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      • KCI등재

        인터넷 웹사이트 디자인 제작 방향에 관한 연구 : 쌍방향 커뮤니케이션의 인터넷 기능을 중심으로 with emphasis on the Internet function of interactive communication

        위성호,박중찬 커뮤니케이션디자인협회 시각디자인학회 1999 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.3 No.-

        최근 '인터넷 웹사이트' 개발이 급속도로 증가하고 있으며 이러한 '인터넷 웹사이트'는 다양한 정보교환과 함께 기업체나 개인에게 있어 새로운 마케팅 장르로서 대두되고 있다. 이같은 시점에서 '인터넷 웹사이트' 디자인의 중요성은 날로 배가되고 있으며, 또한 사이버 공간에서 시각디자인 교육을 받은 디자이너들의 참여가 증가하고 있다. 그러나 사이버 공간에서의 디자인은 아직 세계적으로도 체계적으로 교육되어지고 있지 않으며, 단지 전통적인 평면 인쇄매체에 길들어진 디자이너들에 의해 제작되어지고 있다. 그러나 사이공간에서 디자인은 인쇄매체와는 다른 특성을 지니고 있다. 즉 인터넷의 특성인 쌍방향 커뮤니케이션으로서 디자인 원래 고유의 기능 뿐만 아니라 정보를 취하는 사용자 입장에서 디자인되어야 함이 더욱 중요한 요소이다. 본 논문은 이러한 새로운 마케팅수단으로서의 인터넷 웹사이트 디자인에 있어서 그래픽 정도, 재질감, 색채 등과 함께 총체적 사용자 인터페이스(user interface)에 있어서의 디자인 요소의 기준을 마련하여 '인터넷 웹사이트' 활용에 있어 쌍방향 커뮤니케이션 이라는 디자인 방향을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        웹 애니메이션의 정보유형에 따른 커뮤니케이션 표현에 관한 연구

        김미숙 커뮤니케이션디자인협회 시각디자인학회 2002 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.11 No.-

        멀티미디어 기술과 인터넷 환경의 발전으로 인하여 웹을 통한 정보의 습득이 날로 늘어가고 있다. 최근 인터넷에서 애니메이션 확산은 커뮤니케이션의 새로운 패러다임을 형성하고 있다. 커뮤니케이션의 매체로서 애니메이션은 정보유형에 따른 여러 가지 형태로 웹에서 많은 인기를 모으고 있는데, 웹 애니메이션은 인터페이스 디자인에서부터 타이포그래피, 캐릭터 등 다양한 형태로 정보를 제공함으로써 동적인 요소를 극대화시키고 있다. 본 논문에서는 웹에서 사용되고 있는 애니메이션의 특성과 정보유형에 따른 분류를 분석하고, 커뮤니케이션의 효율적인 표현을 연구하여, 웹에서 이루어지는 애니메이션의 역할과 앞으로 발전 방향, 그리고 인터넷 환경에 있어서 애니메이션이 환경의 변화에 따른 새로운 커뮤니케이션 패러다임으로 발전할 수 있도록 한다. Developments in both multimedia technology and internet environments are making finding information on the web easier. Animation spread in forming new paradigms in communication on the internet recently. As a medium of communication, animation is gaining much popularity on the World Wide Web in various forms depending on the type of information. Web animation is doing to do dynamic element greatest to inform in World Wide Web as that offer in various form typographic, character etc. from interface design. In this paper, we analyze classifications by characteristics of animation and information types that are used on the web, and we study efficient expressions of communication, with the roles of animation that exist on the World Wide Web forward development direction, and do so that can animation in internet environment new communication paradigm by change of environment form and develop.

      • KCI등재

        적색맹 소비자의 구매행동을 고려한 제품 포장디자인 시각적 요소 연구 -국내 매운맛 라면 포장디자인을 중심으로-

        강한나,이혜원 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.80 No.-

        This study was conducted to analyze the visual elements that appeared in the packaging design of spicy ramen currently available in Korea and to understand the effect of color factors on the purchasing behavior of Color Vision Defectives. The scope of the study analyzed the design of the top 4 companies in sales among domestic ramen manufacturers, Nongshim, Ottogi, Samyang, and Paldo, in order of spicy ramen with high sales, in order of each of the three bags. The method of the study was to analyze the color and visual elements of the spicy ramen packaging design by manufacturer, and conducted a survey of the Protanopia people to understand the awareness and purchasing behavior of the spicy ramen packaging design. As a result of the analysis, the spicy ramen packaging design currently on the market relied on color elements more than other visual elements (images, letters) for the expression of spiciness, and red (R) was used as the casting color. As a result of the survey of the protanopia consumers, it was found that the protanopia consumers were most aware of the spicy taste through image information such as pictures, photographs, etc. of the packaging when purchasing spicy ramen noodles, and that the spicy expression color used in the packaging did not help the variation power. Protanopia consumers were experiencing discomfort in recognizing spicy taste through the spicy ramen packaging design that is currently on the market. Accordingly, in this study As a result, Protanopia consumers were experiencing discomfort in the perception of spicy. As a result, a survey of spicy ramen packaging design, purchasing behavior characteristics, and purchase satisfaction for the Protanopia consumer was proposed for the guidance on packaging design for the Protanopia consumer, and the packaging design for the Protanopia consumer is In the future, we look forward to conducting more preferably designed to avoid the uniform application of product feature expression through color elements, which is the general production criterion, and to prevent errors in information recognition and improve customer satisfaction through strengthening the use of images for characteristic expression (emphasis through frequency, size, etc.), and improving the readability of descriptive phrases. extensive research from a universal design perspective. 본 연구는 현재 국내에서 시판되고 있는 매운맛 라면의 포장디자인에 나타난 시각적 요소를 분석하고 색채요소가 색각이상자의 구매 행동에 미치는 영향에 대해 파악하고자 진행되었다. 연구의 범위는 국내 라면 제조사 중 매출 상위 4개의 회사 농심, 오뚜기, 삼양, 팔도의 매출이 높은 매운맛 라면 순으로 각 세 개씩 총 12개의 봉지라면디자인을 분석하였다. 연구의 방법은 제조사 별 매운맛 라면 포장디자인의 색채요소와 시각요소를 분석하고 적색맹자를 대상으로 매운맛 라면 포장디자인에 대한 인지도, 구매 행동을 파악하는 설문조사를 진행하였다. 분석결과, 현재 시판되는 매운맛 라면 포장디자인은 매운맛의 표현을 위해 다른 시각적 요소(이미지, 문자)보다색채 요소를 의존하고 있었으며 빨강(R)을 주조색으로 사용하고 있었다. 적색맹 소비자 설문결과, 적색맹 소비자는매운맛 라면 구매 시 포장의 그림, 사진 등과 같은 이미지 정보를 통하여 매운맛을 가장 많이 인지하고 있었으며, 포장에 사용된 매운맛 표현 색채는 변별력에 도움을 주지 못하고 있음을 알 수 있었다. 적색맹 소비자는 현재 시판되고 되고 있는 매운맛 라면 포장디자인을 통한 매운맛 인지에 있어서 불편함을 경험하고 있었다. 이에 따라 본연구에서는 적색맹 소비자를 대상으로 매운맛 라면 포장디자인에 대한 인지도, 구매행동 특성, 구매 만족도에 대한설문을 통해 적색맹 소비자를 위한 포장디자인에 대한 지침을 제안하였다. 적색맹 소비자를 위한 포장디자인은 일반적 제작기준인 색채요소를 통한 제품 특징 표현의 일률적 적용을 피하고 특성 표현을 위한 이미지 사용의 강화(빈도수, 크기 등을 통한 강조), 설명 문구의 가독성 향상 등을 통해 정보 인식의 오류를 방지하고 소비자 만족도를 향상시키도록 디자인하는 것이 바람직하겠다. 향후, 유니버설디자인 관점에서 더욱 폭넓은 연구가 진행되기를기대한다.

      • KCI등재후보

        정보화 사회에서의 패키지디자인전망에 관한 연구

        김동혁 ( Dong Hyek Kim ) 커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2009 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.29 No.-

        정보화 사회는 국가 간의 문화적 경계를 초월한 이른바 글로벌 네트워크의 실현을 가능하게 하고 있으며, 산업혁명에 비유할 만큼 인류의 삶과 형태를 획기적으로 변화시키고 있다. 인터넷이란 새로운 매체의 발달은 미디어 융합을 가져왔고, 쌍방향 커뮤니케이션의 발달은 소비자의 구매패턴이나 생활습관을 바꾸고 있다. 또 사람들에게 한자리에서 원하는 정보를 찾고 그 정보를 주고받을 수 있는 편리함과 이익을 가져다주었다. 정보통신기술의 급진적 향상과 발전으로 등장한 인터넷은 정보뿐만 아니라 상업적 이용이 본격화되면서 시간과 공간을 초월한 다양한 방식의 비지니스의 장(場)이 되고 있다. 급격히 변화되는 정보화 사회의 현 시점에서 패키지디자인의 위상을 재정립하고 패키지디자인의 변화가 예상되는 전망에 대하여 결과를 유추하였다. 첫째 구매시점(P.O.P)기능이 중요시 될 것이다. 둘째, 고유브랜드 및 패키지 아이덴티티(Package Identity)가 정립화 될 것이다. 셋째 글로벌(Global)개념의 패키지디자인이 발전할 것이다. 넷째 사용자를 위한 간편 지향성을 지닌 패키지디자인(Barrier-free Package Design)으로 점차 보편화 될 것이다. 다섯째 하이퍼미디어(Hyper Media)를 이용한 가상현실(Virtual Reality)에서 사용될 수 있는 패키지디자인이 개발될 것이다. 여섯째, 유통과정에서 효율적인 물류관리에 적합한 패키지디자인으로 변화될 것이다. 이상의 결과에서 패키지디자인은 더 많은 변화와 새로운 시대적 흐름에 대한 철저한 준비를 하여야 할 것이고, 이를 위해서 패키지디자이너들의 발 빠른 인식전환(認識轉換)이 있어야 될 것이다. Beyond the cultural boundaries between the national information society so to enable the realization of a global network and, like the industrial revolution and the human form of life has changed dramatically. The development of internet and mutual communication brings us fusion of media and changes customer` buying pattern and even life style. Internet also gives us convenience and profit which offers matched information instantly. Now internet is used as business marketplace without regard of time and space as internet is advancing for commercial purpose as well as information provider caused by rapid improvement and development of telecommunication. Of information society is changing rapidly at the present time to redefine the status of the package design, package design for a change of outlook for the expected results of inference. First, Point of Purchase(P.O.P) will be more important Second, Characteristic brand and package identity will be established Third, Global concept for package design will be developed. Fourth, Barrier-free package design pursuing user`s convenience will be ubiquitous. Fifth, Package design using hyper-media available for virtual reality will be developed and Sixth, Package design will be changed to be suitable for effective logistics through distribution channels. In the package design is the result of more and more changes to the flow of a new era will be a thorough preparation, the package designer to be a conversion of fast feet, will be recognized.

      • KCI등재

        기업내 CDO의 바람직한 역할 모델

        강문수 커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2007 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.25 No.-

        CDO는 기업내 디자인 조직의 직접적인 지휘체계에서 최상위에 있으며, 디자인 업무의 최고 의사결정권한을 갖는 자이다. CDO는 디자인 경영의 핵심기능인 디자인 기획(Design Planning), 디자인 조직화(Design Organizing), 디자인 지휘(Design Directing), 디자인 통제(Design Controlling) 등 4단계의 주요 프로세스를 통합적으로 관리하고 운영하는 기능을 수행한다. CDO는 디자인 업무의 총괄책임, 디자인 부서의 조직과 운영, 디자인 인력 관리 및 인사, 디자인 의사결정, 디자인 조직의 동기부여, 디자이너 교육 및 훈련 등과 같은 디자인 조직의 대내적 역할과, 전사적 차원에서의 디자인 비전과 전략 제시, CEO에게 디자인 의식, 고취 타분야의 최고 책임자들과 긴밀한 공조체제 유지, 창조적이고 유연한 기업문화 구축, 기업 디자인의 대표 혹은 대변자로서 기능 수행 등과 같은 디자인조직의 대외적 역할을 지닌다. 디자인 조직의 독립성을 확보하고 디자이너들의 위상을 제고함으로써, 창조적인 디자인 업무가 수행되어 디자인에 의한 사업성과가 가시적으로 나타날 수 있도록 하는 것은 CDO의 중요한 역할이다. 또한 CEO가 디자인에 대한 중요성과 특성을 잘 인식하고 전사적 차원에서 디자인에 대한 배려와 지원을 아끼지 않도록 CEO의 디자인 의식을 고취시키고 디자인 제반 지식을 전수하는 역할을 수행해야 한다. 이러한 이유로 CDO는 디자인 분야의 교육배경을 토대로 디자인 업무에 대한 특성을 잘 이해하고 있으며 미적 평가에 대한 우수한 안목을 지닌 자로서, 기업경영과 관련된 제반 업무수행에 필요한 실질적인 역량과 지식을 업무경험과 학습을 통해서 훈련받은 자이어야 한다. CDO에게 필요한 자질은 크게 사업적 측면에서, 디자인 전문성, 경영/마케팅 전문성, 기술적 통찰력, 글로벌 감각으로, 인성적 측면에서 인적관계기술, 비전과 세계관 등으로 요약될 수 있다. 글로벌 경쟁력을 갖춘 국제적인 감각의 디자인 출신 CDO를 확보하기 위해 학교와 기업, 그리고 디자인 진흥기관의 유기적인 공조체제와 CDO 역할 지원을 위한 지식·정보체계와 커뮤니티의 구축이 필요한 시점이다. The CDO from the direct command system of design system the inside the enterprise is above best, it has to sleep it is the highest doctor decisive power grudge of design business and. The CDO focus vocational technician design planning of design management (Design Planning), design systematization (Design Organizing), design command (Design Directing) and design control (Design Controlling) manages the important process of back 4 phase integrated and operates the function which it accomplishes. The CDO the generalization responsibility of design business, motivation and the D person of system and the operation, the design manpower civil official and greeting, design doctor decision and design system of the design station with the your education and training back with the highest executives of design ceremony inspiration and other field the foreign enemy role of same design system the system of cooperation maintenance which is close, creation and representative of soft enterprise culture construction and enterprise design the feces sleep or in design vision and strategy presentation and the CEO from domestic role and warrior dimension of same design system and as with the function accomplishment back they keep. It secures the independence of design system and the D person raises the phase of your field and with, creation design business to be accomplished the possibility the business performance due to a design appearing thorn in order to be, the fact that is the role which the CDO is important. Also to recognize an importance and the quality the CEO against a design well and a care and the support regarding a design from warrior dimension in order not to grudge, it inspires the design ceremony of the CEO and initiates a design various knowledge must accomplish the role which. With like this reason the CDO educational background of design field well it is understanding the quality against a design business with base and as the person who keeps the good eye which is excellent against an American evaluation, substantial ability and the knowledge which are necessary to the various business accomplishment which relates with a corporate management business experience and studying it leads and it is trained and must be to sleep. The temperament which is necessary to the CDO will kick from the enterprise side, design professionalism, management/marketing professionalism and the technical tube a lot and power, with the global sense, human relationship technique, it could be summarized with vision and the view of the world back from the tenacity side. The international which equips a global competitive power the hazard school which secures the design native CDO of the sense and the organic enemy of the enterprise and the design promotion agency it is a point of view where the construction of system of cooperation and the knowledge for a CDO role support - information system and the community is necessary.

      • KCI등재

        플렉서블 아이덴티티를 활용한 브랜드 리뉴얼 디자인 개발사례 연구 -아트지(ARTGEE) 브랜드디자인 리뉴얼 사례를 중심으로-

        김성재 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.80 No.-

        This is a study on the brand renewal design development of ARTGEE, a domestic street dance group, based on the brand design development cases conducted from September 2021 to December 2021. In the case of flexible brand design, it is a brand design that can change contents based on various dances of ARTGEE with various communication tools. By giving variability to flexible design , it is possible to convey into brand recipients in various visual languages. This variability of brand design is to freely alter and use the components of the brand design while maintaining the visual identity of ARTGEE. In order to find out the preference of the renewed flexible brand design, the formativeness, differentiation and variability of the brand design were investigated based on the prior research. The results showed that variability was the most influential factor of brand design preference, followed by formativeness. However, it was found that differentiation has no significant role in brand design preference. 본 연구는 국내 스트리트댄스 그룹 아트지(ARTGEE) 브랜드 리뉴얼 디자인 개발에 관한 연구로, 2021년 9월 ~ 2021년 12월에 진행된 브랜드 디자인 개발 사례를 바탕으로 연구를 진행하였다. 플랙서블 브랜드디자인의 경우 아트지(ARTGEE)의 다양한 댄스를 기반 한 콘텐츠를 커뮤니케이션 툴과 아울러 변화할 수 있는 브랜드 디자인이다. 플렉서블 디자인에 가변성을 부여함으로써 다양한 시각적 언어로 브랜드 수신자에게 전달이 가능하다. 이러한 브랜드디자인의 가변성은 아트지(ARTGEE)의 시각적인 아이덴티티를 유지한 채 브랜드 디자인의 구성요소를 자유롭게 변경하여 사용하는 것이다. 새롭게 리뉴얼된 플랙서블 브랜드 디자인의 선호도를 알아보기 위해 선행 연구를바탕으로 브랜드 디자인의 조형성, 차별성, 가변성에 대해 알아보았으며 그 결과 브랜드 디자인 선호도에 미치는영향 중 브랜드디자인 가변성이 가장 높게 나타났으며, 다음으로 브랜드디자인 조형성 순으로 나타났다. 하지만 브랜드디자인의 차별성은 브랜드디자인 선호도에 유의미한 차이가 발생하지 않은 것으로 나타났다.

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        기초시각디자인교육에 있어서 수사학적 표현방법 연구 : 캘린더 디자인 과제를 중심으로

        김미정 커뮤니케이션디자인협회 시각디자인학회 2002 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.11 No.-

        시각디자인과 수사학은 의미전달을 목적으로 하고 보다 효율적인 커뮤니케이션을 위하여 그 방법을 찾아나간다는 면에서 많은 공통점을 가지고 있다. 현대에 와서 수사학의 영역이 점차 광범위해짐에 따라 실제로 수사학은 광고, 영화, 음악 등의 분야에서 재해석되고 응용되고 있으며 디자인분야도 역시 예외는 아니다. 시각디자인을 공부하는 학생들에게 논리적 사고에 따른 의미창출과 의미의 효율적 전달방법을 찾아낼 수 있도록 해주는 기초교육은 매우 중요하다. 수사학적 사고와 표현방법의 응용은 학생들에게 문제해결과 아이디어 전개과정에서 많은 도움 줄 수 있는데 따라서 기초시각디자인교육에 있어서 수사학적 표현 방법의 연구는 효율적인 디자인 수업의 토대로서 필요한 영역이다. 본 논문에서는 학생들이 실습한 캘린더 과제를 통하여 수사학적 방법을 응용한 디자인교육 프로세스를 연구하였다. There are many things in common between visual communication design and rhetoric because they both deliver meanings and seek for the method for more effective communication. Today, according to the field of rhetoric is expanded, rhetoric has new analysis and it is applied to many other fields such as advertisement, cinema, music and various field of design. The basic design education is very important aspect for the students who study design because students should learn the method from the class to solve the design problems for the effective way of communication through the logical thinking process. Rhetoric thinking process and the methodology of rhetoric expression can help the students to solve the design problem and their idea developing process. Therefore, the study of rhetoric visual thinking and rhetoric expression is significantly necessary area for the effective design education in visual communication design field. The study aims at the research of design education process through the rhetoric with the calendar assignment.

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        소셜네트워크 빅데이터 기반 건강보조식품 패키지디자인 키워드 분석

        왕월,정원준 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2023 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.85 No.-

        본 논문은 Textom을 통해 2018년 8월부터 2023년 8월까지의 최근 5년 ‘건강보조식품 패키지디자인’ 키워드 관련 단어 총 30,738개를 수집하고, 그중 총 72개의 주요 키워드를 추출하였다. 사회연결망 분석 프로그램 Ucinet을 활용하여 CONCOR분석 및 군집분석을 실시하고 시각화하였다. 건강보조식품 패키지디자인 관련 키워드 분석을 통해 건강보조식품 패키지디자인의 연구 현황을 파악할 수 있다. CONCOR분석을 실시하여 72개 주요 키워드를 분석하고, 데이터 분석 결과 4개 그룹을 형성하였다. 1그룹은 ‘건강보조식품 패키지디자인의 포지셔닝 전략’, 2그룹은 ‘건강보조식품 패키지디자인의 디자인 방향’, 3그룹은 ‘건강보조식품의 콘텐츠’, 4그룹은 ‘건강보조식품 디자인의 마케팅 전략’으로 명명하였다. 상기 연구 결과를 통해 건강보조식품 소셜네트워크 빅데이터상의 패키지디자인 관련 고빈도 및 이슈 키워드를 도출하였다. 이들 키워드의 배경은 현재 사람들이 관심사와 토론 이슈를 반영한다고 볼 수 있으므로, 건강보조식품 브랜드 디자인 연구개발을 위한 기초자료가 될 수 있을 것으로 사료된다. Through the Textom platform, this paper collected a total of 30,738 words related to the keyword "health functional food packaging design" in the past five years from August 2018 to August 2023, and extracted a total of 72 effective word frequencies. Then use the social network analysis tool Ucinet program to perform CONCOR and cluster analysis and visualize it. By analyzing the keywords of health functional food packaging design, the current research status of health functional food packaging design can be analyzed. 72 main keywords were analyzed through CONCOR, and the data analysis results formed four groups. The first group is named "Positioning strategy of health functional food packaging design", the second group is named "Design direction of health functional food packaging design", the third group is named "Content of health functional food", and the fourth group is named "Marketing Strategies for Packaging Design of Healthy Functional Foods". Through the above research results, we have obtained the high-frequency and hot words that appear in social network big data in health functional food packaging design. These keywords also represent the hot spots that people are paying attention to and talking about at the moment. It can be used as basic information for the design and development of major health functional food brands.

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        유니버설 디자인을 위한 융복합 디자인 교육 과정 연구

        권성하,손희주,황희주 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.79 No.-

        For the realization of universal design, this study suggests a convergence design education curriculum to educate design students on social responsibility. In theoretical studies, the concept of universal design and convergence design education methods are explained. In the case studies, the current status of universal design education and convergence design education in Korea and the universal design cases applied fashion design, interior design and media design together are explored. The case study shows that the development of information technology and media design is being applied in combination with fashion and interior design that are closely related to people in real life. For the effective realization of convergence education of universal design, an education model that deepens the degree of convergence by stage was proposed along with the curriculum. In order to solve the problem of universal design, a curriculum based on practical education and interdisciplinary exchange is devised. Curriculum 1 is a seminar-type project sharing stage that the majors unite to share a problem-solving mindset and independent design fields contemplate ways to solve problems in their respective majors. Curriculum 2 is a stage in which students from each major join together to create design outcomes that can be solved in each field through major convergence and share the results under a common topic, such as design considering seniors and people with disabilities. Curriculum 3 is an industry-university-linked project stage in which students derive problems for universal design by themselves and create innovative convergence design results that meet the common theme of the major convergence team through multi-dimensional collaboration between different majors. To contribute to creating a universal design environment when students enter society in the future, this study attempted to propose a curriculum which enables future designers to experience step-by-step convergence education to solve the problem of universal design. 디자이너의 사회적 책임과 유니버설 디자인에 대한 학제간 교육을 위해 순차적으로 융복합 정도를 심화하여 문제 해결 경험을 제공하는 디자인 교육 과정을 제시하고자 하였다. 먼저 이론적 배경에서 유니버설디자인의 개념과 융복합 디자인 교육방법을 알아보고 국내 유니버설 디자인과 융복합 교육 현황을 살펴보았다. 유니버설 디자인 제품들 사례에서 패션디자인과 실내디자인에 각각 미디어디자인이 함께 적용된 사례들을 분석하였다. 유니버설 디자인의 실현에 있어 정보기술의 발전이 실생활에서 사람들과 밀접한 패션과 실내디자인에 결합되어 응용되고 있는데 사용자 편의를 고려한 많은 서비스가 미디어디자인을 바탕으로 하여 스마트패션과 스마트홈의 형태로 개발되고 있다. 유니버설 디자인의 융복합 교육의 효과적인 실현을 위해 순차적으로 융합 정도를 심화하고 실무적 교육과 학문간 교류를 기반으로 한 교육과정을 구상하였다. 먼저, 기본적으로 학생들이 알아야 하고 참고해야 할 개념들에 대해서는 사전 학습할 수 있도록 하여 교수와 학생들의 의견 교류 시간을 늘린다. ‘교육과정 1’은 전공들이 연합하여 문제의식을 공유하고 독립된 디자인 분야가 각자의 전공에서 문제 해결을 위한 방법을 구상하는 정도로 세미나 형태의 프로젝트공유 단계이다. ‘교육과정 2’는 시니어, 장애인을 고려한 디자인 등 하나의 주제를 공유하고 각 학과의 학생들이 모여서 각 분야가 전공실기를 이용해서 해결할 수 있는 디자인 결과물을 만들어내고 결과를 공유하는 단계이다. ‘교육과정 3’은 학생들이 유니버설 디자인을 위한 문제를 스스로 도출하고 여러 전공이 다차원적 협업을 하여 전공융합 팀의 팀 공통 주제에 부합하는 혁신적 융복합 디자인 결과물을 도출하는 산학연계 프로젝트 수업단계이다. 이러한 융복합 교육에서 중요한 것은 다양한 관점에서의 의사소통을 가능하게 하고 학생들 스스로 문제를 해결하기 위해 교수, 학생, 동료 간의 의견 교류 시간과 기회를 확보하는것이다. 본 연구는 유니버설 디자인이라는 문제해결을 위해 단계적으로 심화되는 학제간 교육을 가능하게하여 향후 학생들이 사회에 진출했을 때 다양한 분야가 협업하여 유니버설 디자인 환경을 조성하는데 기여할 수 있는 교육 과정을 구상하는 것에 의의가 있다.

      • KCI등재

        SNS 사용자의 지속사용을 유인하는 인터랙션 디자인 분석

        박예랑,조보민,윤재영 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.80 No.-

        The Affordance theory used in the design field has become a tool and mechanism to induce users to use continuous services, which causes excessive immersion and unrestrained SNS usage patterns, threatening society beyond individuals. This study analyzed and categorized interaction design cases of SNS that induce continuous use, and analyzed user behavior based on theoretical evidence to discuss strategies for continuous use incentives applied to case-by-case types. Studies show that the types of designs that induce continuous use of users are classified into those that constantly provide content, those that cause user anxiety, and those that induce user immersion and prevent departure, and this strategy induces user behavior to generate infinite interaction cycles within SNS. The above interaction design strategy has something in common that returns to the 'action execution' stage of re-executing repetitive actions, which causes users to repeat unconscious actions in continuous use of SNS. The derived research results and discussions are expected to be used as data for design research that induces users' continued use in the future and causes addiction. 최근 디자인 분야에 활용되는 행동유도 이론은 사용자의 능동적이며 효율적인 서비스 활용을 위한 목적에서 벗어나 사용자의 지속적인 서비스 사용을 유인하는 도구이자 매커니즘으로 전락하고 있으며, 이는 과도한 몰입과 무절제한 SNS 사용패턴 현상을 일으켜 개인을 넘어 사회를 위협하는 문제로 대두되고 있다. 본 연구는 지속적인 사용을 유인하는 SNS의 인터랙션 디자인 사례를 분석하여 유형화하고, 이론적 근거를 바탕으로 사용자 행위를 분석하여 사례별 유형에 적용된 지속 사용 유인 전략에 대해 논의하였다. 연구 결과, 사용자의 지속 사용을 유인하는디자인의 유형은 지속적으로 콘텐츠를 제공하는 디자인, 사용자의 불안함을 유발하는 디자인, 사용자의 몰입을 유도하고 이탈을 방지하는 디자인으로 분류되며, 이 전략은 사용자의 행동을 유도하여 SNS 내에서 무한한 상호작용사이클을 생성시킨다. 위와 같은 인터랙션 디자인 전략은 반복적인 행위를 다시 실행시키는 ‘행위실행’ 단계로 회귀시키는 공통점을 가지며, 이는 SNS를 지속적으로 이용하는 데 있어 사용자의 무의식적 행위를 반복하게 한다. 도출된 연구 결과와 논의는 향후 사용자의 지속 사용을 유인하여 중독을 일으키는 디자인 연구를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.

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