인터랙티브 미디어로 대표되는 게임은 시공간을 초월한 초국적 혼종의 양상을 보이며 전통적인 매체들에 비해 높은 수준의 인지적이며 정신적 영향력을 양산하고 있다. 그 중에서도 역기능...

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서울 : 건국대학교 대학원, 2016
학위논문(박사) -- 건국대학교 대학원 , 문화콘텐츠·커뮤니케이션학과 , 2016.2
2016
한국어
306 판사항(22)
서울
viii, 166 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm
건국대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
지도교수: 정의준
서지적, 설명적 각주 수록
참고문헌: p. 129-151
I804:11004-000002213973
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인터랙티브 미디어로 대표되는 게임은 시공간을 초월한 초국적 혼종의 양상을 보이며 전통적인 매체들에 비해 높은 수준의 인지적이며 정신적 영향력을 양산하고 있다. 그 중에서도 역기능에 해당되는 폭력성이나 게임 중독 등이 야기한 부정적 효과들은 게임 행위자들의 사회 심리적 문제들을 추동하고 있다고 보고되고 있다. 특히, 지난 10 여년간 폭력성 게임 등으로 인해 이용자의 공격성이 증가했다는 주장들이 주류를 이루었으나, 최근 들어 폭력적인 콘텐츠를 포함하는 게임은 공격성을 증가 시키지 못하며 오히려 이용자들의 공격성을 완화시킬 수 있다는 연구 결과들이 더 설득력을 얻고 있다. 그에 따라, 수많은 관련 연구자들과 미국, 유럽 등의 국가 기관들이 재검증을 진행한 결과, 대부분의 연구에서 폭력성 게임은 이용자들의 스트레스를 해소하거나 부정적인 감정을 긍정의 방향으로 전환시키는 역할을 하며 공격성을 완화하고 있다고 보고하였다. 이러한 양상은 카타르시스 추구 현상으로 설명할 수 있다.
본 연구에서는 두 가지 대립된 관점 중에서도 카타르시스에 근간한 ‘완화 효과’에 기반하여 게임의 효용성과 치유적 가능성에 초점을 두고 연구를 진행하였다. 정신/심리 치료를 위한 게임의 치유적 활용은 현재 미국을 필두로 활성화 되고 있기 때문에 국내에서도 이제 게임의 효용적 측면인 ‘치유의 기능’에 관한 연구가 진행되어야 할 시기라 할 수 있겠다. 따라서 본 연구자는 본 연구를 통해 국내 게임이 문화 콘텐츠를 넘어서 치유적 콘텐츠로서 기능을 할 수 있는지에 대한 가능성을 검증해 보고자 한다.
카타르시스 효과에 기반하여 게임의 공격성 완화를 진행한 몇 몇 연구가 있지만 모두 폭력성 게임을 대상으로만 진행한 것이었다. 이에 따라 본 연구에서는 선행 연구들에서 한 차원 더 나아가, 다양한 게임 장르에 기반한 공격성 완화의 효과를 알아보았다. 치유적 관점의 카타르시스 개념과 효과들에 근거하여 기존 연구에서는 ‘카타르시스 추구’ 요인만을 적용하여 연구가 진행되었으나, 본 연구에서는 이를 더욱 확장하여 게임의 치유적 효용성에 초점을 두어 공격성 완화 효과에 관한 연구를 진행하였다. 이를 위해 환자들을 대상으로 그 타당성과 효과성을 검증받아 널리 활용되고 있는 심리 정신 치유 분야의 5가지 보편적 치유 변화 과정이 적용된 심리 및 정신 치료 표준 모델(The Generic Model of Psychotherapy)의 요인들을 카타르시스 추구 문항과 통합하여 ‘치유적 카타르시스 추구’ 요인을 새롭게 제시하여 타당성 검증을 통해 연구에 적용하였다. 더불어, 인간의 공격성은 각 개인의 사회적, 심리적 속성이나 환경에 따라 다각적인 영향을 받을 수 있음에도 불구하고 이러한 요인들을 모두 통합하여 적용한 연구는 미미한 실정이다. 이에 본 연구에서는 공격성과 게임 효과성 선행 연구들에 근간하여 게임 이용자들의 공격성을 예측할 수 있다고 알려진 주요한 사회 심리적 요인들과 영향 변수들을 모두 고려하여 연구에 적용하였다.
본 연구의 목적을 위해 첫째는, 치유적 관점에 중점을 둔 ‘치유적 카타르시스 추구’와 ‘게임 자아 효능감’이 선호하는 게임 이용이 공격성 완화 효과를 나타내는지 알아보았다. 둘째는, 공격성에 영향을 줄 수 있는 사회심리학적 변수로 독립적 자기 해석, 상호 의존적 자기 해석, 결속적 사회 자본, 교량적 사회 자본, 자기 통제를 적용하였다. 셋째는, 개인들의 성격 유형에 따른 선호하는 게임 행위를 통해 공격성에 어떠한 영향력을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 연구 분야에서 가장 활발히 적용되고 있는 성격 5 모델인 외향성, 신경증, 친화성, 개방성, 성실성에 근거하여 그 효과를 알아보았다. 넷째는, 심리적 문제 요인으로 대표되고 있는 우울감과 고독감이 선호하는 게임을 통해 개인들의 공격성에 어떠한 효과를 나타내는지 알아보았으며 마지막으로 인구 통계학적 변인인 연령, 성별을 통합하고 하루 평균 게임 이용 시간과 구체적인 게임 명을 제시하여 응답자들에게 그들이 선호하는 게임을 선택하도록 하여 그 효과를 알아보았다.
그 효과를 검증한 결과, 선호하는 게임 행위는 게임의 장르와는 상관없이 높은 치유적 카타르시스 추구를 목적으로 게임을 이용할 경우, 공격성이 완화되는 것으로 나타났으며, 게임 이용자들의 게임 자아 효능감 역시 공격성을 감소시켰다고 나타났다. 사회심리학적 측면의 자기 해석 변수들을 살펴보면 높은 수준의 독립적 자기 해석과 결속적 사회 자본은 게임 이용자들의 공격성을 완화한 것으로 나타났다. 성격 5 모델 부분에서는 외향성과 신경증의 게임 이용자들의 공격성이 감소하였다고 나타났다. 마찬가지로 우울감과 고독감이 높은 성향의 개인들에게서도 공격성 완화의 효과가 나타났다.
위의 결과들과 더불어서, 본 연구에서는 5 개의 상호작용 모형을 통해 조절 효과들을 도출하였다. 우선 ‘치유적 카타르시스 추구’와 1) 게임 자아 효능감, 2) 신경증, 3) 우울감, 4) 성별 부분에서 조절 효과가 나타났다. 이는 치유적 카타르시스 추구가 게임 이용의 동기적 요인으로 작용하면서 공격성을 완화하는데 주요한 조절의 역할을 하고 있음을 시사한다. 더불어, 5) 신경증은 치유적 카타르시스 추구 뿐만이 아니라, 게임 자아 효능감과도 상호작용 효과가 나타났다. 이러한 결과가 의미하는 것은 개인들은 의식적 혹은 무의식적으로 심리나 정신적 치유를 위한 하나의 수단으로 게임을 이용하면서, 부정적 감정들을 해소하거나 발산을 하고 있다는 것이다. 이렇게 선호하는 게임 이용은 현대인들의 욕구를 실현시키며, 현실의 결핍된 충족감을 채워주는 데 있어 주요한 역할을 할 수 있을 것이다.
본 연구의 결과를 종합해 보면, 게임 장르와는 상관없이 개인의 선호에 따른 게임 이용은 치유적 카타르시스 개념에 기반한 발산 효과를 통해 감정의 회복 및 전환의 상태를 제공하며 공격성을 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 카타르시스 이론뿐만이 아니라 자기 결정성 이론, 감정 조절 이론, 이용과 충족 이론, 자이게르닉 효과 등에 입각한 효과들과도 상통하는 결과이다. 결론적으로 본 연구는 게임의 치유적 효용성에 대한 검증을 더욱 심도 있게 진행한 연구로, 게임 이용에 관한 관점을 정신 치유적 활용성의 측면으로 환기시킬 수 있으며, 게임 이용자들의 공격성에 관한 연구의 지평을 확대하는데 기여할 수 있을 것이다. 더불어 개인의 사회자본이나 자기 해석, 자기 통제, 성격 유형별 요인들은 내재되어 있는 정교한 사회 심리적 효과들을 살펴볼 수 있는 유용한 체계를 제공해 줄 수 있기 때문에 게임 연구자들과 사회심리학 관련 연구자들을 위한 새로운 시사점을 제공할 수 있을 것이라 사료된다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Due to the nature of aggression, people need to vent their aggressive feelings and “blow off steam” as a way of mental therapy. Gaming can be an effective tool to alleviate aggressive feelings, similar to the commonalities that playing games share...
Due to the nature of aggression, people need to vent their aggressive feelings and “blow off steam” as a way of mental therapy. Gaming can be an effective tool to alleviate aggressive feelings, similar to the commonalities that playing games shares with leisure activities. There are two perspectives on the relationship between playing games and aggression. The first emphasizes the emotional outlet through which people can express themselves and gain a sense of catharsis. This notion is based on catharsis theory. Aggression catharsis alleges that watching someone else’s aggressive behavior drains the viewer of his/her aggressive feelings. In contrast, the other perspective proposes that aggression-related triggers increase accessibility of aggression, which in turn can affect aggressive behavior such as playing violent games. So far, few empirical studies have examined the cause and effect of catharsis seeking in game research. Although the two perspectives differ in how they explain the relation between playing games and aggression (accelerating aggression vs. alleviating aggression), it is reasonable to study the specific interactions between game playing and aggression. Based on empirical survey data, I applied the catharsis perspective to the study of aggression.
The main goal of the present research was to investigate how therapeutic variables (therapeutic catharsis seeking, game self-efficacy), social psychological variables (independent and interdependent self-construal, bonding and bridging social capital, and self-control), the Big 5 personality dimensions (extraversion, neuroticism, conscientiousness, agreeableness, and openness), psychological problems (depression, loneliness), gaming time, game genre, and demographic variables (age, gender) affect players’ aggression. A sample of 918 players was recruited through the Internet and asked to fill out a questionnaire. The results showed that players who reported higher levels of therapeutic catharsis seeking, game self-efficacy, independent self-construal, bonding social capital, extraversion, neuroticism, depression, and loneliness showed significantly decreased degrees of aggression. Moreover, interaction effects with aggression revealed the following relationships between 1) therapeutic catharsis seeking and game self-efficacy, 2) therapeutic catharsis seeking and neuroticism, 3) therapeutic catharsis seeking and depression, 4) therapeutic catharsis seeking and gender, and 5) game self-efficacy and neuroticism. By revealing the crucial role of therapeutic catharsis seeking aspects, mood repair, mood management theory, self determination theory, as well as use and gratification theory as underlying concepts of players’ aggression, my results provide a deeper insight into the possibility of therapeutic game benefits in terms of alleviating aggression in the game context.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
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