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      • 약점과 감정을 가진 학습 컴패니온이 학습자의 열등감과 상호작용에 미치는 영향

        김보명(Bomyeong Kim),현영(HyunYoung Kim),권오균(Ohkyun Kwon),이지인(Jiin Lee),이인성(Inseong Lee),하태훈(Taehoon Ha),진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        기술이 발전하면서 사람들은 로봇을 하나의 사회적 존재로 바라본다. 하지만 로봇은 사람에 비해 너무 완벽하기 때문에 아직도 사람과 로봇 사이에 기술적인 문제뿐만 아니라 상호작용의 문제도 존재한다. 특히 온라인 교육 쪽에서는 나와 함께 학습하는 로봇이 완벽할 경우 열등감을 느껴서 학습자에게 오히려 부정적인 영향을 줄 수 있다. 본 논문에서는 인간적인 약점을 학습 컴패니온 로봇에 디자인하여 불완전한 학습 컴패니온이 학습자의 열등감에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 그 결과 불완전한 학습 컴패니온은 학습자의 열등감을 줄여주었으며, 학습자와의 상호작용도 더 활발히 일어나는 것을 확인했다. 이는 향후 학습 컴패니온이나 로봇을 디자인할 때 불완전함이라는 새로운 요인을 활용할 수 있다는 점에서 학술적, 실용적 의의를 가질 수 있을 것이라고 생각된다.

      • KCI등재

        소셜 비디오 플랫폼 상에서 ‘나’의 개성과 ‘다른 사람’의 개성이 사용자의 긍정성과 소속감에 미치는 영향

        김보명(Bomyeong Kim),현영(HyunYoung Kim),진욱(Jinwook Kim),신현식(Hyunsik Shin),진우(Jinwoo Kim) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.2

        최근 들어 사회적인 상호작용 방식이 동영상을 통해 정보를 주고받는 방식으로 변하고 있다. 그래서 본 연구에서는 ‘나’와 ‘다른 사람’의 영상을 구성요소로 하는 새로운 소셜 비디오 플랫폼을 제안하고자 한다. ‘다른 사람’의 개성(Personality)과 ‘나’의 개성이 ‘나’에게 어떤 영향을 주는지 알아보고, 2가지 요소를 어떻게 나타내주어야 하는지 알아보기 위해 사회적 영향 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)을 적용하여 영상을 시청하는 ‘나’의 개성과 ‘다른 사람’의 개성이 사용자의 긍정성과 소속감에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 그리고 이를 실증적으로 검증하기 위해 실제 소셜 비디오 플랫폼을 구축하여 실험을 진행하였다. 그 결과, 사용자들은 자신의 영상이 화면에 제시되었을 때, 긍정성을 더 많이 느끼는 것을 확인하였다. 하지만 자신의 영상이 함께 제시되면서, 주변영상에 나타난 다른 사람들의 모습이 여성성이 높아질수록 오히려 느끼는 긍정성은 줄어드는 것으로 확인되었다. 또한 다른 사람들의 모습이 남성성이 높을 때, 사용자는 소속감을 더 크게 느끼는 것을 확인하였다. 본 연구 결과를 통해 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 구성과 형태에 대한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 보인다. Recently, the method of social interaction is transforming into a method that utilizes videos. We are suggesting a new social video platform that contains a video of ‘I’ and ‘the other’. We studied how the appearance of ‘the other’ and ‘I’ affected the user. So we applied the Social Impact Theory and Self-Monitoring Theory. The platforms were then used to investigate how the user’s positive attitude and sense of community were affected by having the user view his/her and ‘the other’s appearance watching the same video. As the result, users felt more positive attitude when their own appearance was shown on the screen. However, the positive attitude decreased when there were more femininity in the surrounding videos along with their own appearance. Also, when there were more masculinity in the surrounding video, the users felt a stronger sense of community. We believe this research will provide implications for developing the structure and organization of a new social video platform.

      • KCI등재

        근접성과 자기 점검이 사용자의 긍정적 감정과 소속감에 미치는 영향: 소셜 인터랙티브 비디오 플랙폼을 중심으로

        현영 ( Hyun Young Kim ),김보명 ( Bomyeong Kim ),진욱 ( Jinwook Kim ),신현식 ( Hyunsik Shin ),진우 ( Jinwoo Kim ) 한국감성과학회 2016 감성과학 Vol.19 No.2

        본 연구에서는 소셜 비디오 플랫폼 환경에서 동영상 기반 커뮤니케이션을 통해 동영상을 시청하는 사용자의 타인들 간의 관계가 사용자의 긍정적 감정과 사회적 소속감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 해당 연구에서는 사회 충격 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)이라는 심리학 이론을 토대로 동영상기반의 새로운 상호작용 수단을 활용한 대안을 검증하기 위해 실제 동영상 기반의 소셜 비디오 플랫폼 환경을 구축하여 실험 연구를 진행하였다. ANOVA 분석 결과, 동영상을 보는 환경에서 타인의 모습이 실시간으로 보일 때, 또는 나 자신의 얼굴이 화면에 함께 제시될 때, 그렇지 않을 때 보다 사용자는 긍정적인 감정과 사회적 소속감을 더 크게 느끼는 것을 확인할 수 있었다. 또한 위의 두 조건이 동시에 제공될 때가 그렇지 않을 때보다 사용자들이 느끼는 긍정적 감정의 증가 폭이 더 컸다. 본 연구 결과를 통해 궁극적으로 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 형태에 대한 통찰을 얻을 수 있을 것이라 기대한다. This research, through video-based communication in a social video platform environment studied the influence of the relationship between a video-watching subject and other watchers to that of the user``s positive emotion and sense of community. Based on prior psychological theories called Social Impact Theory and Self-Monitoring Theory, the research built an actual video-based social video platform environment in order to verify an alternative utilizing new means of interaction based on videos. The result shows that under video-watching settings, user feels greater positive emotion and sense of community when the screen shows other people``s reaction live and when him or her self``s face is shown together, compared to when they are not shown. Also, based on the ANOVA analysis, the percentage of increase to when they were not. The result of the research is expected to yield insights about a new form of social video platform.

      • 드론 조작 컨트롤러 인터페이스의 사용성 평가 방안

        차민철(Min Chul Cha),김보명(Bomyeong Kim),이지인(Jiin Lee),지용구(Yong Gu Ji) 대한인간공학회 2016 대한인간공학회 학술대회논문집 Vol.2016 No.11

        Objective: The aim of this study is to investigate the usability factors influencing drone controllers and suggest the usability principles for designing a drone controller. Background: Recent interest of drones has been developing over the years. This is why drones have been used in various fields such as agriculture, service, distribution and leisure, as well as the military. However, as the utilization and variation of drones has expanded, several problems and violations of privacy and the Aviation Act have also been committed through the use of these drones. One of the most critical problems is an accident due to an error of drone controllers. This is caused by the difference between human and machine. Method: We conducted a heuristic evaluation with experts in this filed. We reviewed prior studies on system controllers in order to investigate the usability factors influencing the drone controllers. Then, we conducted a card sorting method to categorize themes and factors related to drone controllers, and based on these factors, we conducted the user evaluation and interviews with 10 participants. Result: Nine factors and thirty-one problems influencing drone controllers were derived through heuristic evaluation. Ranking of usability factors was determined through user evaluation. Conclusion: Based on our results, perceived controllability and intuitiveness were the most important factors in accordance with drone controllers.

      • KCI등재

        서비스 대기시간에서 사용자 경험의 의미와 서비스 디자인 원칙

        권오균(Ohkyun Kwon),현영(HyunYoung Kim),김보명(Bomyeong Kim),이지인(Jiin Lee),하태훈(Taehoon Ha),이인성(Inseong Lee),진우(Jinwoo Kim) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.1

        서비스를 제공해주는데 있어서 대기시간 관리는 매우 중요하다. 대기는 현대사회에서 서비스를 받는데 있어 피할 수 없는 경험이며 서비스 만족도에 악영향을 미치기도 한다. 사용자가 서비스 대기 시간에 겪게 되는 경험의 의미가 무엇인지 알기 위해 대기시간의 사용자 경험에 영향을 미치는 요인과 그로 인해 사용자가 겪게 되는 경험들을 탐색해 보았다. 그 결과 대기 경험의 총체적인 시퀀스를 4단계로 나눠 밝혀냈으며, 인지된 시간 자체 보다는 기대하는 시간과 인지된 시간의 차이가 중요하고, 주문 이전 보다 이후의 대기가 더 중요하다는 사실을 발견할 수 있었다. 또한 사용자는 대기 중 자이가르닉 효과에 의해 시간을 더 길게 느끼고 주위 눈치를 보기 때문에 미디어에 몰입하지 못한다는 사실도 발견하였다. 도출된 발견들을 통해 대기시간에 사용자가 보는 미디어의 끝을 서비스를 제공받는 시점과 일치시키는 완성된 느낌을 제공해야하며, 사용자가 최대한 정확한 대기시간을 예측할 수 있도록 예측 가능성을 제공해야 하고, 마지막으로 사용자가 대기시간 동안 주도권을 가지고 있다고 느끼게 해야 한다는 세 가지 서비스 디자인 원칙을 제시하였다. 추가적으로 그 목적으로 가는 단계적이고 현실적인 대안도 제시하였다. 이는 서비스 제공자 가 전략구축 시 디자인 원칙으로 활용하여 서비스 고객 만족도를 높일 수 있을 것이다. Managing waiting experience is critical for providing service because waiting is an inevitable experience. We explored the factors which influence the waiting experience of the customers and the experience they face, in order to find out the meaning of waiting experience of the customer. As a result, we investigated a holistic sequence divided into four stages. When the customers wait for the service, perceived time would be increased by Zeigarnik effect. How long the customers feel when waiting is largely affected by a gap between waiting time and the perceived time, rather than the perceived time itself. Furthermore, the customers showed a tendency to have hard time immersing in the media due to considering others. Additionally, we could find that waiting time after giving an order is relatively more important than the waiting time before the order. Based on the results, the service provider should convey a feeling of completion by fitting the end point of the media to the point when the customer receives the service. In addition, high predictability needs to be offered for the customers in order to predict the exact waiting time. Finally, the customers should feel as if they take the initiative during waiting time.

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