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    KCI우수등재

    인문,사회과학편 : 태권도 경기에서 전자호구 시스템의 사용자 경험, 몰입 및 만족의 구조적 관계 = Structural Relationship among User Experience, Flow and Satisfaction of Electronic Hogu System in the Taekwondo Game

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    https://www.riss.kr/link?id=A106551734

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study was to find the effects of user experience on flow and satisfaction of electronic hogu system in the taekwondo game. The subjects were players who had experience using electronic hogu system in the taekwondo game for 2014 year 7month~10month. 652 samples out of 750 samples through convenient sampling method were adopted as a final data. We confirmed the goodness of fit test of the model, utilizing SPSS WIN Ver 18.0, and AMOS 7.0, and after which we tested each hypothesis. The results were as follows; First, sentient, emotional, cognitive, behavioral, relational experience of user experience did not have a significant influence on cognition flow. Second, sentient, emotional, relational experience of user experience did not have a significant influence on behavioral flow. Third, cognitive, behavioral experience of user experience had a significant influence on behavioral flow. Fourth, cognition, behavioral flow had a significant influence on satisfaction. Fifth, factor between native and foreigner taekwondo players had significantly different. This paper is a meaningful to figure out user satisfaction of electronic hogu system in taekwondo games and maximize athletic performance.
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    The purpose of this study was to find the effects of user experience on flow and satisfaction of electronic hogu system in the taekwondo game. The subjects were players who had experience using electronic hogu system in the taekwondo game for 2014 yea...

    The purpose of this study was to find the effects of user experience on flow and satisfaction of electronic hogu system in the taekwondo game. The subjects were players who had experience using electronic hogu system in the taekwondo game for 2014 year 7month~10month. 652 samples out of 750 samples through convenient sampling method were adopted as a final data. We confirmed the goodness of fit test of the model, utilizing SPSS WIN Ver 18.0, and AMOS 7.0, and after which we tested each hypothesis. The results were as follows; First, sentient, emotional, cognitive, behavioral, relational experience of user experience did not have a significant influence on cognition flow. Second, sentient, emotional, relational experience of user experience did not have a significant influence on behavioral flow. Third, cognitive, behavioral experience of user experience had a significant influence on behavioral flow. Fourth, cognition, behavioral flow had a significant influence on satisfaction. Fifth, factor between native and foreigner taekwondo players had significantly different. This paper is a meaningful to figure out user satisfaction of electronic hogu system in taekwondo games and maximize athletic performance.

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    2022 평가 계속평가 신청대상 (등재유지)
    2017-01-01 등재 우수등재학술지 선정 (계속평가)
    2013-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2010-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2006-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2003-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2002-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2001-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.34 1.34 1.4
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.44 1.45 1.24 0.33
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