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고령사회를 위한 사물인터넷 융합 디지털 헬스케어 사용자 경험 디자인 연구
저출산과 의학기술의 발달, 생활환경의 개선으로 인한 수명 연장은 전 세계적인 인구 고령화 현상으로 이어지고 있다. 인구 고령화는 노동 및 출산 가능 인구의 감소와 다음 세대의 부양 능력 가중, 노인복지지원에 따른 국가 재정 부담 등 다양한 사회적 이슈를 동반할 뿐만 아니라 고령층의 경제적 빈곤과 질병, 사회적 역할 상실과 고립에 따른 고령자의 삶의 질 저하의 문제점을 야기한다. 이에 본 연구에서는 인구 고령화에 따른 다양한 문제 극복을 위하여 고령자의 신체적・정신적 건강이 기초가 되어야 한다고 보았으며, 이를 위한 수단으로써 사물인터넷 융합 피트니스용 디지털 헬스케어 제품에 주목하였다. 사물인터넷 융합 피트니스용 디지털 헬스케어 제품은 작고 가벼우며, 손목에 착용하는 것만으로도 사용자의 활동・생체 정보를 실시간 수집하여 피드백을 제공하기 때문에 시간과 장소에 구애받지 않고 고령자의 건강관리 및 증진을 보조할 뿐만 아니라 고령자의 안녕을 실시간 확인하여 위급 시 가족・지역 복지 기관・의료 기관에 상황을 알리는 사회 안전망으로써의 훌륭한 수단이 될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 디지털 헬스케어 제품의 사용자 경험 요소를 토대로 고령자의 만족과 사용 경험을 높이기 위한 사용자 경험 디자인 방향을 제시하는데 목적을 두었다. 특히 본 연구는 제품의 특성이 사용자 경험을 형성하는 중요한 요소라고 보았으며, 디지털 기술에 대한 불안과 거부감을 지니는 고령자에게 있어 제품의 감각적, 기능적 요소 뿐 아니라 고령자의 가치 및 니즈에 대한 심리적 만족을 충족시키는 것이야 말로 고령자를 위한 긍정적 사용자 경험을 더욱 강화 시키는 것이라고 보았다. 이에 고령사회와 사물인터넷, 디지털 헬스케어에 대한 이해를 바탕으로 디지털 헬스케어 제품의 특성 및 제품에 대한 고령자 지향 가치에 대해 고찰하였으며, 디지털 헬스케어의 특성 및 고령자 지향 가치와 사용자 경험 요소와의 상관관계를 도출하였다. 연구의 결과는 다음과 같이 제시되었다. 고령자를 위한 디지털 헬스케어의 사용자 경험을 위해서는 고령자 타깃층을 보다 세분화하여 각 연령대가 원하는 니즈와 가치를 반영할 수 있어야 한다. 또한 뉴실버세대로 불리는 60~70대를 위한 디지털 헬스케어 제품의 경우, 하나의 패션 아이템으로써 그들의 다양한 욕구와 개성을 표출할 수 있도록 형태나 색, 소재의 다양화를 모색해야 한다. 특히 80대를 위한 디지털 헬스케어 제품의 경우, 가족과의 연결기능을 강화하여 고령자의 안정감과 유대감을 충족시킬 수 있어야 하며, 지역 복지・의료기관과의 연계를 통하여 고령자를 위한 사회 안전망으로써의 활용을 모색해야 한다. 또한 디지털 헬스케어 제품을 단순히 일상에서 건강상태를 모니터링하는 도구로서 뿐만 아니라 의료서비스로 이어지는 매개적 도구로 확대할 수 있어야 한다. 뿐만 아니라 디지털 헬스케어 제품을 활용한 고령자의 사회 안전망 시스템이 구축될 수 있도록 국가적 차원에서의 제도적 지원이 이루어져야 한다. 마지막으로 개인의 활동 및 생체 정보에 대한 유출을 예방할 수 있도록 보안 기술을 강화해야 한다. 본 논문은 고령사회로의 진입이 멀지 않은 상황에서 고령자의 신체적・정신적 건강 유지 및 증진을 강화하기 위한 수단이자 고령자를 위한 사회 안전망의 도구로서 디지털 헬스케어 제품의 다양한 활용 가치에 대한 고찰의 기회를 제공하였으며, 고령자를 위한 디지털 헬스케어의 사용자 경험 디자인을 제시함으로써 고령자 관련 산업의 활성화와 고령세대의 삶의 질 개선에 도움이 될 것으로 기대된다.
루브르박물관과 국립중앙박물관의 교육 프로그램 비교 연구
엄주희 한국교원대학교 대학원 2020 국내석사
현재 우리나라 사회는 과거 공동체의 결속, 노력과 성과를 중시했던 풍조에서 벗어나 개인의 발전과 행복을 중시하는 분위기를 조성해 가고 있다. 일과 삶의 적절한 균형을 이루길 바라는 국민들의 요구에 부응하여 정부는 주당 근로시간을 단축하였고, 이에 따라 사회 전반에 다양한 변화가 일어나고 있다. 특히 여가시간을 이용하여 학습에 매진하는 사람들이 늘어나고 있는데, 인류의 문화유산을 수집하고 연구하며 전시하는 박물관도 학습의 장소로 주목받고 있다. 과거 귀족들의 부를 자랑하는 장소로 쓰였던 박물관은 19세기에 공공 박물관이 등장하게 되면서 교육적 기능을 띠기 시작하였다. 서양에서 박물관들이 등장한 이후 동양에서도 박물관이 등장하기 시작했다. 우리나라는 일제강점기 이후 1945년에 국립박물관이라는 이름으로 지금의 국립중앙박물관이 개관하였다. 하지만 국립박물관임에도 불구하고 다른 나라와 비교하여 역사가 짧은 편이다. 본 논문은 국립중앙박물관과 최초의 공공 박물관으로 여겨지는 프랑스 루브르박물관의 교육 프로그램을 비교하여 우리나라 박물관 교육 프로그램의 현주소를 살피고 앞으로 나아갈 방향을 살펴보고자 한다. 박물관 교육 프로그램의 비교를 위하여 먼저 박물관이 교육의 장으로 거듭나기까지의 역사를 고찰하였다. 그리고 한국과 프랑스의 박물관 교육 흐름을 살펴보고, 박물관 교육에 영향을 미친 정책과 활동들을 알아보았다. 교육 프로그램 비교는 두 박물관에서 나온 자료를 토대로 분석하였다. 두 박물관에서 운영하는 교육 프로그램을 대상과 유형별로 분류하고, 다양한 대상에 따라 이루어지는 프로그램을 바탕으로 교육 프로그램의 특징을 알아보았다. 국립중앙박물관과 루브르박물관은 교육 프로그램의 대상과 유형에 있어 비슷한 점을 보였다. 두 박물관은 성인, 학생, 전문가 뿐만 아니라 사회 취약 계층까지 모든 계층을 아울러 프로그램을 운영하고 있었다. 또한 공통적으로 해설과 아뜰리에, 연수 등 비슷한 유형의 프로그램을 운영하는 것으로 나타났다. 그러나 교육 프로그램의 내용 및 운영 방향은 한국과 프랑스의 사회적 상황에 따라 달라지는 것을 알 수 있었다. 국립중앙박물관과 루브르박물관의 교육 프로그램 비교·분석을 통하여 박물관 교육에 대한 몇 가지 시사점을 얻을 수 있었다. 첫째, 박물관이 모든 이들을 위한 교육의 장이 되어야 한다는 점이다. 다양한 계층을 고려한 교육 프로그램은 문화 자본을 넓혀주고 사회적 불평등을 완화할 수 있다. 둘째, 정부 부처 간 협력으로 교육 프로그램이 발전할 수 있다는 점이다. 부처 간 맺은 협약은 교육 프로그램의 대상을 넓히고 교육 프로그램의 방법을 다양화할 수 있다. 셋째, 박물관은 대중을 위한 문화 향유의 공간뿐만 아니라 전문 인력 양성을 위한 장소로도 사용될 수 있다는 점이다. 박물관이 가진 수많은 소장품과 전문 인력들은 관련 학계 인재 양성에도 도움을 줄 수 있다.
디지털 미디어 기반의 문화원형콘텐츠 활성화 방안에 관한 연구
한 민족과 지역의 정체성과 고유성을 동시에 지니는 문화원형은 문화콘텐츠 산업에 있어서 경제적 고부가가치를 창출할 수 있는 중요한 창작 소재이자 차별화된 가치를 통하여 세계 시장에서의 문화적 경쟁력을 높일 수 있는 중요한 원천이 되고 있다. 또한 한 나라의 문화적 고유성과 정체성이 담긴 문화원형은 국가 브랜드 제고를 위해 효과적이며, 디지털 시대의 도래로 문화적 국경이 사라짐에 따라 젊은 세대들의 문화 정체성 부재, 다문화가정 증가에 따른 그 2세들의 문화 정체성 혼란, 나아가 한반도 주변국들의 역사 왜곡 등에 따른 올바른 역사관을 세계에 알리기 위하여 우리의 문화원형을 이용한 디지털콘텐츠 활성화가 절실하다. 본 연구는 오늘날 보편적으로 자리 잡은 디지털 미디어에 대한 이해를 바탕으로, 디지털 미디어에 담기는 내용물, 즉 콘텐츠로서 문화원형이 지니는 특성과 필요성에 대해 살피고, 이를 토대로 디지털 미디어 기반의 문화원형콘텐츠의 효과적인 노출과 활성화 방안 제안을 목적으로 하고 있다. 이를 위하여 우선, 디지털 미디어에 대한 개념과 특성, 사용자에게 다양한 경험을 제공하는 디지털미디어의 상호작용 유형과 몰입ㆍ사용자 경험ㆍ사용자 자유의 확대로 나뉘는 상호작용의 효과에 대해 살피고, 디지털 콘텐츠의 개념과 특성에 대해 고찰하였다. 이론적 배경에서는 문화원형의 개념과 층위, 범주와 분류에 대하여 살피고, 문화콘텐츠 산업의 개념과 역할에 대한 이해를 바탕으로 문화원형콘텐츠가 지니는 특성과 개발 필요성에 대하여 경제 성장, 국가 브랜드 제고, 정체성 확립의 세 가지 측면으로 나누어 정리하였다. 디지털 콘텐츠 정책 현황 및 사례 분석에서는 해외와 국내 사례를 나누어 조사하였다. 해외 사례에서는 풍부한 문화유산을 지니고 있는 일본과 중국, 프랑스를 중심으로 각 국가별 콘텐츠산업의 정책 현황과 동향을 분석하였으며, 문헌과 보도 자료에 의존해야 하는 수집의 한계로 인하여, 수집 가능한 범위 안에서 문화원형을 디지털 콘텐츠화 한 사례들을 제시하였고, 이를 통한 시사점을 도출하였다. 국내 사례에서는 국내의 콘텐츠산업 동향과 정책 현황, 우리나라의 문화원형디지털화 사업의 과거와 현재 진행 상황에 대하여 살피고, 전문적이고 검증된 지식으로 문화원형을 선별하여 콘텐츠를 제공하는 박물관과 갤러리를 중심으로 사례를 수집, 분석틀에 적용하여 현황을 분석하였다. 마지막으로 국내외 문화원형 디지털화 사례의 시사점과 분석 결과,「문화향수실태조사」와 문헌에서의 설문자료를 토대로 디지털 미디어 기반의 문화원형콘텐츠 활성화 방안에 대하여 다섯 가지로 나누어 제안하였다. 첫째, 직접 참여를 통한 능동적 주체가 될 수 있는 콘텐츠에 대한 소비자의 요구가 늘어나고 있는 상황으로, 몰입과 사용자 경험이 가능한 참여와 체험 위주의 콘텐츠 개발이 이루어져야 한다. 둘째, 우리의 문화원형에 노출 기회나 접근성이 떨어지는 대중들이 우리의 문화원형을 쉽게 접할 수 있도록 하기 위하여 디지털 사이니지(Digital Signage), 키오스크(Kiosk), 미디어 파사드(Media Facade) 등의 공공 디지털 미디어를 기반으로 한 공공 공간 중심의 문화원형콘텐츠 활성화가 이루어져야하며, 대한민국으로 들어오는 첫 관문이자 우리나라에서 외국인들의 출입이 가장 많은 공공 공간인 공항을 비롯한 우체국이나 주민 센터 등의 관공서를 중심으로 문화원형 콘텐츠를 노출시켜야 한다. 셋째, 문화원형은 올바르게 보존하거나 기록하지 않으면 쉽게 훼손되고 왜곡될 수 있으므로 디지털 기반의 데이터베이스화가 이루어져야 하는데, 원천자료에 대한 배경 지식이나 사용 목적, 관련 문헌 등을 하나의 데이터로 취합하여 문화콘텐츠 산업에 활용될 수 있는 '정보화' 단계를 구축해야 한다. 넷째, 미국의 디즈니사가 중국의 구전 설화인 ‘뮬란’을 이용하여 상업적 성공을 거둔 것처럼, 해외의 문화원형을 디지털 창작 콘텐츠로 개발하여 저작권을 확보하고, 해외로의 역수출을 통한 문화콘텐츠 산업 활성화를 도모해야 한다. 다섯째, 국가 주도의 문화원형콘텐츠 지원 정책이 이뤄져야 한다. 정기적 문화원형 컨퍼런스 개최를 통한 유관 기관들의 다양한 교류와 관공서 등을 중심으로 문화원형 콘텐츠 노출을 의무화해야 한다. 또한 문화원형 활성화에 기여함으로써 국가 이미지 제고에 긍정적 영향을 미친 기업들을 대상으로 세금 감면 등 국가적 차원에서의 특혜를 제공해야 한다. 본 연구는 디지털 미디어 기반의 문화원형콘텐츠 활성화를 통하여 문화콘텐츠 산업 발전에 기여하고, 국가의 브랜드 가치를 높이며, 디지털 세대들이 문화 정체성 확립과 올바른 역사관을 심어주는데 그 의의를 둔다.
사회과 연계 창의적 체험활동 프로그램 개발 및 적용에 관한 실행연구 : 목표나무(Target Tree)를 중심으로
엄주희 경인교육대학교 교육대학원 2013 국내석사
최근 교육의 추세는 아는 것에 그치지 않고 체험을 통해 실천적 지식으로 내면화하기를 요구하고 있다. 특히 우리나라는 정부차원의 교육과정 개정을 통해 학교 교육에서 체험을 강조하고 있다. 2009 개정 교육과정 편제의 주된 특징은 교과와 창의적 체험활동으로 구성된다는 점이다. 기존의 재량활동과 특별활동을 창의적 체험활동으로 통합하여 학생의 체험 활동을 강조하였다. 이에 본 연구는 교사가 학교 현장에서 사회과 연계 창의적 체험활동을 쉽게 할 수 있는 프로그램 개발을 목적으로 하였다. 특히 프로젝트 수업에 유용한 TOCFE의 ‘목표나무’ 도구를 적용하여 유의미한 사회과 체험 활동의 대안을 제공하려 하였다. 이를 위해 인천광역시 부평구에 소재한 ○○초등학교 4학년 1개 학급을 대상으로 실행연구를 수행하였다. 1차 프로그램은 4학년 1학기 사회과 ‘우리 지역의 자연환경과 생활 모습’ 단원을 분석하여 창의적 체험활동의 자율활동 중 행사활동과 연계하여 적용하였다. 묘목심기, 묘목가꾸기, 나무살펴보기, 열매확인하기 단계로 나누어 모두 12차시에 걸쳐 프로그램을 적용하였으며 이는 창의적 체험활동 중 자율활동의 교수․학습 방법을 따른 과정이다. 1차 프로그램의 문제점으로 확인된 목표 설정에 대한 문제, 프로그램 실행 단계에서 목표의 중요성이 드러나지 않은 문제, 계획서 작성의 어려움, 수업시간 부족 등을 보완하여 2차 프로그램을 계획하였다. 2차 프로그램을 적용한 4학년 2학기 사회과 ‘여러 지역의 생활’ 단원은 지리 교육 영역과 일반 사회 영역을 통합한 단원이다. 프로그램 적용을 위하여 단원을 분석하고 재구성하여 창의적 체험활동의 자율활동 중 행사활동과 미술 교과와 연계하여 12차시의 수업을 진행하였다. 목표 설정을 강조한 목표나무 방법을 활용하여 씨앗심기, 물주기, 열매맺기, 열매 맛보기, 씨앗 만들기의 5단계로 수업을 진행하였고 기본 수업시간을 50분으로 계획하여 학생이 활동할 수 있는 시간을 질적으로 늘렸다. 이 연구에서 개발한 프로그램을 통하여 학습자가 학습 목표를 설정하고 목표를 달성하려는 촉진적인 분위기가 조성되었다. 목표 달성을 위한 내용과 방법을 학생이 계획하여 수업 목표의 내용과 방법이 조화로운 일치를 이루었다. 또한 목표나무의 각 단계를 계획하고 실행하면서 문제해결 능력, 긍정적 사고 능력, 배려하는 사고 능력, 반성 능력과 메타인지 능력이 신장되었다. 수업의 목표 수립, 계획 수립, 실행 과정에 학생들이 주체적으로 참여함으로써 의미 생성적 의사소통이 이루어졌고 그만큼 학습에 몰두하는 시간의 비율이 높아졌다.
중학생의 스트레스와 학교상담추구태도의 관계에서 부모신뢰와 교사신뢰의 조절효과
엄주희 아주대학교 교욱대학원 2018 국내석사
본 연구는 중학생이 지각하는 스트레스와 학교 내 전문적 상담추구태도의 관계에서 부모신뢰와 교사신뢰의 조절효과를 확인해 보고자 하였다. 부산 소재 3개의 중학교에서 1-3학년 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 중에서 251부의 결과를 분석하였다. 측정도구로는 청소년의 스트레스 척도, 학교상담추구태도 척도, 부모신뢰 척도, 교사신뢰 척도를 사용하였으며 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 상관관계 분석 및 위계적 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 중학생이 스트레스를 받고 있는 상황에서, 중학생이 지각하는 부모에 대한 신뢰의 정도는 학교 내 전문적 상담을 통한 도움을 추구하는 태도를 증가시킬 수 있음을 확인하였다. 부모와 자녀의 관계에서 신뢰감이 높을수록 학교 내에서 전문적인 도움을 요청하는 태도가 자발적이 되게 하는 것으로 나타나 학교 상담에 대한 태도를 결정짓는 요인으로서의 부모신뢰를 확인하였다. 둘째, 중학생이 스트레스를 받고 있는 상황에서 교사를 신뢰하는 것은 학교 내 전문적 상담을 통한 조력 추구태도를 증가시키지는 않는다는 것을 확인하였다. 선생님을 신뢰할 때에 학교 안에서 전문적인 도움을 요청하는 태도는 적극적이 된다. 그러나 우리나라 청소년들은 학년이 올라갈수록 교사를 신뢰하는 정도가 감소하는 경향이 있고, 심각한 문제 상황이나 스트레스를 받을 때에는 상담을 받게 됨으로써 선생님들과 친구들로부터 받는 부정적인 시선을 염려하게 된다. 특히 상담의 익명성과 비밀 보장에 대한 걱정처럼 상담을 회피하게 만드는 방해 요인들이 존재할 수 있음을 시사하는 바이다. 즉 학교 내에서 적극적으로 상담을 찾도록 하는 촉진 요인들과 함께 학교 내 전문적 상담을 통한 조력 추구를 저해할 수 있는 요인들이 있을 수 있으므로 학교 내에서 실시하는 상담에 대한 부정적 인식과 낙인을 최소화하고 철저한 비밀 보장으로 학교 상담에 대한 긍정적인 인식을 할 수 있도록 도와야 할 것이다. 본 연구의 제한점 및 후속 연구를 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 본 연구의 대상은 부산 지역 3개의 중학교 학생들로 한정돼 있으므로 연구결과를 일반화시키는 데에는 무리가 있다. 둘째, 본 연구는 중학생을 대상으로 연구하였으므로, 청소년의 범주인 고등학생과 대학생으로 연구 대상을 확장할 필요가 있겠다. 셋째, 성격의 내 ․ 외향성이나 은폐성향, 정서적 유능감과 같은 개인적 요인들이 누락되어 개인 특성에 따른 학교 내 전문적인 조력추구태도를 측정했는지에 대한 객관성에 대한 한계점이 존재한다. 넷째, 본 연구는 학교 내 전문적 상담에 대한 적극적인 태도를 추구하도록 돕는 촉진요인인 부모신뢰와 교사신뢰에 대한 연구만을 진행하였으므로 학교상담을 회피하게 하는 요인이 함께 제시돼지 않은 한계점이 있다. 다섯째, 본 연구는 학교상담 실시자로서 전문상담교사 및 전문상담사만을 포함시켰으므로 후속 연구에서는 담임 교사 및 학교 내 전문적인 상담 인력을 총괄하는 학교 상담에 대한 개념으로 연구할 필요가 있겠다.
엄주희 연세대학교 법무대학원 2003 국내석사
인터넷 방송이라 함은 인터넷 망을 통하여 그 이용자에게 오디오, 비디오 또는 양자 모두를 포함한 다양한 형태의 프로그램을 제공하는 멀티 미디어형 인터넷 서비스의 일종이다. 정보통신 기술의 발달로 방송과 통신의 융합 현상이 나타나고 있는 현 상황 가운데 탄생한 인터넷 방송은 인터넷 통신과 방송의 혼합형 매체로서 그 개념정의부터 많은 논란을 불러일으키고 있다. 인터넷 방송은 진입장벽이 없으며 이용자와 공급자간 상호작용적이며 쌍방향성을 가진다는 점 등 인터넷의 특징과 더불어 인터넷 방송사업자에 의한 중앙통제 가능성이 존재한다는 점에서 방송의 특징을 동시에 가지고 있다. 또한 국제성, 다극성, 진화성이라는 인터넷 방송만의 고유한 매체적 특성을 지니고 있다. 기존의 방송, 통신, 인쇄매체로 나누어 규율하던 3분할제도로서는 인터넷 방송이라는 새로운 매체를 규제하기 곤란하다. 그리하여 방송과 통신의 경계 영역에 있는 새로운 매체에 적합한 규제 모델이 요구된다. 인터넷방송이라는 매체의 등장은 국민에게 보다 자유로운 자아실현과 성숙, 적극적이고 능동적인 현실의 참여를 위한 새로운 공간의 창출을 의미한다. 따라서 개인의 기본권보장을 목적으로 하는 헌법의 기본이념을 고려할 때 인터넷방송에 대한 법적 접근은 규제보다는 표현의 자유의 영위라는 입장에서 이루어져야 한다. 반면, 인터넷 방송은 그 사회, 문화적 영향력과 이로 인한 공공적 성격으로 인하여 규제의 대상이 되어야 한다. 그러나 현실적으로 이를 엄격히 규제하는 것이 불가능할 뿐만 아니라 헌법상의 표현의 자유권과의 충돌 문제를 발생시킬 수 있다. 그러므로 인터넷 방송에 대한 규제 자체는 정당화될 수 있다 하여도, 그 규제의 정도에 있어서는 최소 규제의 수준에 그쳐야 하며, 인터넷 방송의 공급자와 수용자간의 자율규제에 맡기는 것이 바람직하리라 본다. 궁극적으로 방송과 통신의 융합 현상이 일어나고 있는 현재 상황을 적절히 반영하기 위해서는 인터넷 방송을 포괄할 수 있는 방송 통신 전반의 통합법률을 만들어 이를 규제하는 것이 가장 바람직하다고 생각된다. 그러나 이러한 통합법률의 제정에는 현실적으로 많은 시간이 소요되리라고 예상되며, 이는 인터넷 방송에 대한 탈규제화 현상을 야기하리라고 생각된다. 따라서 이러한 현실적 여건과 인터넷 방송에 대한 보호 및 규제의 필요성을 고려할 때 인터넷 방송에 관한 독자적 법률을 만드는 것이 현재로서는 가장 합리적이라고 생각된다. 인터넷 방송 컨텐츠에 대한 내용 규제에 있어서는 현재 인터넷 방송을 통한 음란물이나 폭력물의 배포가 청소년을 포함한 사회전반에 미치는 영향력을 고려할 때 이의 규제의 필요성이 강하게 대두되고 있다. 그러나 이러한 표현물을 지나치게 강하게 규제하는 경우에는 헌법상 보호받아야 하는 인터넷 방송의 표현의 자유와의 충돌을 야기할 수 있다. 또한 아직 발전단계에 머물고 있는 우리나라의 인터넷방송의 발전을 억압하는 역효과를 가져올 수 있다. 그러므로 내용 규제에 대하여 최소 규제의 원리와 자율 규제 원리를 적용하는 것이 타당하다고 생각된다. 그리고 인터넷 방송의 국제적 성격으로 인한 분쟁 발생 시 에는 자율 규제 원리를 감안하여, 이해 당사자간의 계약의 문제로서 관할권과 준거법 문제를 해결하는 것이 가장 타당하리라 본다. Webcasting means a sort of multi-media Internet service that provides users with various program including audio, video and both of them through Internet. Webcasting has caused debate upon the concept of Webcasting which is media mixed Internet and broadcasting, and it came into being from the progress of technology of Information and communication.and the fusion between broadcasting and correspondence Webcasting has no barrier of approach and has interaction between user and provider, which is the character of Internet, but also it has the possibility to regulation by Webcasting service provider, which is the character of broadcasting. In addition it has the unique character such as international, multipolar, and developing. Webcasting is difficult to be regulated with the existing rule, trifurcated system with that media is regulated divided into broadcasting, correspondence, prints. Therefore the right regulation model is needed that is able to regulate the new media existing at the boundary between broadcasting and correspondence. An advent of new media, Webcasting means the free self-accomplishment and self-maturity for a people, and the creation of new space for positive and active participation so that the legal approach of Webcasting must be done from the viewpoint of enjoying the freedom of expression rather than the regulation considering that the fundamental principle of Constitution is to guarantee the basic right for people. On the other hand, Webcasting ought to be the subject of regulation because of the public quality from the social and cultual influence. But It is impossible considering the reality to be regulated rigidly that can cause the problem of a collision with the constitutional freedom of expression. Therefore the regulation of Webcastig itself can be justified but the degree of regulation must be minimized. I propose that the volunteer regulation between provider and user should be desirable in the result. It is desirable to enact the unification law for the whole field of broadcasting and correspondence including Webcasting to reflect the present state existing the fusion between broadcasting and correspondence. But the enaction of the unification law will take much time, which will cause the situation of escaping from regulation. Therefore it is resonable to enact the unique law for Webcasting as matters stand. The regulation of Webcasting contents is needed very much considering the social influence of indecent things or violent things upon children, adolescent and people at large. But too much rigid regulation can cause the problem of a collision with the constitutional freedom of expression. In addition that can cause repressing the development of Webcasting which is in period of growth in Korea. Therefore I propose that the degree of regulation should be minimized and the volunteer regulation between provider and user should be desirable. when a dispute aroses because of the international character of Webcasting, jurisdiction and law must be resulted by a private contract considering the pinciple of volunteer regulation.
코로나-19(COVID-19)로 인한 소형소매점포 종사자의 대처방식과 스트레스 반응양상에 관한 연구
본 연구는 코로나-19(COVID-19) 상황에서 소형소매점포 종사자의 실태조사와 대처방식, 반응양상에 대해서 알아보고자 하였다. 연구 대상은 전국 소형소매점포 종사자였으며, COVID-19로 인하여 방문 설문조사가 불가능함에 따라 편의점 점주 모임 카페를 활용하여 온라인 설문지 배부를 하였다. 총 270부의 설문지 중 성실하지 못한 응답으로 분석에 사용할 수 없는 10부를 제외한 260부가 자료 분석에 사용되었다. 결과는 다음과 같았다. 첫째, COVID-19로 인한 실태조사에서 수익이 ‘줄었다’가 190명(73.1%)으로 가장 많았으며 79명(35.4%)이 마스크를 착용하지 않은 손님 방문 시 감염의 불안감이 매우 높다고 응답하였다. 둘째, 인구통계학적 특성에 따른 COVID-19 스트레스의 차이에서 연령, 최종학력, 자녀 수, 일주일 평균 근무 시간에 따라 유의한 차이를 나타냈다. 셋째, 수익 변화에 따라 스트레스 반응양상의 공격성과 분노 반응에서 유의한 차이를 보이는 것으로 나타냈다. 넷째, COVID-19 발생 이전과 이후의 스트레스 대처방식과 스트레스 반응이 유의한 차이를 나타냈다. 다섯째, 스트레스는 문제 중심적 대처와 유의한 부(-)적 상관관계를 보였으며 긴장, 신체화, 분노, 우울, 피로, 좌절은 모두 유의한 정(+)적 상관관계를 보였다. COVID-19 상황에서 소형소매점포 종사자들이 겪고 있는 스트레스 반응 양상과 대처방식 양상을 실증적으로 탐색했다는데 의의가 있다. 본 연구는 COVID-19 발생 이전 상황을 회상하여 현재와 비교하는 방법을 사용하였다는 제한점이 있으며, 향후 연구과제를 논의하였다. This study sought to investigate, coping style and stress responses Patterns convenience store workers in COVID-19 situations. The subjects of the study were convenience store workers nationwide, and as the survey was impossible due to COVID-19, online questionnaires were distributed using convenience store owners' meeting cafes. Of the total 270 questionnaires, 260 were used for data analysis, excluding 10 that could not be used for analysis due to poor response. The results were as follows First, in the survey of the status of COVID-19, 190 (73.1%) said their profits were "reduced", and 79 (35.4%) said that there was a high level of anxiety about infection when visiting guests without masks. Second, the difference in COVID-19 stress due to demographic characteristics was significant depending on age, final education, number of children, and average weekly working hours. Third, it has been shown that there are significant differences in aggressiveness and anger responses in terms of stress responses Patterns as revenue changes. Fourth, the coping style and stress responses Patterns before and after COVID-19 occurrence showed significant differences. Fifth, stress showed significant negative (-) correlation with problem-focused coping style, while tension, somatization, anger, depression, fatigue, and frustration all showed significant positive (+) correlation. It is meaningful that it has empirically explored the coping style and stress responses Patterns aspects experienced by convenience store workers in COVID-19 situations. In this work, there are limitations that we used to recall the pre-COVID-19 situation and compare it to the present, and we discuss future research tasks.
CPS에 기반하여 SCAMPER 기법을 활용한 수학 수업이 수학적 창의성과 일반적 창의성에 미치는 영향
본 연구의 목적은 CPS(버전 6.1)에 기반하여 SCAMPER 기법을 활용한 초등학교 4학년 수학 수업 방안을 구상하고 이 수업을 실험 집단에 적용시켜 본 후 학생들의 수학적 창의성과 일반적 창의성의 변화는 어떠한지를 알아보는 것이다. 그리고 수학적 창의성과 일반적 창의성의 상관관계, 창의성의 능력에 따른 수학적 창의성과 일반적 창의성의 변화 정도도 알아보았다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 1. 수학적 창의성과 일반적 창의성의 상관관계는 어떠한가? 2. CPS(버전 6.1)에 기반하여 SCAMPER 기법을 활용한 수학 수업이 창의성에 어떤 영향을 주는가? 가. 이 수업이 학생들의 수학적 창의성에 미치는 영향은 어떠한가? 나. 이 수업이 학생들의 일반적 창의성에 미치는 영향은 어떠한가? 3. 창의성의 능력에 따른 수학적 창의성과 일반적 창의성의 변화는 어떠 한가? 본 연구를 위해 초등학교 4학년 2개 학급을 실험 집단과 비교 집단으로 선정하였다. 수학적 창의성과 일반적 창의성의 동질성을 사전 검사를 통해 확인하였고 동형인 각각의 사후 검사를 통해 차이점을 비교·분석하였다. ‘연구문제1’을 해결하기 위해 두 집단을 전체 하나의 집단으로 구성한 후, 수학적 창의성과 일반적 창의성에 관한 사전 검사 결과를 이용하여 상관관계 분석을 하였다. ‘연구문제2’와 ‘연구문제3’을 해결하기 위하여 먼저 초등학교 4학년 수학과 교육과정과 교과서를 분석한 후 실험 적용할 단원을 선정하고 차시별 학습목표를 설정하였다. 각 차시별로 CPS(버전 6.1) 모형의 단계별 수준에 적합한 SCAMPER 기법을 선정하여 초등학교 수학과 교수·학습 과정을 설계하였다. 실험 집단의 학생들에게 CPS(버전 6.1)에 기반하여 SCAMPER 기법을 활용한 수학 수업을 3주간 10차시 진행하였다. 비교 집단의 학생들은 교육과정에 근거한 일반적인 수업을 받았다. Leikin(2009)의 측정 방법을 이용하여 수학적 창의성에 관한 사전, 사후 검사 자료를 각 요소별로 점수화하였다. 일반적 창의성은 Torrance(1995)의 도형검사(Torrance Tests of Creative Thinking: Figural)를 김영채(1999)가 편역한 TTCT-F A, B형을 활용하여 점수화하였다. 이렇게 얻은 두 집단의 수학적 창의성과 일반적 창의성에 관한 사전, 사후 평가 결과에 대해 통계적 분석을 다양한 각도로 하였다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 수학적 창의성과 일반적 창의성 사이에 상관관계는 있다. 실험 집단과 비교 집단을 전체 하나의 집단으로 구성하여 수학적 창의성과 일반적 창의성 사이의 상관관계를 알아보았다. 수학적 창의성과 일반적 창의성의 사전 검사 결과를 이용하여 Pearson 상관 분석과 Spearman 상관 분석을 실시하였다. Pearson 상관관계 계수는 .356, 유의확률은 .019이었고, Spearman 상관관계 계수는 .341, 유의확률은 .025이었다. 두 분석 결과 모두 유의수준 .05에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었으며, 이를 통하여 수학적 창의성과 일반적 창의성은 서로 상관관계가 있음을 알 수 있었다. 둘째, CPS(버전 6.1)에 기반하여 SCAMPER 기법을 적용시킨 초등 수학 수업은 수학적 창의성 향상에 도움을 준다. 실험 집단의 수학적 창의성 사전, 사후 검사를 토대로 한 대응표본 t-검정 결과, 유의 수준 .05에서 통계적으로 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다(t=-4.330, p=.000). 또한 실험 집단과 비교 집단 간의 수학적 창의성에 관한 사후 검사 결과를 바탕으로 한 독립표본 t-검정에서도 유의수준 .05에서 유의미한 차이가 있었다(t=3.180, p=.003). 셋째, CPS(버전 6.1)에 기반하여 SCAMPER 기법을 적용시킨 초등 수학 수업은 수학적 창의성의 하위 요소 향상에 도움을 준다. 실험 집단의 유창성, 융통성, 독창성은 사전 검사보다 사후 검사에서 높은 평균 점수를 보였다. 이 세 가지 요소 모두 유의 수준 .05에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(유창성: t=-6.276, p=.000, 융통성: t=-6.070, p=.000, 독창성: t=-4.422, p=.000). 또한 실험 집단과 비교 집단 간의 사후 검사 결과를 바탕으로 한 독립표본 t-검정에서 융통성과 독창성은 유의수준 .05에서 유의미한 차이가 있었다(융통성: t=2.2958, p=.027, 독창성: t=3.380, p=.002). 하지만 유창성의 경우, 실험 집단의 사후 점수가 비교 집단보다 높았지만 유의수준 .05에서 통계적으로 유의미한 차이는 없었다(t=1.893, p=.065). 넷째, CPS(버전 6.1)에 기반하여 SCAMPER 기법을 적용시킨 초등 수학 수업은 일반적 창의성 향상에 도움을 준다. 실험 집단의 일반적 창의성 사전, 사후 검사를 토대로 한 대응표본 t-검정 결과, 유의 수준 .05에서 통계적으로 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다(t=-3.206, p=.004). 또한 실험 집단과 비교 집단 간의 일반적 창의성에 관한 사후 검사 결과를 바탕으로 한 독립표본 t-검정에서도 유의수준 .05에서 유의미한 차이가 있었다(t=2.126, p=.040). 다섯째, 실험 집단을 수학적 창의성의 능력에 따라 상·하위 그룹으로 나누어 변화를 알아본 결과, CPS(버전 6.1)에 기반하여 SCAMPER 기법을 적용시킨 초등 수학 수업은 두 그룹의 수학적 창의성과 일반적 창의성 향상에 도움을 준다. 수학적 창의성의 사전 검사 결과를 바탕으로 실험 집단을 상위 그룹과 하위 그룹으로 나누어 사전 검사와 사후 검사 사이의 대응표본 t-검정을 실시하였다. 수학적 창의성에 관한 상위 그룹의 수학적 창의성(t=-2.269, p=.047), 유창성(t=-3.384, p=.007), 융통성(t=-4.816, p=.001)은 유의수준 .05에서 유의미한 차이가 있었다. 그러나 독창성(t=-1.821, p=.099)과 일반적 창의성(t=-1.831, p=.097)은 통계적으로 유의미한 차이는 없었다. 또한 수학적 창의성에 관한 하위 그룹의 모든 요소는 유의수준 .05에서 유의미한 차이가 있었다(수학적 창의성 t=-4.026, p=.003; 유창성 t=-6.163, p=.000; 융통성 t=-4.886, p=.001; 독창성 t=-6.488, p=.000; 일반적 창의성 t=-2.653, p=.026). 여섯째, 실험 집단을 일반적 창의성의 능력에 따라 상·하위 그룹으로 나누어 변화를 알아본 결과, CPS(버전 6.1)에 기반하여 SCAMPER 기법을 적용시킨 초등 수학 수업은 두 그룹의 수학적 창의성과 일반적 창의성 향상에 도움을 준다. 일반적 창의성의 사전 검사 결과를 바탕으로 실험 집단을 상위 그룹과 하위 그룹으로 나누어 사전 검사와 사후 검사 사이의 Wilcoxon의 부호-순위 검정을 실시하였다. 일반적 창의성에 관한 상위 그룹의 수학적 창의성과 그 하위 요소들은 유의수준 .05에서 유의미한 차이가 있었으나(수학적 창의성 z=-2.312, p=.021; 유창성 z=-2.717, p=.006; 융통성 z=-2.934, p=.003; 독창성 z=-2.223, p=.026), 일반적 창의성은 통계적으로는 유의미한 차이가 없었다(z=-1.739, p=.082). 또한 일반적 창의성에 관한 하위 그룹의 모든 요소는 유의수준 .05에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(수학적 창의성 z=-2.191, p=.028; 유창성 z=-2.810, p=.005; 융통성 z=-2.803, p=.005; 독창성 z=-2.397, p=.017; 일반적 창의성 z=-2.142, p=.032). 본 연구의 결과로부터 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 수학적 창의성과 일반적 창의성의 상관관계는 유의하므로, 영역 일반적 관점과 영역 특수적 관점 양방향에서 창의성 교육을 고려할 수 있다. 일반적으로 창의성이 높은 학생이라면 충분히 수학적 창의성도 높일 수 있을 것이다. 반대로 수학이 가지고 있는 논리성이나 추론, 비판적 사고력과 같은 특수 영역적인 창의능력 역시 ‘새로움’과 ‘유용성’을 바탕으로 하는 일반적인 창의능력 함양에도 도움을 줄 수 있을 것이다. 둘째, CPS(버전 6.1)에 기반하여 SCAMPER 기법을 적용시킨 초등 수학 수업은 초등학교 4학년 학생들의 수학적 창의성과 그 하위 요소인 유창성, 융통성, 독창성 향상에 긍정적인 영향을 미친다. 교육과정을 벗어나지 않은 범위 내에서 교과서 내용을 재구성하고 초등학교 4학년 학생들의 수준에 적합한 흥미롭고 다양한 자료를 활용한 수업을 통하여 학생들은 보다 더 자유로운 분위기에서 자신들이 직접 구상한 창의적인 아이디어를 여러 범주에서 많이 낼 수 있었다. 또한 학생들은 교사가 제시한 질문이나 동료 혹은 자신의 질문들을 SCAMPER 기법으로 다시 발문해보는 과정을 통해 다양한 측면에서 사고를 확장할 수 있었다. 셋째, CPS(버전 6.1)에 기반하여 SCAMPER 기법을 적용시킨 초등 수학 수업은 초등학교 4학년 학생들의 일반적 창의성 향상에 긍정적인 영향을 미친다. 비록 학생들은 의도된 창의적인 수학 수업 환경에만 있었지만 그 결과 수학적 창의성의 신장뿐만 아니라 일반적 창의성 신장의 효과까지 볼 수 있었다. 넷째, 창의성의 능력에 따른 그룹별 변화를 알아본 결과 CPS(버전 6.1)에 기반하여 SCAMPER 기법을 적용시킨 초등 수학 수업은 각 그룹의 수학적 창의성과 일반적 창의성 향상에 전반적으로 도움을 준다. 수학적 창의성에 관한 상위 그룹은 실험 수업 후 수학적 창의성, 유창성, 융통성에 통계적으로 유의미한 향상을 얻었다. 또한 일반적 창의성에 관한 상위 그룹은 실험 수업 후 수학적 창의성, 유창성, 융통성, 독창성에 통계적으로 유의미한 향상을 얻었다. 더군다나 수학적 창의성과 일반적 창의성에 관한 하위 그룹은 모든 요소에서 유의미한 향상의 효과를 볼 수 있었다. 이 실험 수업은 창의성 능력에 관한 상위 그룹에 긍정적인 효과가 있었지만 창의성 능력에 관한 하위 그룹에 더 큰 효과가 있었다. 창의성이 낮은 학생이라도 창의적인 수업 환경을 접하게 된다면 창의성이 높은 학생들 이상으로 창의력 향상의 효과를 볼 수 있을 것이다. 본 연구의 결론을 통해 창의적 문제해결 모형에 바탕하여 창의 기법을 적용시킨 초등 수학 수업이 창의성 향상에 도움을 줄 수 있음을 알 수 있다. 앞으로 수학 수업에 대한 창의적인 교수·학습 방안 연구와 창의적 수학 수업 환경 개선을 위한 다양한 측면의 후속 연구가 필요할 것이다.