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      • 득점분석을 통한 태권도 경기의 발전방향

        황영갑 한국체육대학교 사회체육대학원 2007 국내석사

        RANK : 247807

        이 연구는 태권도 경기에서 승·패의 요인을 나타나는 득점에 대해 연구하기 위하여 아시아 각 국의 태권도 국가대표 선수가 출전한 제15회 도하 아시안게임 태권도 경기의 총 233경기(남 148경기, 여 85경기)를 분석하였으머, 각 체급별 예전 및 결승경기를 선정하여 경기에 참가한 선수 251명(남 158명, 여 93명)을 대상으로 연구한 결과, 다음과 같은 결론을 얻였다. 1) 전체 233경기의 총 득점수 1241점 중 각 체급별 평균 득점수는 약 5.5점으로 나타났으며, 미들급(8.5점) > 웰터급(6.7점) > 밴텀급(6.2점) > 라이트급(5.5점) > 플라이급(4.6점) > 핀급(4.6점) > 헤비급(4.a점) > 페더급(4.0점) 순으로 득점수를 나타냈다. 또한 8체급을 경량급(핀급∼페더급)과 중량급(라이트급∼헤비급)으로 나누어 분석하였을 경우, 경량급에 비해 중량급에서 높은 득점수를 나타냈으며, 특히 밴텀급, 웰터급, 미들급의 선수들은 체급별 평균 점수보다 높은 득점수를 나타냈다. 2) 전체 233경기 중 남·여 성별에 따른 평균 득점의 차이는 남자 선수의 경우 6.3점, 여자 선수의 경우 4.3점으로 나타남으로써 남자 선수가 여자 선수에 비해 득점력이 높은 것으로 나타났다. 3) 남·여 체급별 평균 득점은 5.5점으로 나타났지만 경기별 득점 상황을 살펴보면, 경기가 거듭되고 결승전에 가까워질수록 득점의 수가 감소하는 경향을 나타내었다. 4) 제15회 도하아시안게임 테권도 경기에 참가한 총 34개국의 국가 중 결승까지 진출한 나라는 대만(3명), 베트남(1명), 요르단(3명), 우즈베키스탄(1명), 이란(3명), 중국(4명), 카타르(1명), 태국(4명), 필리핀(2명), 한국(10명) 등으로 나타났다. 그 중 남자 경기의 경우 한국(6명), 이란(3명), 요르단(2명), 태국(2명) / 여자 경기의 경우 한국(4명), 대만(3병), 중국(3명), 태국(2명) 등의 국가에서 많은 선수들이 결승전까지 진출하였다. 특히 결승에 진출한 10개의 국가들 중 우승을 차지한 선수를 살펴보면, 남녀 16체급 중 한국(9명), 중국(3명), 이란(1명), 대만(1명), 요르단(1명), 카타르(1명) 등의 선수들이 강세를 보이고 있다. 5) 전체 233경기 중 결승 경기획 회전별 득점의 차이를 살펴보면, 남녀 체급별 총 16경기에서 1회전(17점) < 2회전(24점) < 3회전(32점)의 순으로 나타났다. 즉 회전이 거듭될수록 득점식 수가 증가되었음을 알 수 있다. 6) 결승 경기 득점 중 차등점수에 의한 득점상황을 살펴보면, 남녀 체급별 총 16경기에서 총 75득점 중 1득점(65점) > 2득점(10점) > 추가득점(0점)의 순으로 나타났다. 그 중 남자 경기는 1득점(몸통공격) 45번, 2득점(얼굴공격) 4번을 성공한 것으로 나타났으며, 여자 경기의 경우 1득점(몸통공격) 20번, 2득점(얼굴공격) 6번을 성공한 것으로 나타났다. 즉 차등점수제 도입은 기존에 태권도 경기의 문제점을 개선시킴으로써 많은 발전을 가져왔지만 태권도 선수들은 아직까지 몸통 공격에 많이 의존하는 경향으펄 나타나고 있다. In order to study for the point made which shows an important cause of "win or lose" in Taekwondo games, in this research, I have analyzed a total of 233 Taekwondo games(man's 148 games, woman's 85 games), had held in 15th Doha Asian Games in which the national representative players from all countries of the asia had participated, and have selected an each preliminary and final games by weight and studied for 251 players(man 158 persons, woman 93 persons) participated in a game. In result, the followings are the conclusions that I have reached. 1) Among the 1241 points of the number of the total point made in the 233 whole games, a number of the average point made by weight have shown about 5.5 points, and a number of the point made was expressed in order of middle class(8.5 points) > welter class(6.7 points) > bantam class(6.2 points) > light class(5.5 points) > fly class(4.6 points) > fin class(4.6 points) > heavy class(4.2 points) > feather class(4.0 points). In case that divide eight weight into a light weight class(from fin to feather) and a middle weight class(from light to heavy) and analyze, middle weight class have been shown the higher number of the point made than the light weight class, specially players of bantam, welter and middle weight class have been shown the higher number of the point made than an average point by weight. 2) Among the 233 whole games, for a difference of the average point made according to the distinction of sex between male and female has been shown 6.3 points in case of male player and 4.3 points in case of the female player. Out of this, I can realize that the male player has a higher ability to score a point than the female. 3) The average point made of man and woman by weight have shown 5.5 points, but looking around the state of the point made classified by game, games are repeated and increasingly with approaching to the final, the number of the point made have been shown a tendency to decrease. 4) Among the 34 whole countries had participated in Taekwondo game at 15th Doha Asian Games, the countries which had reached the finals were Taiwan(3 persons), Vietnam(l person), Jordan(3 persons), Uzbekistan(l person), Iran(3 persons), China(4 persons), Qatar(1 person), Thailand(4 persons), Philippines(2 persons) and Korea(10 persons). In case of the male game, Korea(6 persons), Iran(3 persons), Jordan(2 persons), Thailand(2 persons) had reached the finals. And in case of the female game, Korea(4 persons), Taiwan(3 persons), China(3 persons), Thailand(2 persons) had reached the finals. Specially, in the 10 countries which had reached the finals, looking around the countries of the players who had won the championship, the players of Korea(9 persons), China(3 persons), Iran(1 person), Taiwan(1 person), Jordan(1 person) and Qatar(1 person) had been looked a bullish tendency in the 16 weight class of male and female. 5) In the 233 whole games, looking around a difference of the point made classified by the round in the finals, it had shown in order of 1 round(17 points) < 2 round(24 points) < 3 round(32 points) in 16 total games by the weight class of the male and female. Namely, we can recognize that the more round had been repeated, the more number of the point made had been increased. 6) Looking around the state of the point made by a graded point of the point made in the finals, it had shown in order of the 1 point made(65 points)> the 2 point made(10 points), the additional point madden point) of the 75 total point made in 16 total games by the weight class of the male and female. Among them all, it had shown that succeed in the 45 times of 1 point made(Momtong attack), the 4 times of 2 point made(Olgul attack) in the male games. And in case of the female games, it had shown that succeed in the 20 times of 1 point made(Momtong attack), the 6 times of 2 point made(Olgul attack). That is to say, the introduction of a graded point system has brought many development by having been improved the existing problems in Teakwondo games, but still Teakwondo players have a tendency to depend on too many Mooting attack.

      • 객관적 핸드볼 기록 프로토콜을 활용한 득점력 평가 모형의 타당화

        홍정호 한국체육대학교 2013 국내석사

        RANK : 247806

        이 연구는 2012 핸드볼코리아리그 여자부 정규시즌에 참가한 여자 실업 8개 팀의 50명의 선수들의 기록을 바탕으로 전문가 집단의 득점력 평가와 김혜진, 박재현, 박종률(2013)이 연구 개발한 득점력 평가모형의 상관관계의 정도를 확인하는 것을 목적으로 설계되었다. 2012년 핸드볼코리아 여자부 정규리그 14경기의 자료들은 대한핸드볼협회를 통하여 수집하였고, 전문가 집단의 득점력 평가는 현재 여자 실업팀에 소속되어있는 감독과 코치, 핸드볼 해설가, 경기 심판, 대한핸드볼협회 근무자, 현재 여자 실업팀에 소속되어 있는 선수들 42명에게 설문지를 배포 및 회수하였다. 또한 2012년 핸드볼코리아리그에 참가한 여자 실업 8팀 56명의 선수들을 대상으로 전문가 집단의 득점력 평가에 대한 설문지 대상자로 설정을 하였다. 수집된 설문지와 김혜진, 박재현, 박종률(2013)이 연구 개발한 득점력 평가모형들은 pearson의 적률상관계수를 활용하여 타당도 분석을 실시하였으며 이 연구를 통하여 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 핸드볼 전문가들의 득점력 평가와 득점수와의 관계를 본다면 핸드볼 전문가들은 득점을 많이 한 선수들의 득점력을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 둘째, 핸드볼 전문가들의 득점력 평가와 득점 성공률과의 관계를 본다면 핸드볼 전문가들은 득점성공률은 고려하지 않고 득점력 평가하는 것으로 나타났다. 셋째, 핸드볼 전문가들의 득점력 평가와 가중득점 성공지수와의 관계를 본다면 핸드볼 전문가들은 가중득점 성공지수가 높은 선수들의 득점력을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 넷째, 핸드볼 전문가들의 득점력 평가와 가중득점 실패지수와의 관계를 본다면 핸드볼 전문가들은 가중득점 실패지수가 낮은 선수들의 득점력을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 다섯째, 핸드볼 전문가들의 득점력 평가와 가중득점 균형지수와의 관계를 본다면 핸드볼 전문가들은 가중득점 균형지수가 높은 선수들의 득점력을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 따라서 전문가의 주관적인 득점력 평가보다는 다양한 기록을 통한 평가야말로 주관적인 평가를 벗어나 객관적인 평가의 기준을 설정할 수 있다고 사료된다.

      • 월드컵 대회 득점 유형 데이터 시각화 분석

        장호연 중앙대학교 대학원 2023 국내석사

        RANK : 247806

        본 연구는 2010 남아공월드컵, 2014 브라질월드컵, 2018 러시아월드컵, 2022 카타르 월드컵 12년간 총 4회 월드컵 대회의 골모음 영상들을 활용하여 득점유형, 득점위치, 득점골대구역 등으로 세분화하고 데이터 시각화 방식을 통해 월드컵 득점의 시대적 흐름을 파악하여 분석하는데 목적을 두었다. 자료분석은 각 월드컵 대회별 득점유형을 세분화시킨 후 Tableau를 통해서 득점유형에 대해 대회별, 참가국가별의 빈도수를 분석 및 시각화 구현하였으며 각 월드컵 대회별 모두 득점위치, 구역열 득점빈도수를 분석 및 Tableau를 통해 Heatmap 형식으로 시각화 구현하였다. 또한 각 월드컵 대회별 득점골대위치를 범주화시킨 Microsoft Office Excel 소프트웨어를 통해 빈도수를 분석 및 Tableau를 통해 Heatmap 형식으로 시각화 구현하였으며 해당 연구과정을 토대로 다음과 같은 결과를 도출하였다. 2010년부터 2022년까지 4번 월드컵에서 유럽이 출전 국가 가장 많았으며 득점이 가장 많이 나타났다. 4번 대회 우승국가의 득점수는 2014년 브라질 우승국가인 독일이 득점 가장 많았다. 4번 월드컵 대회 총 657개 득점의 득점요인에서 측면연결 방식을 통해 득점 가장 많았으며 인프런트 슈팅의 득점률이 점점 높아지고 있는 경향이다. 득점시간을 살펴보면 주로 경기 후반전 76-90분에서 득점 가장 많이 나타났다. 657개의 득점에 대한 구역별 득점빈도는 Penalty Area 안쪽에서 C2구역 득점 가장 많이 나왔다. 대회별로 구역 득점빈도를 살펴보면 Penalty Area 안쪽 센터구역 득점은 꾸준히 많아진 반면에 Penalty Area 외곽지역 득점은 계속 줄어들도 있다. 월드컵 대회의 골대구역별 득점빈도는 C1구역과 C3구역의 득점 가장 많았다. 본 연구는 빅 데이터 시대 배경에서 2010 남아공월드컵, 2014 브라질월드컵, 2018 러시아월드컵, 2022 카타르월드컵 대회의 총 657개 득점의 득점유형을 데이터 시각화 방식으로 탐색하였으며 데이터 분석하는데 효율적인 방안이라고 판단하여 이 연구를 진행하였다. 본 연구를 통해 데이터 시각화 분석 활용 방안을 제안하였으며 이는 데이터 시각화 분석적 측면에서 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 사료된다. The purpose of this study is break down the goal collection images of a total of four World Cup competitions over 12 years in the 2010 South Africa World Cup, 2014 Brazil World Cup, 2018 Russia World Cup, and 2022 Qatar World Cup. The data analysis analyzed and visualized the frequency of scoring types by competition and participating countries through Tableau after subdividing the scoring types for each World Cup competition, and visualized them in the form of Heatmap through Tableau. In addition, the frequency was analyzed through Microsoft Office Excel software, which categorized the scoring goal position for each World Cup competition, and visualized in the form of Heatmap through Tableau, and the following results were derived based on the research process. From 2010 to 2022, Europe played the most and scored the most in the four World Cups. Germany, the winner of the fourth tournament, scored the most points in 2014. In the fourth World Cup tournament, a total of 657 points were scored the most through the side connection method, and the scoring rate of infront shots is increasing. Looking at the scoring time, it was mainly the most scored in the second half of the game, 76-90 minutes. The frequency of scoring by zone for 657 runs was the highest in the C2 zone inside the Penalty Area. If you look at the frequency of scoring in each competition, the score in the center area inside the Penalty Area has steadily increased, while the score in the outer area of the Penalty Area has continued to decrease. The frequency of scoring in each goal area of the World Cup tournament was the highest in the C1 and C3 zones. Against the backdrop of the big data era, this study explored a total of 657 scoring types for the 2010 South Africa World Cup, 2014 Brazil World Cup, 2018 Russia World Cup, and 2022 Qatar World Cup in a data visualization manner, and conducted this study. Through this study, a plan to utilize data visualization analysis was proposed, which can be used as basic data in terms of data visualization analysis.

      • 축구경기의 득점에 관한 조사 분석 : 제11회 유럽 축구선수권대회를 중심으로

        김수겸 京畿大學校 敎育大學院 2001 국내석사

        RANK : 247806

        최근 제11회 유럽 축구선수권대회에서 시간대별 득점현황과 신체부위별 득점현황 그리고 슈팅에 의한 득점현황, 위치별 득점현황, 방향별 득점현황 및 팀 플레이에 의한 득점현황의 경기를 분석함으로서 축구 지도자와 선수들에게 실질적인 도움이 되도록 하였고 ‘제11회 유럽 축구선수권대회’에 참가한 16개팀의 조별예선 및 본선경기 31경기를 VTR로 녹화하여 선행 연구와 비교 분석한 결론은 다음과 같다. 첫째, 시간대별 득점현황을 보면 ‘98 프랑스 월드컵’에서는 후반전 76분~ 90분에 가장 많은 득점을 한 것으로 나타났으며 ‘제11회 유럽 축구선수권대회’에서는 후반전 46분~60분에 많은 득점을 한 것으로 나타났다. 둘째, 신체부위별 득점현황은 ‘98 프랑스 월드컵대회’ 보다는 제11회 유럽 축구선수권대회에서 발에 의한 득점이 많은 것으로 나타난 반면 헤딩과 페널티킥, 자책골에 의한 득점은 ‘제11회 유럽 축구선수권대회’ 보다 ‘98 프랑스 월드컵대회’에서 높게 나타났다. 셋째, 슈팅별 득점현황을 보면 '94 미국 월드컵대회‘에서 인 스텝에 의한 득점이 높은 것으로 나타났으며 ‘제11회 유럽 축구선수권대회’에서는 인사이드에 의한 득점이 높은 것으로 나타났다. 넷째 위치별 득점현황은 ‘98 프랑스 월드컵대회’에서 공격수와 수비수가 ‘제11회 유럽 축구선수권대회’ 보다 높은 것으로 나타났고 ‘제11회 유럽 축구선수권대회’에서는 미드필더에 의한 득점이 ‘98 프랑스 월드컵대회’ 보다 높게 나타났다. 다섯째, 지역별 득점현황은 ‘98 프랑스 월드컵대회’와 ‘제11회 유럽 축구선수권대회’에서 골에어리어 보다 페널티에어리어 內에서 높은 득점을 한 것으로 나타났다. 여섯째, 방향별 득점현황을 보면 ‘94 미국 월드컵대회’와 ‘제11회 유럽 축구선수권대회’에서 하단 양쪽 모서리 부분이 높은 득점을 한 것으로 나타났다. 일곱째, 팀 플레이에 의한 득점현황은 ‘94 미국 월드컵대회’ 보다 ‘제11회 유럽 축구선수권대회’에서 센터링에 의한 득점과 스루패스에 의한 득점이 높은 것으로 나타났다. With reference to the 11th EM Football (the 11th European Soccer Games) where total 16 teams competed at preliminary matches into groups and 31 regular games, following conclusions are achieved after careful analysis of the recorded video tapes: Firstly, analysing into scoring time, the most scores were gained during the last quarter (76-90, second half) in '98 France World Cup', while the most scores were gained during the 4th quarter (46-60, second half) in '11th European Soccer Games'. Secondly, analysing into scoring part of player's body, the mose scores were carried out by the player's foot in '11th European Soccer Games' than in '98 France World Cup'. On the other hand, more scores were carried by 'heading', 'penalty kick', and 'mistake' in '98 France World Cup' than in '11th European Soccer Games'. Thirdly, analysing into type of shooting, more scores by 'instep' were counted in 'World Cup U.S.A. 1994', while more scores by 'inside' were counted in '11th European Soccer Games'. Fourthly, analysing into scoring position, more scores were gained by 'forward' and 'defender' in '98 France World Cup' than in '11th European Soccer Games', while more scores were gained by 'midfielder' in '11th European Soccer Games' than in '98 France World Cup'. Fifthly, analysing into scoring zone, more scores were counted 'inside of penalty area' than 'inside of goal area' both in '98 France World Cup' and '11th European Soccer Games'. Sixthly, analysing into shooting direction, more scores were done from both corners of the rear part of ground both in 'World Cup U.S.A. 1994' and '11th European Soccer Games'. Seventhly, analysing into teamwork, more scores were gained by 'centering' and 'through pass in '11th European Soccer Games' than in 'World Cup U.S.A. 1994'.

      • 劍道競技에 있어서 得點部位別 攻擊頻度數에 關한 調査分析 : 第16回 體育部長官杯 大會를 中心으로

        이철구 建國大學校 敎育大學院 1988 국내석사

        RANK : 247806

        Students' national Komdo tournament was held for two days from Aug.20 to Aug.21, 1987. There were total 44 events of 10 middle school, 22 high school, and 15 college teams. From the play, attack frequency by scoring point in connected with score was measured and investigated, and the results are as follows; 1. The highest attack frequency part was head, (attack frequency rate; middle school 64.7%, high school 60.7%, college 60.2%) and wrist, waist are the next, and the most vulnerable part of all was head. 2. In points, head score was extremely high, (score rate; middle school 50.0%, high school 59.7%, college 60.7%), and wrist, waist are the next. 3. In success rate by scoring part, the score part that had the high attack frequency (head success rate; middle school 2.7%, high school 3.8%, college 3.7%) showed the low success rate, but the score rate was high. 4. There was a slight tendency to avoid the waist attack in scoring part (Attack frequency rate; middle school 5.5%, high school 16.6%, college 5.4%) and a man or a team that had a high success rate of the waist attack won the game. (waist success rate of the winner; middle school 6.7%, high school 16.7%, college 5.0%). 5. Victory or defeat was decided within 3 minutes of the opening part of the game. 6. Score was accomplished by the simple technique, so there was vulnerability of technique. (score rate; middle school 93.9%, high school 98.0%, college 89.3%).

      • 기계학습 기반 축구경기 기대득점 모델 개발

        강지연 명지대학교 기록정보과학전문대학원 2019 국내석사

        RANK : 247806

        축구경기에서 득점은 매우 중요한 공격 요인이며, 슈팅이 득점으로 연결되기까지 매우 다양한 상황적 변수의 영향을 받는다. 축구경기에서 선수의 움직임 특히, 슈팅에 대한 질적 난이도를 평가하는 것은 결코 쉽지 않다. 따라서 이 연구에서는 데이터의 패턴을 인식하는 강력하고, 유연한 기계학습 방법인 인공신경망을 사용해 슈팅의 상황적 난이도를 적용한 정밀한 예측 모델을 개발하고 타당도를 평가하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 최종 모델 성능의 타당도를 평가하기 위해 구축된 Baseline 모델은 K-Fold Cross Validation과 다층 퍼셉트론으로 모델을 구축하였다. Baseline모델의 성능 평가를 위한 다층 퍼셉트론 모델은 두 개의 은닉층과 총 23개의 은닉 노드를 갖는 16-23-1 모델로 구축하였으며 학습 반복횟수와 학습률은 각각 1000, 0.001로 설정되었다. 성능 평가 결과 1차부터 6차까지 최소 0.45, 최대 0.51의 성능을 보였으며, 6개의 서로 다른 모델의 평균으로 Baseline 모델의 최종 성능인 0.47을 도출할 수 있었다. 둘째, 데이터 정제를 위해 수행된 데이터 스케일링을 통해 왜도를 줄이고, 표준화를 하는 과정을 거쳤다. 왜도 수정 전 가장 높은 왜도를 보인 것은 골키퍼 위치의 x좌표였으며 이는 골대를 기준으로 골키퍼의 앞뒤 움직임이 작고 대체로 한 곳에 머물러 있어 발생한 결과라고 판단할 수 있다. 반면 아이러니하게도 가장 낮은 왜도를 보인 것은 골키퍼 위치의 y좌표였으며 이는 골대를 기준으로 골키퍼의 좌우 움직임이 대체로 비슷하다는 결론을 내릴 수 있다. 각 독립 변수간 다중공선성이 높은 변수를 제거하기 위해 VIF 체크를 수행하였다. 수집된 변수 총 16개 중 1차 VIF 체크를 통해 경기결과(점수차), 슈팅하는 선수가 볼을 받은위치의 x좌표, 골키퍼 위치의 x좌표, y좌표 변수가 제거되었으며, 2차 VIF 체크를 통해 제거된 변수는 받은위치 y좌표와 슈팅각 내 수비의 수이다. 셋째, 검증 모델의 경우 성능 평가를 위한 다층 퍼셉트론 모델은 두 개의 은닉층과 총 23개의 은닉 노드를 갖는 10-23-1 모델로 구축하였으며 학습 반복 횟수는 100, 250, 500번을 각각 두 번씩 서로 다른 학습률 0.001, 0.0005를 번갈아 수행하였다. 검증 모델의 성능 평가 결과 학습 반복 횟수를 500번, 학습률을 0.001로 설정한 5차 검증 모델이 성능 0.31을 보이며 가장 좋은 모델임을 확인할 수 있었다. 넷째, 최종 모델에서 구축한 DNN 모델은 정제된 2016, 2017 K리그1 10329 Set의 10개 변수만을 사용하였으며 각각의 노드가 15개인 3개의 은닉층을 가진 모델로 구성하였다. 검증 모델로부터 도출된 최적의 종결조건에 의거하여 학습 반복횟수 500, 학습률 0.001로 설정하고 모델을 수행하였다. 최종 모델의 성능 평가 결과 0.27로 나타났으며 전체적으로 학습 데이터와 검증 데이터 사이 과적합도 전혀 발생하지 않았다. 최종적으로 이 연구에서 구성한 세가지 모델인 Baseline, 검증 모델과의 성능 비교 결과 각각 0.20, 0.04 만큼 성능이 향상된 것을 확인할 수 있었다. 따라서 최종모델이 타당도와 성능이 모두 높은 모델임을 알 수 있었다. 최종 모델의 가중치 내용분석 결과 양의 가중치를 갖는 슈팅 상황, 승무패 상황, 슈팅위치 x, y 좌표, 슈팅 부위는 평균보다 큰 값을 가질 때 기대득점이 증가하며, 홈어웨이, 선수 포지션, 슈팅 전 상황, 터치 수, 남은 수비는 평균보다 낮은 값을 가질 때 기대득점이 증가한다고 판단할 수 있다. 하지만 그 영향의 크기는 알 수 없기 때문에 각 변수들이 기대득점의 향상에 어느 정도의 영향을 끼쳤는지는 알 수 없다. 다섯째, 최종 모델의 타당도를 평가하기 위해 2018년도 K리그1 Test Data Set 4647개를 대상으로 변수 별득점과 기대득점의 평균 차이 분석을 수행하였다. 변수 별 평균 차이 분석 결과 또한 슈팅 상황(직접 프리킥), 슈팅위치((1,1)~(1,4), (4,1)), 홈어웨이(홈), 슈팅 전 상황(가로채기), 터치 수(4회, 8회), 남은 수비수(0명, 1명, 2명, 5명, 8명 이상)인 경우를 제외하고 모든 변수에서 통계적으로 평균에 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이 연구는 K리그1을 대상으로 슈팅을 예측한 선행 논문으로써 다소 제한된 데이터로 인해 일부 변수에 대해 타당도가 다소 떨어지나, 대체로 안정적인 예측 모델을 제안하였으므로 의미가 있다고 할 수 있다. Scoring in the soccer game is a very important attack factor, and is influenced by a wide variety of situational variables until the shooting is linked to the score. It is never easy to assess the player's movements, especially the difficulty of shooting, in soccer games. Therefore, in this study, we developed a precise prediction model applying qualitative difficulty of shooting using artificial neural network, which is a powerful and flexible machine learning method that recognizes patterns of data, and evaluated its validity. The results are summarized as follows. First, the Baseline model constructed to evaluate the validity of the final model performance was constructed with K-Fold Cross Validation and multilayer perceptron. The multilayer perceptron model for the performance evaluation of Baseline model is constructed with 16-23-1 model with two hidden layers and 23 hidden nodes in total. The number of learning iterations and learning rate are set to 1000, 0.001 respectively. As a result of performance evaluation, performance of the first to sixth order was 0.45 and 0.51 respectively, in sum, performance of the Baseline model was 0.47 as the average of six different models. Second, data scaling for data refinement reduces the degree of distortion and standardization. The reason why we showed the highest degree of distortion before correction was the x coordinate of the goalkeeper position, which can be judged to be the result of the goalkeeper's small forward and backward movements based on the goalpost and staying in one place. On the other hand, ironically, the lowest distortion was the y-coordinate of the goalkeeper's position, which can be interpreted as the relative movement of the goalkeeper relative to the goal. The VIF check was performed to remove the variables with high collinearity among the independent variables. Of the total 16 variables collected, the first VIF check was used to remove the game result (score difference), the x coordinate of the position where the shooter received the ball, the x coordinate of the goalkeeper position, and the y coordinate variable. The removed variable is the y-coordinate of the position received and the number of defenses in the shooting angle. Third, in the case of the verification model, the multi-layer perceptron model for performance evaluation was constructed with 10-23-1 models with two hidden layers and 23 hidden nodes in total. The number of learning iterations was 100, 250, The learning rates were 0.001 and 0.0005, respectively. As a result of the performance evaluation of the verification model, it was confirmed that the 5th verification model with the learning repetition frequency of 500 and the learning rate of 0.001 showed the performance of 0.31 and is the best model. Fourth, the DNN model constructed by the final model is composed of only 10 variables of the refined 2016, 2017 K league 1 10329 Set and three hidden layers with 15 nodes each. Based on the optimal termination condition derived from the verification model, the learning repetition rate is set to 500 and the learning rate is set to 0.001. As a result of the performance evaluation of the final model, the result was 0.27. Overall, there was no overarching sum between learning data and verification data. Finally, the performance of the three models, Baseline and Verification Models, was improved by 0.20 and 0.04, respectively. Therefore, it can be concluded that the final model is a model with both validity and performance. As a result of the weight content analysis of the final model, the expected score is increased when the shot weight, the win / loss situation, the shooting position x, the y coordinate, and the shooting area having a weight value are larger than the average, and the home athlete, , The number of touches, and the remaining deficit have a value lower than the average, it can be judged that the expected score increases. However, since the magnitude of the effect is unknown, it is not known how much each variable has affected the improvement of the expected score. Fifth, to evaluate the validity of the final model, we analyzed 4647 K - League 1 Test Data Set in 2018 and analyzed the mean difference between the scores of each variable and the expected score. The result of analysis of average difference by variables also shows that the shooting situation (direct free kick), shooting position ((1,1) ~ (1,4), (4,1)), home away (home) There was no statistically significant difference in all variables except for the number of touches (4 times, 8 times) and the remaining defenders (0, 1, 2, 5, 8 or more). As we have seen, there has been a steady progression in the field of sports to predict performance or outcome. However, the results of these studies are not consistent with the results of the study. This study is a preliminary study predicting shooting for K-League 1. It is meaningful because it suggests a stable prediction model although the validity is somewhat lower for some variables due to the limited data.

      • 축구 경기의 득점 및 어시스트 위치·방향분석에 관한 연구

        정정용 명지대학교 대학원 1998 국내석사

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        이 연구는 95, 96년 국내 아디다스컵(프로 축구)대회 총 68경기의 149골의 득점 위치와 어시스트 위치·방향을 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 95, 96년 득점 위치 분석 95, 96년 아디다스컵 대회는 총 68경기에서 149골이 득점되어 한 게임당 2.19%로 나타났으며, 득점위치는 중앙지역인 B, E위치가 각도상으로 득점 위치에 가장 좋은 지역으로 나타났다. 2. 95, 96년 어시스트 위치 분석 어시스트 위치는 주로 미드필드 지역의 세밀한 패스와 센터링에 의한 어시스트가 득점에 가장 용이한 것으로 나타났다. 3. 어시스트 지역(지역별)과 득점 위치 및 비교 분석 결과 어시스트 방향을 보면 주로 자기 지역보다도 다른 지역에서의 어시스트로 득점이 많이 되었으며, 다지역에서 어시스트가 가장 많았다. 4. 어시스트 위치(위치별) 방향과 득점 위치 분석결과 골 에리어 내에서의 어시스트는 주로 컨트롤에 의한 짧은 패스가 용이하다는 것을 알 수 있으며, 페널티 에리어 내에서 어시스트로 인한 득점이 20.58%로 나타났고, 이 지역내 어시스트는 세밀한 순발력에 의한 논스톱 패스가 득점에 이용되었다. 그리고 미드필드 및 외곽 지역에서 어시스트로 인한 득점이 76.47%로 전체의 (2)/(3)를 차지한다. 이와같이 이번 대회에서의 어시스트는 주로 외곽 지역에서의 센타링과 미드필드의 스루패스와 세밀한 패스에 의하여 득점이 이루어 졌다는 것을 알 수 있다. The conclusion of analysis for scoring point and assistance area direction were analyzed that 149 goals by 68 games in 1995, 1996 Adidas cup games(pro-soccer games)in Korea. The results showed following; 1) Analysis of scoring point in 1995, 1996 In 1995, 1996 Adidas cup game was made 149 goals-2.19% per game from 68 games. The scoring points were center of playground like B, E points was most often used in scoring flooowed by degree of an angle. 2) Analysis of assistance area in 1995, 1996 The most often used to scored was following by the elaborateness passing in midfield area and assistby centering. 3) The results of comparison and analysis of assistance area and scoring position.(by an area) The most number of scoring is assistance by more the other team's area than the same team's area and most assistance area was followed by 'Da' area. 4) The results of comparison and analysis of assistance area and scoring position.(by a position) The easily assistance by control of short passing was needed in goal area, and the number of scoring is 20.58% by assistance in penalty area, the most useful scoring is nonstop passing by detailed fast by quick in motion in assistance of this area. The number of scoring 76.47% is take the (2)/(3) by number of scoring in midfield with the outline area. A subject of analysis, the assistance for scoring by centering in the outline area and throughpassing, detailed passing in midfield area was used.

      • 劍道競技의 得點技術分析에 關한 硏究 : '95 전국 검도왕대회를 중심으로

        이병준 建國大學校 敎育大學院 1996 국내석사

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        1995년 2월 27일부터 28일까지 2일간 거행된 SBS 전국 검도왕대회에 참가한 초등부 선수 68명, 중등부 55명, 고등부 59명, 대학부 51명, 일반부 60명 등 342명 선수들이 총 336게임에서 경기한 내용을 대상으로 득점과 관련된 득점부위별 공격빈도를 초등, 중등, 고등, 대학, 일반, 여자부 별로 조사하여 분석한 결과는 다음과 같다. 1) 검도경기에서의 득점부위 중 가장 공격 빈도가 많은 부위는 머리이며 (공격 빈도율 : 초등 61.6%, 중등 68.7%, 고등 56.9%, 대학 60.7%, 일반 63.5%, 여자 65.3%) 다음이 손목, 허리 순으로서 가장 방어에 취약한 부위는 머리로 나타났다. 2) 득점면에서는 머리득점의 득점율이 초등부 62.7%, 중등부 54.8%, 고등부 40.4%, 대학부 57.1%, 일반부 60.9%, 그리고 여자부 48.6%로 대부분 머리득점이 가장 많았다. 다음이 손목, 허리 순으로 나타났으나, 고등부에서는 손목득점, 머리득점, 허리득점 순으로 나타나 선수층간의 득점부위는 공통점을 갖지 않음을 알 수 있다. 3) 득점부위별 성공률에 있어서 공격빈도가 많은 득점부위가 성공률은 낮게 나타났으나, 공격빈도가 낮은 손목, 허리 공격은 득점율이 높은 것으로 나타났다. (머리 공격 득점 성공률 : 초등 7.9%, 중등 3.1%, 고등 2.9%, 대학 3.2%, 일반 2.6%, 여자 2.8%) 4) 승패에 따른 경기시간은 초등부는 2분이내, 중등 이상은 3분 이내에 승패가 결정되는 것으로 나타났다. (득점율 : 초둥 2분 이내 88.2%, 중등 이상 3분 이내 85.1%, 고등 68.1%, 대학 75.7%, 일반 77.7%, 여자 2분이내 75.7%) 5) 초등부에서는 경기 시작 후 2분 이내의 득점율이 88.2%인 것으로 보아 2분이내에 승패가 좌우됨을 알고 그에 대비하는 공격 및 방어기술을 연마해야 됨을 알아야 한다. 6) 코등이 싸움은 초등 3회, 중둥 8.3회, 고등 8.2회, 대학 10.4회, 일반 9회, 여자 8.7회로 대학부와 일반부가 가장 많이 나타난 것으로 보아 대등한 실력이나 응용기술이 뛰어난 선수들이 코등이 싸움으로부터 뒤치기 기술을 시도한 것으로 생각된다. 7) 응용기술 득점율은 초등 1.5%, 중등 6.5% 고둥 10.6%, 대학 20.0%, 일반 25.0%, 여자 7.1%로 나타나 초, 중, 여자부는 응용기술에 의한 득점율이 10% 이내로, 응용기술보다는 단순기술에 의하여 득점이 이루어지는 것으로 나타나 기술의 취약성을 보였으나, 대학부, 일반부는 다양한 기술로 공격하여 득점을 많이 한 것으로 나타났다.

      • 초등학교 배드민턴 단식 경기 득점 패턴 분석

        곽정환 청주교육대학교 교육대학원 2011 국내석사

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        This study has a significance in improving athletic performance of badminton by selecting 10 games reckoned to be superior games in the ‘2010 National Autumn Season Elementary School Badminton Championships ’ and based on the results of the games. It has an ultimate purpose to improve actual athletic performance comprehensively together with preparing for the future games by analyzing the number of trials for each skill and the scores and scoring patterns of badminton games of elementary school and by deducting scoring elements and confirming the strategy and tactics. For this, by selecting 20 players each of boys and girls and analyzing the contents of the games, deducted the number of trials for each skill and each category and score and scoring pattern of each category. The scoring pattern was divided into five kinds such as ‘1 shuttlecock attack scoring’, ‘2 shuttlecock attack scoring’, ‘3 shuttlecock attack scoring’, ‘more than 4 shuttlecock attack scoring’ and, ’scoring by error of counterpart’ and analyzed the pattern of scoring and obtained the results like the following. 1. In services, boys and girls all had higher tendency to perform long services compared to short services. The rate of score in short service and long service appeared as the same by 50% each for boys and girls all. 2. In rallies, boys and girls all had the highest number of trials of high clear and the scoring by smash was the highest. 3. In 1 shuttlecock attack scoring pattern boys had the same scores of 50% each by short service and long service, girls had higher rate of score by long service. 4. In 2 shuttlecock attack scoring pattern when boys and girls all received the short service of the counterpart with push and when they received the long service with smash they all had the highest rate of score. 5. In 3 shuttlecock attack scoring pattern, boys had a high tendency to connect it with smash after short service, and girls had the same high tendency to attempt under clear, drop, smash and drive. After a long service, when boys connected it with under clear and when girls connected it with drop, their rate of score was the highest. 6. In more than 4 shuttlecock attack scoring pattern, boys had a high tendency to attempt the skills in the order of high clear, under clear, and smash as a racketing just before scoring and as scoring racketing the rate of score appeared high in the order of smash, hairpin and push. Girls had a high tendency to attempt the skills in the order of high clear, under clear, and drop as a racketing just before scoring and as scoring racketing the rate of score appeared high in the order of smash, push and hairpin. As a result of analyzing the connectivity of scoring with racketing just before scoring, boys and girls all had the highest frequency of attack scoring with the pattern of smash after under clear. 7. In the scoring pattern by the error of the counterpart, in services boys and girls all had high rate of score by long service error of the counterpart, and in rallies boys and girls all had high rate of score by out court. 8. Out of five kinds of scoring patterns, boys had the highest rate of score in pattern 4 and the rate of score appeared high in the order of pattern 2 and pattern 5. Girls had the highest rate of score in pattern 4 and the rate of score appeared high in the order of pattern 5 and pattern 3. 본 연구는 ‘2010 전국 가을철 초등학교 배드민턴 선수권 대회’에서 우수 경기로 판단된 10경기를 선정하여 경기 결과를 토대로 배드민턴 경기력을 향상시키는 데 의의가 있다. 초등학교 배드민턴 경기의 기술별 시도수와 득점수 및 득점 패턴을 분석하여 득점 요인을 도출하여 경기의 전략과 전술을 확인함으로써 향후 경기를 대비하고 거시적으로 실제 경기력을 향상시키는 데 궁극적인 목적이 있다. 이를 위하여 남, 여 각각 20명의 선수를 선정하여 경기 내용을 분석함으로써 기술별 유형별 시도수와 득점수 및 유형별 득점 패턴을 도출하였다. 득점 패턴은 ‘1구 공격 득점’, ‘2구 공격 득점’, ‘3구 공격 득점’, ‘4구 이상 공격 득점’, ‘상대방 범실에 의한 득점’의 다섯 가지로 구분하여 득점을 도출해내는 유형을 분석하였으며 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 서비스에서 롱 서비스의 경우 남, 여 모두 숏 서비스에 비해 롱 서비스를 구사하는 경향이 높았다. 득점율은 숏 서비스와 롱 서비스에서 남, 여 모두 50%씩 동일하게 나타났다. 2. 랠리에서 남, 여 모두 하이클리어의 시도수가 가장 높았고 스매시의 득점수가 가장 높았다. 3. 1구 공격 득점 패턴에서 남자는 숏 서비스와 롱 서비스 동일하게 50%씩의 득점을 얻었고 여자는 롱 서비스의 득점율이 더 높았다. 4. 2구 공격 득점 패턴에서 남, 여 모두 상대방의 숏 서비스를 푸시로 리시브했을 때, 상대방의 롱 서비스를 스매시로 리시브했을 때 득점율이 가장 높았다. 5. 3구 공격 득점 패턴에서 숏 서비스 후 남자는 스매시로 연결할 때 득점율이 높았고 여자는 언더클리어, 드롭, 스매시, 드라이브의 득점율이 동일하게 높았다. 롱 서비스 후 남자는 언더클리어, 여자는 드롭으로 연결될 때 득점율이 가장 높았다. 6. 4구 이상 공격 득점 패턴에서 남자는 득점 직전 타구로 하이클리어, 언더클리어, 스매시 순으로 시도하는 경향이 높았고 득점 타구로는 스매시, 헤어핀, 푸시의 순으로 득점율이 높게 나타냈다. 여자는 득점 직전 타구로 하이클리어, 언더클리어, 드롭의 순으로 시도하는 경향이 높았으며, 득점 타구로는 스매시, 푸시, 헤어핀의 순으로 득점율이 높게 나타났다. 득점과 득점 직전 타구의 연관성을 분석한 결과 남, 여 모두 언더클리어 후 스매시 형태의 공격 득점이 가장 높은 빈도로 나타났다. 7. 상대방 범실에 의한 득점 패턴에서 서비스의 경우 남, 여 모두 상대방의 롱 서비스 범실에 의한 득점율이 높았고 랠리의 경우 남, 여 모두 상대방의 아웃코트 범실에 의한 득점율이 높았다. 8. 다섯 가지의 득점 패턴 중에서 남자의 경우는 패턴 4의 득점율이 가장 높았고 패턴 2, 패턴 5의 순으로 득점율이 높게 나타났다. 여자의 경우는 패턴 4의 득점율이 가장 높았고 패턴5, 패턴3의 순으로 득점율이 높게 나타났다.

      • 태권도 경기규칙에 따른 득점수 및 득점부위에 관한 조사연구

        서해근 동아대학교 교육대학원 1995 국내석사

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        본 연구의 목적은 태권도 경기가 Sports로서 국제화된 1970년대 후반부터 현재까지의 태권도 경기규칙의 변화를 살피고 이에 따른 득점기술의 득점변화와 득점부위를 고찰하여 태권도 경기가 흥미와 박진감속에 더욱 활성화되기 위한 경기태권도의 기초자료를 제공하는데 있다. 연구대상은 1970년 후반부터 현재까지의 경기규칙중 득점, 감점, 경고, 판정등의 경기규칙을 살피고, 그에 따른 득점기술별 득점수와 득점부위를 분석하였다. 본 연구를 수행하기 위하여 활용된 연구방법으로 태권도 경기규칙의 변화는 1970년대 후반부터 현재까지를 5년 주기로 구분하여 각종 태권도 경기규칙 관계 규정집을 통한 문헌조사와 그에 따른 득점기술별 득점수와 득점부위는 해당기간에 실시된 각종 국·내외 태권도 경기의 녹화 Video-tape를 수집하여 분석하였으며 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 경기규칙의 변화에서 득점사항은 1980년대 이전까지는 1점, 2점, 3점으로 각각 다양하였으나, 이후부터는 득점부위와 강도에 관계없이 정확히 공격시 1점으로 통일되어 현재에 이르고 있다. 감점사항은 1970년대 후반까지 다섯가지로 감점 2회면 감점패를 선언했으나 1980년부터는 감점 3회에 감점패를 선언하였다. 이후 1990년에는 두가지 사항이 추가되어 현재에 이르고 있다. 경고사항은 1970년대 후반까지 다섯가지로 1회 경고시 감점 0.5점이었으나 1980년에는 다섯가지 항목이 추가되면서 1회 경고는 계상치 않고 2회 경고시 감점 1점으로 처리하였으며, 1990년에 들어 네가지 사항이 추가되어 현재에 이르고 있다. 경기결과의 승자판정은 거의 유사하였으며 우세의 기준은 1990년과 1992년에 각각 변화되어 현재에 이르고 있다. 경기규칙에 따른 득점기술별 득점수를 경기규칙에 따라 5년주기로 구분하여 백분율로 나타내어 살펴본 결과, 앞돌려차기의 득점수는 각각 65.7%, 72%, 72.5%, 79.3%로 규칙변화에 따라 득점수가 증가한 것으로 나타났다. 내려차기의 득점수는 4.8%, 6.8%, 7.91%, 4.47%로 전체득점에는 큰 영향력이 없으나 꾸준히 득점원으로 사용되고 있으며 1990년대 전반에 들어 감소되었다. 후려차기의 득점수는 1970년대 후반에 5.07%였으나 이후에는 득점되지 않았다. 뒤후려차기의 득점수는 각각 2.4%, 0.83%, 0.79%, 1.37%로 나타났다. 뒤차기의 득점수는 각각 7.61%, 20.4%, 21.34%, 14.78%로 전체득점에 상당한 영향력을 미치고 있으며 1980년대 전·후반에 득점원이 되었으며 1990년대에는 다소 감소하였다. 옆차기의 득점수도 1970년대 후반에 14.42%였으나 그 이후는 득점으로 사용되지 않았다. 경기규칙에 따른 득점부위의 변화를 경기규칙에 따라 4단계로 구분하여 백분율로 나타내어 살펴본 결과 전체적인 얼굴부위 득점은 16.92%로 몸통부위 득점 83.08% 보다 현저히 낮았다. 얼굴부위 득점은 연대별로 각각 17.09%, 15.25%, 24.5%, 10,82%로 전반적으로 감소되었으나 몸통부위 득점은 각각 82.91%, 84.75%, 75.5%, 89.18%로 전반적인 증가를 나타냈다. Taekwondo has become an international sport since the late 1970s. This study aims to provide the basic date for the game's vivification by considering the change of taekwondo rules as well as mark points and techniques. Some rules such as scoring & losing points, warning and decision were examined for this analysis. Divided into four parts(late 1970s, early and late 1980s, early 1990s), the game's rules were scanned through the data of concerned regulations, while lost of video tapes containing domestic and international championships were analyzed. The following sums up the results. Before the 1980s the points were 1, 2 and 3, but now every attack is scored 1 point. At first a loss was two times of losing points (5 kinds), three times from 1980, and two items were added from 1990. A warning of 5 kinds was at first -0.5, while 5 kinds were added (-1.0 from the second warning) in 1980 and another 4 in 1990. The decision of winner is almost similar throughout the four periods, but the standard of dominance was a little changed in 1990 and 1992. The mark techniques were divided into 4 stages according to the game's rules. Front turning kick scored 65.7%, 72%, 72.5% and 79.3% in each age, showing an increase. Lowering kick was 4.8%, 6.8%, 7.91% and 4.47%, a constant mark source but decreasing in the early 1990s. Screw kick was 5.07 % in the late 1970s, but rear screw kick was 2.4%, 0.83%, 0.79% and 1.37%, Rear kick was 7.61%, 20.4%, 21.34% and 14.78%, a major source in the 1980 s. Side kick appeared only in the late 1970s (14.42%). Push kick began to appear in the early 1990s (0.52%). The mark points were generally face (16.92%) and body (83.08%). While face tended to decrease throughout 4 points of periods (17.09%, 15.25'%, 24.5% and 10.82%), body had a general tendency of increase (82.91%, 84.'75 %, 75.5% and 89.18%).

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