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    KCI등재

    게임 이용자의 사회적 자본과 자기 효능감이 게임 과몰입에 미치는 영향에 관한 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=A100324945

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    목차 (Table of Contents)

    • ABSTRACT
    • 1. 서론
    • 2. 선행연구 및 가설
    • 2.1 게임 과몰입과 사회자본
    • 2.2 게임 과몰입과 게임 자아 효능감
    • ABSTRACT
    • 1. 서론
    • 2. 선행연구 및 가설
    • 2.1 게임 과몰입과 사회자본
    • 2.2 게임 과몰입과 게임 자아 효능감
    • 2.3 게임 과몰입과 일상 자아 효능감
    • 2.4 게임 과몰입과 우울감, 인식, 이용시간
    • 3. 연구 방법
    • 3.1 연구 설계 및 분석 방법
    • 3.2 척도의 구성
    • 4. 연구 결과
    • 4.1 상관 관계 분석
    • 4.2 회귀 분석
    • 5. 결론 및 논의
    • 참고문헌
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    참고문헌 (Reference)

    1 정형원, "온라인 게임에 있어서 과몰입의탐색적 요인에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 129-137, 2012

    2 장갑수, "부모-자녀 의사소통의 유형이 청소년 인터넷 게임중독에 미치는 영향 - 가족기능의 매개 효과를 중심으로 -" (사)한국컴퓨터게임학회 27 (27): 181-188, 2014

    3 최태산, "가정의 심리적 환경과 대인관계기술이 청소년 인터넷 게임중독에 미치는 영향" (사)한국컴퓨터게임학회 (23) : 131-140, 2010

    4 S. Trepte, "The social side of gaming: How playing online computer games creates online and offline social support" 28 : 832-839, 2012

    5 S. Trepte, "The social side of gaming : How playing online computer games creates online and offline social support" 28 : 832-839, 2012

    6 K. S. Young, "The relationship between depression and Internet addiction" 1 : 25-28, 1998

    7 Z.J. Zhong, "The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)play on gamers’ online and offline social capital" 27 : 2352-2363, 2011

    8 N. B. Ellison, "The benefits of Facebook"friends : "Social capital and college students’ use of online social network sites" 12 : 1143-1168, 2007

    9 M. Sherer, "The Self-Efficacy Scale : Construction and validation" 51 : 663-671, 1982

    10 Radloff, L. S., "The CES-D Scale: A self-report depression scale for research in the general population" 1 (1): 385-401, 1977

    1 정형원, "온라인 게임에 있어서 과몰입의탐색적 요인에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 129-137, 2012

    2 장갑수, "부모-자녀 의사소통의 유형이 청소년 인터넷 게임중독에 미치는 영향 - 가족기능의 매개 효과를 중심으로 -" (사)한국컴퓨터게임학회 27 (27): 181-188, 2014

    3 최태산, "가정의 심리적 환경과 대인관계기술이 청소년 인터넷 게임중독에 미치는 영향" (사)한국컴퓨터게임학회 (23) : 131-140, 2010

    4 S. Trepte, "The social side of gaming: How playing online computer games creates online and offline social support" 28 : 832-839, 2012

    5 S. Trepte, "The social side of gaming : How playing online computer games creates online and offline social support" 28 : 832-839, 2012

    6 K. S. Young, "The relationship between depression and Internet addiction" 1 : 25-28, 1998

    7 Z.J. Zhong, "The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)play on gamers’ online and offline social capital" 27 : 2352-2363, 2011

    8 N. B. Ellison, "The benefits of Facebook"friends : "Social capital and college students’ use of online social network sites" 12 : 1143-1168, 2007

    9 M. Sherer, "The Self-Efficacy Scale : Construction and validation" 51 : 663-671, 1982

    10 Radloff, L. S., "The CES-D Scale: A self-report depression scale for research in the general population" 1 (1): 385-401, 1977

    11 H. Cole, "Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers" 10 : 575-583, 2007

    12 H. Cole, "Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers" 10 : 575-583, 2007

    13 E. J. Jeong, "Social activities, self-efficacy, game attitudes, and game addiction" 14 : 213-221, 2011

    14 A. Bandura, "Self-efficacy : toward a unifying theory of behavioral change" 84 : 191-, 1977

    15 D. C. Williams, "On and off the ’net : Scales for social capital in an online era" 11 : 593-628, 2006

    16 D. L. King, "Motivational differences in problem video game play" 2 : 139-149, 2009

    17 N.M. Petry, "Internet gaming disorder and the DSM-5. Addiction" 108 : 1186-1187, 2013

    18 D. J. Kuss, "Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research" 10 : 278-296, 2012

    19 A. Weinstein, "Internet addiction or excessive Internet use" 36 : 277-283, 2010

    20 M. Griffiths, "Internet addiction : Does it really exist. Psychology and the Internet : Intrapersonal" 61-75, 1998

    21 D. Pavlas, "Game-based Learning: The Impact of Flow State and Videogame Self-efficacy" 2010

    22 S. H. Hsu, "Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction" 53 : 990-999, 2009

    23 M. E. Gist, "Effects of alternative training methods on self-efficacy and performance in computer software training" 74 : 884-, 1989

    24 E. Collins, "Do problematic and non-problematic video game players differ in extraversion, trait empathy, social capital and prosocial tendencies?" 29 : 1933-1940, 2013

    25 B. U. Stetina, "Beyond the fascination of online-games : Probing addictive behavior and depression in the world of online-gaming" 27 : 473-479, 2011

    26 T. Sim, "A conceptual review of research on the pathological use of computers, video games, and the Internet" 10 : 748-769, 2012

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    2016 0.81 0.81 0.8
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
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