twenty-first century, especially in regard to the formation of race within technoculture. The cultural shift from the industrial economy in the previous century to the present technocultural reconstruction is being explored in different forms of cultural texts across the nation. In highlighting the shifting politico-cultural milieu, this article focuses on how cyberpunk has evolved to represent social, cultural, and political dynamics of race; while cyberpunk texts in the 80s and 90s mainly depicted the identity crises of humankind and class struggles in a high-tech society, cyberpunk in the twenty-first century brings the influences of post/trans-human technology and cybernetic culture on racial experiences to the center of technology discourse. Particularly, I investigate this trend across two different narratives in Oshii Mamoru's original Ghost in the Shell released in 1995 and Rupert Sanders's 2017 remake. Through representational revisions of a technocultural world, current cyberpunk texts establish posthuman narratives as a location for the exploration of racial experiences in the supposedly post-racial United States.

      • 3차원 사이버 스페이스의 VR(가상현실)의 활용

        한민형,이지은 용인대학교 조형연구소 2000 조형논총 Vol.5 No.-

        Virtual Reality, which is closely related to our daily lives is not only based on imagination anymore. Still, there are mere definite notion and vague substantiality. It is only matter of time for the vitual reality to develope rapidly with our lives. Cyber space is not a two-dimensional, but a three-dimensional space connected with network. We need computers and all sorts of other equipment to great this space. But this caber space is an untouchable imaginary world. In short, our exchanging e-mails with friends are all included in the virtual reality. It is one of the activities of virtual reality which is realized in the unsubstantial space and not through conversation in person. Thus, measuring up to its definition, virtual reality intervenes deeply in our lives. This study hereby investigates the practical use of virtual reality that could be experienced everyday.

      • KCI등재

        A Study of the Impenetration of the Human and the Technological in Science Fiction Film

        Michael A. Unger(마이클 엉거) 한국영상제작기술학회 2015 영상기술연구 Vol.- No.23

        리들리 스콧(Ridley Scott)의 선견지명이 있는 SF영화, 블레이드 러너(Blade Runner, 1982)가 처음 나온지 33년이 지난 지금, 여전히 이 영화는 SF영화 장르에서 ‘다른 것’으로써의 ‘에일리언’ 개념의 사이버펑크 미학적이며 주제와 관련된 중요한 변화로 여겨지고 있다. 이 영화의 면밀한 분석을 통해서, 인간과 기계의 경계를 붕괴하는 새로운 주체성을 창조하는 인간과 테크놀로지의 결합을 설명하고 있는 기술적으로 디자인된 독립체를,“복제”라는 개념을 통해 이 영화의 디에게시스 안에서 인간과 테크놀로지의 친밀한 결합에 관한 설명을 재연구한다. 또한 이 재고찰은 영화가 현재 우리가 사는 글로벌 정보 시대에서 테크놀로지와 우리의 관계를 어떻게 반영하고 있는지에 관해서도 연구하고 있다.

      • KCI등재

        A Study of the Impenetration of the Human and the Technological in Science Fiction Film -Revisiting Blade Runner-

        마이클엉거 한국영상제작기술학회 2015 영상기술연구 Vol.- No.23

        리들리 스콧(Ridley Scott)의 선견지명이 있는 SF영화, 블레이드 러너(Blade Runner, 1982)가 처음 나온지 33년이 지난 지금, 여전히 이 영화는 SF영화 장르에서 ‘다른 것’으로써의 ‘에일리언’ 개념의 사이버펑크 미학적이며 주제와 관련된중요한 변화로 여겨지고 있다. 이 영화의 면밀한 분석을 통해서, 인간과 기계의 경계를 붕괴하는 새로운 주체성을 창조하는 인간과 테크놀로지의 결합을 설명하고 있는 기술적으로 디자인된 독립체를,“복제”라는 개념을 통해 이 영화의 디에게시스 안에서 인간과 테크놀로지의 친밀한 결합에 관한 설명을 재연구한다. 또한 이 재고찰은 영화가 현재우리가 사는 글로벌 정보 시대에서 테크놀로지와 우리의 관계를 어떻게 반영하고있는지에 관해서도 연구하고 있다.

      • KCI등재

        트랜스휴먼 시대 포스트 프로메테우스의 두 양상 - 데츠오(<아키라>)와 쿠사나기(<공각기동대>)의 다른 실천에 관한 고찰 -

        안숭범 글로벌 문화콘텐츠학회 2017 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.29

        This study is an attempt to focus on and reinterpret the antisocial attitude and epical process of manifestation exhibited by the two main characters from renowned SF cyberpunk works, <AKIRA> and <Ghost in the Shell>. Specifically, the apocalyptic atmosphere inherent in the two animated films and the nature of “resistance” as performed by the two characters are examined in correlation with the myth of Prometheus. First, Tetsuo from <AKIRA> exhibits the characteristic of Prometheus from 『The Theogony』, and thus of a “stealer.” The relationship between Zeus and Prometheus in 『The Theogony』 can be paralleled to that between the outburst of technological civilization and Tetsuo. Tetsuo introduces the concealed potential of destruction posed by technology into his body to be born into a transhuman that punishes both himself and the existing civilization. The image of body transformation which is visualized toward the end of the narrative represents our vague fear toward transhumans, and unveils the character’s function as a “constructive destructor” amid the unrepentant technological civilization. On the other hand, Kusanagi from <Ghost in the Shell> resembles the “Prometheus bound” as a punishment from Zeus since the beginning of the narrative. She is bound by the very fruit of technology such as the “cyberbrain,” “cyborg body” and “the vast and infinite net.” Simultaneously, she is a transhuman chained by a fractured sense of identity. Her escape from the authoritative power of the technological civilization after an agonizing process of deliberation on her limits towards the end of the narrative reminds viewers of Prometheus from 『Prometheus desmotes』. Without giving in to the force of technological power represented by cyberbrain and cyborg body, She steps forward into the creation of a new world of life and calls attention to the meaning of “Entwurf (project)” that Jean-Paul Sartre argued. Therefore, at the ending of <Ghost in the Shell> Kusanagi represents “destructive construction,” compared to Tetsuo’s death symbolizing “constructive destruction” in <AKIRA>. 본 연구는 SF 사이버펑크물로 잘 알려진 <아키라>와 <공각기동대>를 대상으로 두 주인공의 대사회적 태도와 그들의 서사적 실천 과정에 주목해 재해석하려는 시도다. 특히 두 애니메이션의 묵시록적 분위기와 두 주인공이 행하는 ‘저항’의 성격을 프로메테우스 신화와의 관련성 속에서 변별적으로 살펴보고자 한다. 먼저 <아키라>의 데츠오는 『신통기』에 등장하는 프로메테우스의 성격, 곧 ‘훔친 자’의 특징을 보여준다. 『신통기』 속 ‘제우스-프로메테우스’의 관계는 <아키라>에서 ‘폭주하는 기술문명-데츠오’의 관계로 파악할 수 있다. 데츠오는 은폐되어 온 기술문명의 파괴적 잠재력을 신체에 들인 후, 스스로를 향한 처벌과 기존 문명을 처벌하는 트랜스휴먼이 된다. 서사 말미 가시화되는 신체변형 이미지는 트랜스휴먼에 대한 우리의 막연한 공포를 상징하는 것으로 반성없는 기술문명 속에서 ‘창조적 파괴자’로 기능하게 된 그의 성격을 드러낸다 하겠다. 한편 <공각기동대>의 쿠사나기는 서사 초반부터 제우스의 형벌에 의해 ‘묶인 자’로 등장한다. 그녀는 ‘전뇌’, ‘사이버 보디’, ‘광범위한 네트’라는 기술 결정체에 묶인 자이면서 분열적 정체감에 포박당한 트랜스휴먼이기도 하다. 그 때문에 자기 한계를 놓고 고민하다가 기술문명의 규제력을 스스로 이탈하는 그녀의 최후는 『결박당한 프로메테우스』 속 프로메테우스를 떠올리게 한다. 그녀는 전뇌화·의체화로 대변되는 기술권력의 힘에 굴하지 않고 새로운 생명 세계의 창조로 나아가며, 사르트르가 말한 ‘기투’의 의미를 환기시킨다. 그 때문에 <아키라> 속 아키라의 최후가 ‘창조적 파괴’라면, <공각기동대>에서 쿠사나기의 최후는 ‘파괴적 창조’라고 할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        예이츠와 하이브리드 문화 : 불신의 자발적 중단

        이규명 한국예이츠학회 2013 한국예이츠 저널 Vol.42 No.-

        본고에서 시도하는 예이츠의 시작품에 디지털 개념을 적용하는 하이브리드적 접근을 혹자들은 다소 낯설게 바라볼 수도 있다. 하지만 문학이 “불확정성의 진리들”을 내포한 다층적 구조이기에 독자의 체험에 의한 구체화의 과정이 중요하다. 이렇게 분석해본 「이니스프리의 호도」에서 시인은 현실의 근거로서 초현실을 제시했으며 현실과 초현실의 인식론적 단절에 저항한다. 「방황하는 잉거스의 노래」에서 등장하는 “소녀”는 시적자아의 “아바타”로 기능하며, 이를 상상에 의해서 추동되는 “시뮬레이션”의 현실이라고 볼 수 있다. 「학교 어린이들 속에서」는 지식의 전승으로 인하여 신이 존재하는 곳에 인간이 존재하며 인간이 존재하는 곳에 컴퓨터가 존재한다고 볼 수 있다. 결론적으로 우리는 사물을 특정한 대상으로만 지시할 수 없는 “브리콜라주”의 삶을 인정할 수밖에 없으며, “하이브리드”에 대한 불신을 자발적으로 포기해야할 제3의 밀레니엄(millennium)에 위치함을 인식하여야 한다. The paper reads three of Yeats’s poems. In “The Lake Isle of Innisfree” the “cabin” by the “lake” remains on the mind of the poet an ideal place, so reality and trans-reality are be fused. In “The Song of Wandering Aengus”, we find some hybrid features: the narrator is changed into “a glimmering girl,” a lustrous “avatar” in the form of “hyper-reality” referring to an ego, which is conformed to by “interpellation” of a code, viewed as a kind of split-ego. And reading “Among School Children,” we see that the tradition of education has continued in a conventional institute, such as “school,” where the code is an assembler for man. Yeats’s unreal poems are not far away from our realities. Thus, the Romantic willing suspension of disbelief is still valid today.

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