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강동훈,장정민(토론자) 한국엔터테인먼트산업학회 2008 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2 No.2
2006년 경제 전문지 포브스의 ‘인류 미래의 삶을 바꿀 10가지’ 중 촉각(Haptic)이 선정되고 애플 아이폰의 급성장을 시작으로 터치(햅틱)에 대하여 시장에서 중요성이 대두되어 왔다. 그러나 터치 하드웨어 기술보고서 외에 기술을 활용한 콘텐츠 시장 연구 보고는 없는 상황이다. 그래서 하드웨어와 콘텐츠 시장까지 모두 함께 보는 연구문제를 설정하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 연구문제 1. 터치인터페이스의 기술이란 것이 어떤 분야가 있고, 현재 기술개발이 어느 단계에 도달해 있는가? 터치 인터페이스는 사람이 촉각을 전달받는 관점으로 물체의 질량이나 물체의 외형등을 느낄때 근육 관절의 움직임을 통한 촉감을 느끼는 과정과 같은 힘피드백장치와 표면의 작은 무늬나 거칠기 등과 같은 질감과 같은 것을 표현하는 질감제시방법이 있었다. 연구문제 2. public Information System분야에서 시작된 터치인터페이스의 도입은 어떤 분야로 확장 되었으며 그 형태는 무엇인가? 터치인터페이스의 도입은 Portable Device, Home Appliances, Telecom System, Office Automation System분야로 확장되었으며 대부분이 입력분야의 형태를 취하고 있었다. CJ창업투자의 박영찬 심사관의 이야기처럼 “입력분야의 패턴변화로 기능 선택이라던가 화면의 축소, 확대, 회전 등 액션입력, 웹서핑이나 E-Book리딩, 사진보기 등에서 터치액션입력이 확대될 것으로 생각된다.”라고 이야기 하며 콘텐츠의 재생툴이 터치인터페이스로 변화 될 것이라고 제시하였다. 또한, 그 대표적인 예로 “네비게이션 부분에서는 이미 터치인터페이스 제품이 대세가 되어가고 있다고 생각된다. 향후 출시 될 대부분의 제품이 터치인터페이스를 가지고 나올 것이라 생각된다.”라고 이야기 하였다. 연구문제3. 모바일 게임 콘텐츠의 터치인터페이스 도입 시각에 담당자의 견해는 어떠한가? 그리고 시장변화는 어떤 형태로 나타날 것인가? 현재 모바일 게임 시장의 정체로 대형 게임사들의 경우 터치게임으로 새로운 매출 도약원으로 보고 있었다. 그러나 터치게임이 시장 판도를 변화 시킬 만큼의 시장 변화는 주지 못 할 것이라는 시각이 나타났다. 연구문제4. 일반 사용자의 터치휴대폰 구매의향은 어떻게 추정되고 터치인터페이스 콘텐츠가 휴대폰 구매동기에 얼마나 미치는가? 일반 사용자의 터치휴대폰 구매의향은 55%이상이 구매의향이 없었으나 터치인터페이스 콘텐츠는 터치 휴대폰 구매동기에 가반수를 넘고 있었다. 좀 더 시간이 있어 세부적인 조사가 진행된다면 터치 휴대폰 구매동기에 대한 자세한 조사를 하여 현 소비자의 구매동기를 일으키는 콘텐츠에 구매요소를 파악하고 콘텐츠 제작사에 소비자가 원하는 콘텐츠들을 개발 할 수 있도록 제시 할 수 있었으면 한다.