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      • KCI등재후보

        모바일 게임의 스토리텔링

        전경란(Jeon Gyong-ran) 인문콘텐츠학회 2008 인문콘텐츠 Vol.0 No.12

        본 논문은 모바일 게임이 구현하고 있는 스토리텔링 양식과 그것이 지닌 문화적 함의를 고찰하고자 한 것이다. 이동전화와 같은 모바일 미디어는 다른 미디어나 게임이 제공할 수 없는 이동성, 지리정보시스템, 위치기반기술 등을 활용하여 새로운 게임 형식을 구현하고 있으며, 모바일 게임은 모바일 미디어가 지닌 표현매체적 특성을 반영한 스토리텔링과 서사경험을 창조하고 있기 때문이다. 먼저 모바일 게임은 기존 디지털 미디어의 매체적 특성에 이동성 요소 및 모바일 게이머의 실제 현실적 요소를 게임 내용에 반영할 수 있는 형식의 게임을 등장시켰다. 이에 따라 모바일 게임은 맥락과 상황에 따라 달라지는 서사경험을 창조하고, 인간의 일상 삶 자체가 허구적 이야기와 결합하는 양상을 가능하게 하고 있다. 그 결과 모바일 게임에서는 그 스토리텔링 과정에서 허구와 실제가 혼합되어 작용하는 몰입경험이 강조될 뿐만 아니라 모바일 게이머에게 공간에 대한 경험을 변화시키고 가상과 현실을 동시에 오가는 새로운 유목민의 모습까지 부여하는 것으로 평가할 수 있다. This thesis aims to present the expressive factors of the mobile media creating new story forms especially on mobile games and to understand the cultural meaning the combination of the game, storytelling and mobility. Mobile games change the relationship between gamers and the game platforms, which will have consequences not only for the gaming experience but also for the perception of the real to virtual. It has been expected that gamers do not sit in front of the game platform anymore but actually move through buildings, streets and open space. Mobile games suggests how playing the game can create a completely different perception of the space, as well as mobility. These results indicate that mobile game experience change the real place in which the gamers perform into virtual game space and their everyday life into dramatic situation in the fictional world of mobile games. Mobile gamers in these circumstances experience the hybrid space presence.

      • KCI등재

        모바일 게임 이용 형태에 관한 연구

        김종무(Jong Moo Kim) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.3

        스마트 커넥티드 디바이스(Smart Connected Device)의 보급과 카카오게임인 모바일 게임의 등장은 기존의 콘솔(Console) 게임기와 PC를 이용하여 플레이하는 게임 환경의 패러다임(Paradigm)에 변화를 가져왔다. 2012년 1분기 중국의 스마트폰 사용자는 2억 5천만 명이며, 이는 전 분기 대비 26.81%의 빠른 성장을 보이고 있다. 이러한 스마트폰의 보급은 모바일 게임의 관심으로 이어졌으며 중국의 대형 안드로이드 마켓 360닷컴에 출시된 국내 모바일 게임 ‘윈드 러너(Wind Runner)’는 출시 이틀 만에 200만 다운로드를 기록했다. 특히 중국 최대 게임 업체인 텐센트(Tencent)가 카카오에 720억 원을 투자하는 등 한국모바일 게임에 많은 관심을 보이고 있다. 이러한 상황에서 중국 이용자의 모바일 게임 이용 형태를 이해하는 것이 모바일 게임 제작에 있어 중요한 요소라 판단된다. 이에 본 연구는 중국 이용자의 모바일 게임이용 형태를 연구하기 위한 기초 연구로서 국내에 거주하고 있는 중국인을 대상으로 모바일게임 이용 형태에 관해 설문하고 이를 분석하였다. 분석결과 첫째, 모바일 게임 유형별 선호도가 높은 유형은 어드벤처와 시뮬레이션 유형이며, 선호도가 낮은 모바일 게임 유형은 교육과 퍼즐 유형인 것으로 나타났다. 특히 스포츠 게임 유형에서는 남자가 여자보다 더 선호하는 것으로 나타났다. 둘째, 모바일 게임 유형별 이용 빈도가 높은 게임 유형은 어드벤처와시뮬레이션 유형이며, 이용 빈도가 가장 낮은 모바일게임 유형은 교육 유형인 것으로 나타났다. 셋째, 성별간 모바일 게임 유형 선호도와 이용 빈도는 통계적으로 의미있는 차이는 없었다. 넷째, 모바일 게임을 이용하는 가장 큰 이유는 재미 때문이며, 그 다음으로 여가생활 그리고 스트레스 해소 순으로 나타났다. 다섯째, 모바일 게임 유형을 선택하는 동기는 주변인의 추천인 것으로 나타났다. 마지막으로, 모바일 게임을 즐기는 장소는 대중교통 이용과 집으로 나타났으나, 남성의 경우 학교(직장)와 대중교통에서 여성의 경우집과 대중교통의 비율이 매우 높게 나타났다. 본 연구의 결과가 중국 이용자의 모바일 게임 이용 형태를 이해하는데 기초 자료로 사용되었으면 한다. The supply of Smart Connected Device and the appearance of mobile game, which is Kakao game, brought about a change in paradigm of environment in a game of being played by using the existing console game machine and PC. Chinese smart-phone users as of the first quarter of 2012 are 250 million people. This is showing fast growth of 26.81% compared to the previous quarter. This smart-phone supply led to an interest in mobile game. The domestic mobile game ‘Wind Runner,’ which was launched on China`s large Android Market 360.com, recorded 2 million download just in two days after the launch. Especially, Tencent, which is China`s largest game company, is showing great interest in South Korea`s mobile game such as investing 72 billion won in Kakao. What understands Chinese users` pattern of using mobile game in this situation is judged to be important element in producing mobile game. Accordingly, as this is a basic study in order to research into Chinese users` pattern of using mobile game, it carried out questionnaire on the pattern of using mobile game targeting Chinese people who are dwelling in the country and analyzed this. As a result of analysis, it was indicated that a type with high preference by mobile game type is the adventure and simulation type and that a mobile game type with low preference is the education and puzzle type. Especially, in the sports game type, men were indicated to prefer more than women. Second, it was indicated that a game type with high use frequency by mobile game type is the adventure and simulation type and that a mobile game type with the lowest use frequency is the education type. Third, there was no statistically significant difference in mobile-game type preference and use frequency by gender. Fourth, the biggest reason of using mobile game was indicated to be because of a fun and to be sequentially in order of leisure life and stress relief. Fifth, a motive of selecting mobile game type was indicated to be a surrounding person`s recommendation. Finally, a place of being enjoyed mobile game was indicated to be the use of public transportation and home, but was shown to be very high in the ratio of school(workplace) and public transportation in case of men, and of home and public transportation in case of women. The results of this study are desired to be used as basic data in understanding Chinese users` pattern of using mobile game.

      • KCI등재

        국내 모바일 스포츠 게임 캐릭터 디자인에 관한 연구

        이현주 한국브랜드디자인학회 2010 브랜드디자인학연구 Vol.8 No.3

        모바일 디바이스의 발전과 더불어 모바일 게임 산업의 규모 또한 커지고 있다. 특히 지난해 말부터 시작된 국내 스마트폰 출시와 높은 보급률은 용량이 큰 게임을 모바일로 즐길 수 있는 유저들을 증가시켰으며, 게임 그래픽의 표현에 있어서도 훨씬 자유로워 졌음을 의미한다. 이에 본 연구는 현재 국내 모바일에 제공되고 있는 스포츠게임 중 캐릭터디자인에 관한 다양한 분석을 통하여 현재 스포츠 게임 캐릭터 디자인의 위치를 찾고자 하였다. 연구대상으로는 이동통신 3사 모바일 게임 다운로드 10위 내의 모바일 스포츠 게임 7가지로 선정하였다. 연구방법으로는 문헌조사와 설문을 통한 사례를 중심으로 연구되었으며 게임의 여러 요소들 중 캐릭터를 중심으로 연구를 진행하였다. 모바일 스포츠 게임의 중요한 속성을 묻는 1차 설문 결과 게이머들은 모바일 스포츠 게임 캐릭터가 가져야 할 요인으로 활동성, 섬세성, 독창성, 실제성, 정보성을 꼽았으며 그 중에서도 스포츠 게임의 특성에 걸맞게 활동성이 가장 높은 수치를 보였다. 각 게임별 캐릭터 디자인 속성 평가를 묻는 2차 설문에서는 각 게임 캐릭터마다 다양한 결과를 보여줬는데 대체적으로 3D 그래픽을 기반으로 구성된 캐릭터가 게이머들의 선호대상이었음을 확인할 수 있었다. 그러나 이러한 3D 캐릭터들은 모두 독창성이 낮게 평가되는 결과를 보여줘 3D 캐릭터제작에 있어 실제성과 함께 독창적인 부분도 고려되어져야 할 것으로 보인다. 또한 게임 캐릭터마다 여성게이머와 남성게이머의 속성 평가에 있어 견해 차이를 보였다. 이는 게임캐릭터 제작시 게이머 성별에 따라 선호하는 디자인 경향을 찾아 각 성별에 따른 차별성 있는 디자인을 하여야 할 것으로 보인다. With the development of mobile devices, the size of the mobile gaming industry is also growing. Especially since the end of last year, the domestic smartphone launching and a large distribution of games with increased capacity have increased the users in number, expression of the graphics have become more flexible. A research is currently being offered for character designs in domestic mobile games. This research is mainly focused on a variety of sports games. The research’s subjects were four of the top ten sports games that are currently being offered. The survey that focused on several elements of game characters. The survey first asked players to rate the mobile sports game character for originality, actuality, and information availability. Next, the survey asked the players to evaluate the character designs which had been turned into a 3D character. The survey’s results showed that the players thought that these 3D characters have very real and unique parts, that were created through a lot of creativity.

      • KCI등재

        모바일 인디게임의 특이성에 관한 연구

        온유연 ( On Yu Yeon ),조동민 ( Cho Dong Min ) 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.1

        본 연구의 목적은 모바일 인디게임의 특이성 요인을 추출하여 모바일 인디게임 연구 및 개발 시 효과적으로 활용할 수 있는 실증적인 자료를 제공하고자 한다. 연구대상은 모바일 게임과 모바일 인디게임을 플레이한 경험이 있는 유저로 선정하였다. 1차 실험은 모바일 인디게임의 특이성 요인을 추출하고자 개방형 설문을 실시하였다. 2차 실험은 1차 실험을 통해 얻은 답변들을 정리하여 설문지를 구성하였고 추출된 요인의 타당성과 신뢰도를 검증하고자 요인분석을 실시하였다. 마지막으로 모바일 인디게임의 특이성 요인 간의 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 첫째, 게임 유저는 모바일 인디게임에 대해 특이성을 느끼는 것을 확인하였다. 1차 실험과 2차 실험을 통해 추출된 특이성을 요인 분석한 결과 총 7개 요인인 ‘게임 속 세계관’, ‘게임의 표현방식’, ‘조작성’, ‘게임컨셉’, ‘인디 감성’, ‘게임 정보성’, ‘인디 장르성’으로 분류되었다. 둘째, 모바일 인디게임의 특이성 요인 중 인디 감성은 유저가 모바일 인디게임을 플레이할 때 가장 특이하다고 느끼는 요인으로 나타났다. 이는 인디 감성을 가득 담은 인디게임일수록 유저는 일반 상업용 게임과 차별화된 새롭고 특색 있는 게임으로 인식한다는 것을 시사한다. 셋째, 모바일 인디게임의 특이성 요인 중 게임 속 세계관과 조작성이 가장 밀접한 관계로 나타났다. 이는 게임 조작을 통해 게임 속 캐릭터가 움직이고, 캐릭터가 움직임으로 게임 스토리가 변화하는 게임만이 가지고 있는 특징 때문이라 할 수 있다. 또한, 조작성은 게임의 표현방식, 인디 감성, 인디 장르성과 유의미한 상관관계가 나타났다. 이는 모바일 인디게임의 특이성 요인인 게임 속 세계관, 게임의 표현방식, 조작성, 게임컨셉, 인디 감성, 게임 정보성, 인디 장르성이 각 하나의 독립적인 요인이 아닌 함께 연동되어 움직이는 상호 보완적 관계임을 인식해야한다는 것을 시사한다. The purpose of this study is to extract specificity factors of mobile Inde Game and provide empirical data that can be used effectively in research and development of mobile Inde Game. The first experiment conducted an open survey to extract the specificity factors of the mobile inde games. The second experiment composed the questionnaire by compiling the answers obtained from the first experiment and performed a factor analysis to verify the validity and reliability of the extracted factors. Finally, the correlation between the specificity factors of mobile Inde Game was examined. As a result of the research, first, the study confirmed that the game user feltthe specificity for the mobile Inde Game. The analysis of the specificity factors extracted through the first and second experiments showed that the total of seven factors were classified as 'world in game', ' expression style', 'manipulation', 'game concept', 'Inde sensibility', 'game informativity' and 'Inde genre trait'. Second, among the specificity factors of mobile inde game, Inde sensibility has been shown to be the most specific factor when users play mobile inde game. This suggests that the more Inde sensibility the Inde Game has, the more users perceive them as new and distinctive games that are differentiated from ordinary commercial games. Third, among the specificity factors of mobile Inde Game, 'world in game' and ‘manipulation’ were most closely related. This can be attributed to the characteristics that only the characters in the game move through game manipulation, and the characters change the game story through movement. Also, ‘manipulation’ has a significant correlation with 'expression style', 'Inde sensibility', and 'Inde genre trait'. This suggests that 'world in game', 'expression style', 'manipulation', 'game concept', 'Inde sensibility', 'game informativity' and 'Inde genre trait', which are the specificity factors of mobile inde game, should be recognized as complementary relationships that work in conjunction with each other rather than one independent factor

      • KCI등재

        모바일 클라우드 게임 서비스 사용자의 만족도 연구

        이규복(Kyubok Lee),서은아(EunA Seo),김영재(YoungJae Kim) 글로벌문화콘텐츠학회 2021 글로벌문화콘텐츠 Vol.- No.49

        코로나 팬데믹으로 인한 극심한 경제 침체 속에서도 게임 산업은 성장을 지속하고 있다. 최근 게임 산업에서는 사용자가 소유한 디바이스와 관계없이 모든 플랫폼을 아우르는 크로스 플랫폼 솔루션이 게임 성공에 필수적인 요소가 되고 있다. 다양한 플랫폼 활용이 가능한 모바일 클라우드 게임 서비스는 게임 시장에서 주목받고 있는 새로운 플랫폼으로 떠올랐다. 모바일 클라우드 게임 서비스는 사회적 거리 두기와 맞물려 상대적으로 여가 시간의 활용이 높아진 사용자들에게 모바일 게임의 기술적 한계를 넘어 높은 완성도와 다양한 장르의 게임을 선보이며 그 영향력을 넓혀가고 있다. 또한 기존 모바일 게임이 차용하고 있는 확률형 아이템 방식과 같은 사행성 논란에서 벗어나 새로운 비즈니스 모델을 바탕으로 기존 모바일 게임 사용자들을 흡수하여 콘솔 게임으로의 유입을 가속화하고 있다. 본 연구는 이러한 현상을 바탕으로 차세대 크로스 플랫폼인 모바일 클라우드 게임 서비스를 경험해본 사용자를 대상으로 만족도를 평가해 보았다. 모바일 클라우드 게임의 사용자 만족도를 평가하기 위해 ‘품질 요소’, ‘재미 요소’, ‘편의 요소’로 요인을 나누어 가설을 세우고 측정도구를 구성하여 설문 조사를 진행하였다. 모바일 클라우드 게임의 만족도에 관한 설문 조사 내용을 바탕으로 다중회귀분석을 진행하여 가설을 검증해본 결과 ‘품질 요소’, ‘재미 요소’, ‘편의 요소’는 모바일 클라우드 게임 사용자 만족도에 정(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 그리고 각 요소들에 대한 결과 분석을 바탕으로 차세대 크로스 플랫폼의 주역인 모바일 클라우드 게임 서비스의 만족도와 모바일 클라우드 게임이 게임 산업에 미치는 영향에 대하여 확인해 보았다. Despite the severe economic downturn caused by the Corona Pandemic, the game industry continues to grow. Recently, in the game industry, cross-platform solutions covering all platforms, regardless of user-owned devices, have become an essential factor for game success. Mobile cloud game service, which can use various platforms, has emerged as a new platform that is drawing attention in the game market. Mobile cloud game services are expanding their influence by introducing high perfection and various genres of games beyond the technical limitations of mobile games to users who have relatively increased their leisure time due to social distancing. In addition, it is accelerating the inflow into console games by absorbing existing mobile game users based on new business models, breaking away from gambling controversies such as stochastic item methods borrowed by existing mobile games. Based on this phenomenon, this study evaluated the satisfaction of users who have experienced mobile cloud game services, a next-generation cross-platform. In order to evaluate user satisfaction in mobile cloud games, factors were divided into quality elements , fun elements , and convenience elements to hypothesize and organize measurement tools to conduct surveys. Based on a survey on the satisfaction of mobile cloud games, we conducted a multi-regression analysis to verify the hypothesis, and found that quality element, fun element, and convenience factor are affecting mobile cloud game user satisfaction (+). In addition, based on the analysis of the results for each factor, we checked the satisfaction of the mobile cloud game service, the main player of the next-generation cross-platform, and the impact of mobile cloud games on the game industry.

      • KCI등재

        국내 모바일 인터넷 게임 산업의 변화와 발전방향

        노찬숙 한국일러스아트학회 2013 조형미디어학 Vol.16 No.3

        As smartphone penetration increases the country's mobile unit that formed the culture of one. The so-called smart phones or mobile generation is the term. The use of mobile devices to the wall over the age now popularly used as the unit took place, is located as an essential element of life. These changes with changes in the digital environment arising from development is the integration of multimedia. Integration of information and communication technology across social and cultural phenomena are affecting. And most people have been affected are going to adapt naturally. In particular, the emergence of various mobile platform advertising and games market and the competition is more heated. Due to advances in technology, the speed of wireless networks and handsets that provide multimedia services to enable the development and mobile content market is growing significantly. Receiving the most attention in the field of mobile content and mobile games. Global finance and industry experts in the growth and development of mobile game market paying great attention, and a number of research firm also expects rapid growth of mobile games. In this study, the domestic mobile market, and the literature on the status of the game and look through the article, which appeared in the domestic mobile gaming market game is to investigate the case. This paper is in the current era of digital media, online web contributed to the development of technology and its representative in the field of image compression technology and the key technologies aim to determine. And in the present day about the role of digital media will be discussed. It also enables you to implement a video on the web to learn about a prime example of a technology, it prospects the future development of digital media for not discussing. In conclusion, the current information age, the knowledge society, the development of the industry in the country's mobile game based on domestic technology in order to present the game in related fields need to create a cross-section of the flow. And through it on the basis of opinion and the development of technology and the operating system in the field of graphics or stories related to dig through storytelling to create a better gaming experience is time. 우리나라의 스마트폰 보급률이 높아지면서 모바일이라는 기기는 하나의 문화를 형성하였다. 이른바 스마트폰 혹은 모바일 세대라는 용어이다. 모바일 기기의 사용은 이제 연령의 벽까지 넘어 대중적으로 사용되는 기기로서 자리 잡았고, 생활의 필수요소로서 위치하고 있다. 이러한 변화는 디지털 환경의 변화와 멀티미디어의 통합현상에서 비롯되는 것이다. 정보통신기술의 통합현상은 사회문화 전반에 걸쳐 영향을 주고 있다. 그리고 대부분의 사람들은 이 영향에 자연스럽게 적응되어져 가고 있다. 특히 다양한 모바일 플랫폼(mobile platform)의 등장은 광고 및 게임 시장의 경쟁을 더욱 가열시키고 있다. 기술의 발전으로 인해 제공되는 무선망의 속도 및 단말기가 멀티미디어 서비스가 가능하도록 발전하면서 모바일 콘텐츠 시장이 크게 성장하고 있다. 모바일 콘텐츠 중 가장 주목받고 있는 분야는 모바일 게임이다. 세계적인 파이낸스 및 산업 전문가들은 모바일 게임 시장의 성장과 발전에 큰 관심을 기울이고 있고, 다수의 리서치 회사들도 모바일 게임의 급성장을 예상하고 있다. 이에 본 연구에서는 국내의 모바일 시장과 게임의 현황에 대해 문헌 및 기사를 통해 살펴보고, 현재 국내 모바일 게임 시장에서 나타나고 있는 게임 사례에 대해 알아보고자 한다. 그리고 최종적으로는 국내 모바일 게임 산업의 발전방향에 대해서 논의하고자 한다. 결론적으로는 지식정보화시대의 현 사회에서 우리나라의 모바일 게임 산업의 발전을 위해서는 현 국내기술을 바탕으로 하여 게임 관련 분야의 상호교류의 장을 다져야 한다. 그리고 이를 통한 의견 조율을 바탕으로 기술 분야에서는 운영체계의 개발과 그래픽 혹은 스토리 관련 분야의 스토리텔링 발굴을 통해 보다 나은 게임 환경을 만들어야 할 시기이기 때문이다.

      • KCI등재

        사용자 경험을 고려한 모바일 게임 UI디자인 구성요소 연구

        오유빈(Oh, Yu Bin),김원경(Kim, Won Kyoung) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.2

        모바일 게임은 스마트폰이 등장한 이후 다른 게임시장에 비해 급속히 성장하였고, 현재 대한민국 게임산업 수익의 가장 큰 부분을 차지하고 있다. 모바일 게임은 고정된 조작 버튼과 같은 별도의 조작 장치 없이 스마트폰 화면을 통해 게임을 진행해야 하므로 게임 내 인터페이스와 사용자 경험이 다른 어떤 게임보다 중요하다고 할 수 있다. 따라서 현재 서비스 중인 모바일 게임 중 다양한 게임 내 정보 표시와 메뉴를 필요로 하는 경영 시뮬레이션 게임이 본 연구에 가장 적합하다고 판단했다. 본 연구는 모바일 경영 시뮬레이션 게임 사례연구에 앞서서 모바일 게임에 대한 전반적인 이론적 배경으로 현재 모바일 게임 시장의 실태와 모바일 게임의 정의, 특징 및 종류, 사용자 경험 요소 평가에 대한 조사 정리를 하였다. 이후 정해진 기준에 따라 연구대상 게임을 선정하고, 모바일 경영 시뮬레이션 게임의 조작방식과 특징에 대해 알아보았다. 특히 UI 화면이 게임마다 어떻게 구성되어 있고 어떤 차이점이 있는지를 비교 분석하고, 사용자 경험 요소 평가를 통해 UI 구성요소가 게임을 이용하는 데 있어서 즐거움과 몰입에 어떤 역할을 하는지 알아보았다. 연구 결과, 현재 모바일 경영 시뮬레이션 게임은 조작방식과 편집방법 그리고 UI 화면 구성이 어느 정도 정해져 있는 것으로 나타났다. 이후 UI 화면 구성을 포함한 모바일 게임 사용자 경험 요소 평가 결과로 접근성과 사용성에 대한 평가 결과가 다소 일치한다는 점과 접근성과 사용성에 대한 평가가 가치성에 큰 영향을 주지는 않는다는 특징을 발견하였다. 본 연구는 모바일 경영 시뮬레이션 게임 UI 화면 구성 사례연구와 UI 화면 구성을 포함한 사용자 경험 요소 평가를 통해 UI 화면 구성에 따라 사용자 경험이 어떤 변화가 생기는지를 알려줌으로써 유용하다고 판단한다. 다만 연구 대상 게임과 연구 대상 표본 설정에 있어서 제한이 있으므로 모든 모바일 경영 시뮬레이션 게임을 대표하기에는 한계가 있음을 밝혀 둔다. Mobile games have grown rapidly since the emergence of smart phones compared with other game markets, and they are now the largest part of Korean game industry revenue. Because mobile games must be played through a smart phone screen without the additional control devices like a fixed control button, the in-game interface and user experience are more important than any other games. Therefore, it was determined that the management simulation game, which requires various in-game information display and menus among the current servicing mobile games, would be most suitable for this study. This study investigates the current status of mobile game market and the definitions, characteristics, and types of mobile games as a general theoretical background of mobile games prior to the case study of the mobile management simulation game. The game to be studied was selected according to the established criteria, and the operation method and characteristics of the selected mobile management simulation game were studied. Especially, the comparison and analysis was performed on how the UI screens are organized for each game module and what differences exist. As a result of the research, it is found that the mobile management simulation game has a certain degree of operation method, editing method and UI screen composition. As a result of evaluating user experience factors of mobile game including UI screen composition, we found that evaluation result of accessibility and usability is somewhat consistent and evaluation of accessibility and usability does not have a significant effect on value. This study is useful to show the change of the user experience according to the UI screen configuration through the evaluation of the user experience factors including UI screen composition and UI case composition of mobile management simulation game UI. However, there is a limitation in setting up the target game and research target sample, so it is revealed that there is a limit to all mobile management simulation game.

      • KCI등재

        모바일게임 기업의 정성적 평가요인에 관한 연구

        최석균,황보윤,이도연,Choi, Seok Kyun,Hwangbo, Yun,Rhee, Do Yun 한국벤처창업학회 2013 벤처창업연구 Vol.8 No.3

        최근 모바일 게임이 국내 코스닥 게임 기업들의 기업가치 순위를 좌우하기 시작하면서, 그동안 온라인게임 투자에 주력해왔던 벤처캐피털 등 투자 회사들이 모바일게임 및 모바일게임 기업 투자에 큰 관심을 보이고 있다. 아울러 2012년부터 본격화되기 시작한 엔젤투자자들과 엑셀러레이터들 중에서도 모바일게임 기업 투자가 증가하고 있다. 이러한 모바일 게임투자자들에게 가장 중요한 이슈는 모바일게임 기업 혹은 게임콘텐츠를 어떠한 방법으로 평가할 것인가 하는 것이다. 따라서 본 연구는 모바일게임 기업의 평가에 대한 평가기준과 평가항목을 도출하였다. 연구방법은 게임 수요자 및 공급자의 의견을 수렴하기 위하여 게임업계의 공급을 담당하는 개발사 및 경영자 그룹, 수요를 대변하는 게임전문가 및 투자사 그룹을 포함하는 전문가 20인을 선정하여 델파이 기법(Delphi Technique)에 따라 설문조사를 실시함으로써 모바일게임 기업을 평가할 수 있는 경영능력, 개발력, 게임성, 사업성, 운영능력 등의 5개 평가기준과 경영자의 신뢰도 등 20개의 세부 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 설문을 통하여 도출된 정성적인 요소의 중요도를 분석하기 위하여 AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론에 근거하여 모바일게임 기업의 평가를 위한 평가요소의 계층분석도를 작성하였으며, 각 요소에 대한 쌍대비교(Pair-wise Comparison)를 통하여 그 중요도를 분석한 결과, 게임의 핵심적 재미(12.2%), 게임의 몰입도(10.3%), 보안 신뢰성(8.9%), 핵심개발자의 개발능력(7.6%) 등의 순으로 나타났다. 본 연구의 의의는 모바일게임 기업의 M&A나 혹은 프로젝트 투자를 진행함에 있어 모바일게임 기업을 평가하는 현실적 평가요소가 무엇이고 어떤 중요도에 의하여 평가할 것인가에 대한 보다 객관적인 방법론을 제시했다는 점이다. Nowadays, the performance of the mobile game sales is influencing the ranking of game companies listed on KOSDAQ. In the meantime, venture capital companies had focused on online game. Recently, however, they have great interest in mobile games and mobile game companies. In addition, angel investors and accelerators are increasing investment for the mobile game companies. The most important issues for mobile game investor is how to evaluate the mobile game companies and their contents. Therefore, this study derived the evaluation factors for the mobile game company. And research method converged of the opinions of both supply side and demand side of the game industry. Ten professionals who are responsible for the supply of the game industry and CEO group & development experts of game development company were selected for survey in this study. Also ten professionals who are responsible for the demand of the game industry and the investment company were selected for survey in this study. And Delphi technique was performed according to the survey. Management skills, development capabilities, game play, feasibility, operational capabilities has emerged as five evaluation factors to evaluate the mobile game company. And the 20 sub-factors including CEO's reliability were derived. AHP(Analytic Hierarchy Process) theory is applied to analyze the importance of the qualitative elements which were derived by Delphi technique. As a result, the analysis hierarchy of evaluation factors for the mobile game company was created. Pair-wise comparison for each element was performed to analyze the importance. As a result, 'Core fun of the game' (12,2%), 'Involvement of the game' (10.3%), 'Security Reliability' (8.9%), 'Core developers' ability' (7.6%) appeared in order of importance. The significance of this study is offering more objective methodology for realistic assessment and importance of elements to evaluate mobile game company.

      • KCI등재

        모바일 역할수행 게임의 시간 기반 재구조화

        이진(Jin Lee) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.5

        본고는 모바일 미디어의 이동성을 중심으로 모바일 게임 플랫폼의 개념과 게임하기의 변화를 살피고, 모바일 매개의 시간 변수를 통해 재구조화된 모바일 게임의 텍스트를 역할수행 게임을 중심으로 분석한다. 이동하는 존재로서 플레이어는 모바일 미디어를 통해 게임 플랫폼과 결합한다. 모바일 미디를 통해 매개된 일상의 시간은 중첩된 시간으로 재구성되며, 모바일 게임 플랫폼에서 플레이에 영향을 미친다. 모바일 역할수행 게임의 캐릭터는 사건을 경험하는 아바타가 아닌 플레이어가 머무르는 플레이 거점이 되며, 이는 거주의 공간이 아닌 이동 중 거주의 공간으로서 비장소적 특성을 가진다. 자동전투는 비경험한 전투를 명시적 통합체의 형태로 반복 재생한다. 중첩된 시간에서전투의 경험은 시각적 스펙터클로서 기능하며, 플레이어로 하여금 기경험한 전투들을 환기시킨다. This paper explores the concept of mobile gaming platforms and changes in game play through mobile parameters, focusing on the role of role-playing mobile games through mobile parameters. As a move, the Player combines the mobile media with the game platform. The daily time of the mobile mid-dividualization is reconstructed with the principle of superposition, which affects play experience on the mobile gaming platform. The character of a mobile role-playing game plays a non-integrated play where the player is staying, rather than an avatar character, and exhibits a non-dwelling character as a residential space. Automatic battle also regenerates unused combat forces in the form of explicit integration. The experience of combat in overlapping hours serves as a visual spectacle, and the player inhabits the fighter jets.

      • KCI등재

        모바일 소셜 네트워크 게임 이용자들의 이용행동에 관한 연구 : 동기, 혜택, 손실요인을 중심으로

        염동섭,김화동 한국광고PR실학회 2016 광고PR실학연구 Vol.9 No.3

        본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행동과 관련된 요인이 무엇인지 알아보고 그러한 요인들이 이용자들의 만족에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자하는 목적에서 진행되었다. 이를 위해 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용 동기와 이용 혜택, 그리고 이용 손실에 대한 요인분석과 함께 이용자들의 만족에 미치는 영향을 확인하였다. 위와 같은 문제를 해결하기 위해 먼저 사전조사를 실시하여 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용 동기와 이용 혜택, 그리고 이용 손실에 관한 변인의 척도를 제작하였다. 연구결과, 이용 동기 요인은 관계형성, 광고추천, 여유시간 재미 찾기라는 3개의 하위요인을 확인하였으며, 이들 요인 중 관계형성과 여유시간 재미 찾기 요인이 이용 만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 이용에 따른 혜택 요인은 심리적 즐거움, 심리적 유대감, 심리적 만족감이라는 3개의 하위요인을 확인 하였으며, 이들 요인 모두가 이용 만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 이용에 따른 손실 요인은 신체적 피로및 기기 용량 소진, 심리적 후회감, 운영상 불만, 금전적 손실 우려라는 4개의 하위요인을확인하였으며, 이들 요인 중 신체적 피로 및 기기 용량 소진과 심리적 후회감 요인이 이용만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 이용 동기, 이용 혜택, 이용 손실에대한 상대적 영향력을 확인한 결과, 이용 혜택의 심리적 즐거움과 심리적 만족감만이 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 이용행동에 관한 이용자들의 이용 동기, 이용 혜택, 이용 손실에 관한 요인구조를 확인함으로써 모바일 소셜 네트워크 게임 이용행동에 관한 기초자료를 제공하며, 그동안의 연구경향인PC 기반 온라인 게임 중심에서의 탈피와 기술·공학적 관점에서의 탈피를 통해 게임 관련 연구영역의 확장에 기여할 수 있을 것으로 기대한다. The present study was aimed to examine the factors related to the usage behavior of mobile social network game users and the effect of such factors on the users’ satisfaction. In this respect, this study analyzed factors related to the motives for using mobile social network game, and benefits and cost from it, and to the user’s satisfaction. With the objective, this study carried out a preliminary research to design the scales of the variables related to the motives for using mobile social network game, and benefits and cost from it. As a result, 3 sub-factors were found for the motives to use mobile social network game. They are engagement, advertisement recommend, and finding fun during free time. Of them, engagement and finding fun during free time were found affecting the users’ satisfaction. Second, it was known that the benefits from using mobile social network game had 3 sub-factors: psychological pleasure, psychological bond, and psychological satisfaction. All the sub-factors were demonstrated to have impact on the users’ satisfaction. Third, the cost from using mobile social network game had 4 sub-factors of physical fatigue, device capacity exhaustion, psychological regret, and dissatisfaction with operation. Among the sub-factors, physical fatigue, device capacity exhaustion, and psychological regret were proved to have effect on the users’ satisfaction. Last, the analysis on the relative effect of motives, benefits, and cost on the users’ satisfaction with using mobile social network game demonstrated that only psychological pleasure and psychological satisfaction, which are the sub-factors of benefits, had impact on the users’ satisfaction. The findings above revealed the structure of those factors related to the motives for using mobile social network game, and benefits and cost from it with respect to the user’s behavior in using mobile social network game. Therefore, the findings in this study are expected to be the basic data in understanding the usage behaviors of mobile social network game. In addition, they can expand the scope of research in game, which has been limited to PC-based online game, and technological and engineering perspective.

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