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    디지털 레저 문화의 창의적 진화, 시리어스 게임

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.
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    디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고...

    디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    At the dawn of a new digital era, people’s way of spending their leisure time and leisure activity preferences changed. Accordingly, Leisure culture is in the midst of change, such as watching movie and performance, enjoy golf etc. Due to its nature as an interactive medium, the digital game offers uniquely different approaches to the leisure activity. Leisure as state of mind is much more subjective in that it considers the individual’s perception of an activity. In that regard, we used the digital games for leisure activity. Digital games are powerful environments for fun, including functional nature. For that reason digital leisure culture keep creative evolving. This paper proposes a serious games as a branch of digital games that meaningful digital leisure, and introduced the concept of serious games for a serious purpose other than pure entertainment. Many recent studies have identified the benefits of using serious games in a variety of purposes. Games technology is fun and entertaining for people of all ages. Ultimately, serious games become meaningful and valuable performance tools as the Digital Leisure Culture.
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    At the dawn of a new digital era, people’s way of spending their leisure time and leisure activity preferences changed. Accordingly, Leisure culture is in the midst of change, such as watching movie and performance, enjoy golf etc. Due to its nature...

    At the dawn of a new digital era, people’s way of spending their leisure time and leisure activity preferences changed. Accordingly, Leisure culture is in the midst of change, such as watching movie and performance, enjoy golf etc. Due to its nature as an interactive medium, the digital game offers uniquely different approaches to the leisure activity. Leisure as state of mind is much more subjective in that it considers the individual’s perception of an activity. In that regard, we used the digital games for leisure activity. Digital games are powerful environments for fun, including functional nature. For that reason digital leisure culture keep creative evolving. This paper proposes a serious games as a branch of digital games that meaningful digital leisure, and introduced the concept of serious games for a serious purpose other than pure entertainment. Many recent studies have identified the benefits of using serious games in a variety of purposes. Games technology is fun and entertaining for people of all ages. Ultimately, serious games become meaningful and valuable performance tools as the Digital Leisure Culture.

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    목차 (Table of Contents)

    • 요약
    • Abstract
    • 1. 서론
    • 2. 디지털 게임의 개념 및 변화 양상
    • 3. 디지털 레저 문화로써의 시리어스 게임 개념및 활용범위
    • 요약
    • Abstract
    • 1. 서론
    • 2. 디지털 게임의 개념 및 변화 양상
    • 3. 디지털 레저 문화로써의 시리어스 게임 개념및 활용범위
    • 4. 디지털 레저 문화로써의 시리어스 게임 사례및 효과
    • 5. 결론 및 제언
    • 참고문헌
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    참고문헌 (Reference)

    1 이문재, "지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여정도와 몰입의 관계" 한국콘텐츠학회 13 (13): 488-497, 2013

    2 이동민, "사회변화를 위한 기능성 게임의 메커니즘" 한국게임학회 13 (13): 81-98, 2013

    3 이혜림, "보건 의료용 기능성 게임의 효과적 개발 방향 연구" 한국게임학회 13 (13): 73-90, 2013

    4 Holm Friebe, "디지털 보헤미안" 프로네시스 2011

    5 정의준, "기능성 게임의 유형별 범주화와 개념 설정에 대한 연구-목적성 및 적용 이론을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 61-69, 2013

    6 K. M. Lee, "narrative and interactivity in computer games(17): Playing video games : motives, responses, and consequences" Lawrence Erlbaum Associates 2006

    7 "http://www.rockpapershotgun.com/2013/06/11/ubisofts-the-crew-is-not-ubisofts-the-division/"

    8 "http://www.archimage.com/portfolio-project.cfm?Project=squiresquest2&Section=Multimedia"

    9 "http://serious.gameclassification.com/"

    10 "http://kids.nationalgeographic.com/kids/games/interactiveadventures/ultimate-us-road-trip/"

    1 이문재, "지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여정도와 몰입의 관계" 한국콘텐츠학회 13 (13): 488-497, 2013

    2 이동민, "사회변화를 위한 기능성 게임의 메커니즘" 한국게임학회 13 (13): 81-98, 2013

    3 이혜림, "보건 의료용 기능성 게임의 효과적 개발 방향 연구" 한국게임학회 13 (13): 73-90, 2013

    4 Holm Friebe, "디지털 보헤미안" 프로네시스 2011

    5 정의준, "기능성 게임의 유형별 범주화와 개념 설정에 대한 연구-목적성 및 적용 이론을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 61-69, 2013

    6 K. M. Lee, "narrative and interactivity in computer games(17): Playing video games : motives, responses, and consequences" Lawrence Erlbaum Associates 2006

    7 "http://www.rockpapershotgun.com/2013/06/11/ubisofts-the-crew-is-not-ubisofts-the-division/"

    8 "http://www.archimage.com/portfolio-project.cfm?Project=squiresquest2&Section=Multimedia"

    9 "http://serious.gameclassification.com/"

    10 "http://kids.nationalgeographic.com/kids/games/interactiveadventures/ultimate-us-road-trip/"

    11 "http://atlantisremixed.org/"

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    13 한국콘텐츠진흥원, "e스포츠 기본이념과 사회문화적 가치조명 보고서" 2010

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    48 Raph Koster, "A Theory of Fun for Game Design" Paraglyph Press 2004

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    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
    2004-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.21 1.21 1.26
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.29 1.25 1.573 0.33
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