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    KCI등재

    체험요소, 매체특성, 물리적 환경이 몰입과 체험만족을 통해 행동의도에 미치는 영향연구: 메타버스 체험관광을 중심으로 = Study on the Impact of Experiential Elements, Media Characteristics, and Physical Environment on Behavorial Intention through Immersion and Experiential Satisfaction: Focused on Metaverse Experiential Tourism

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    https://www.riss.kr/link?id=A109107352

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 메타버스관광 체험자의 라이프스타일에 따라 관광객의 체험요소, 매체특성, 체험관의 물리적 환경과 몰입 간의 인과관계를 분석하여 이를 통해 관광전략의 수립하는 것은 연구목적이다. 본 연구는 연구모형과 연구가설을 검증하기 위하여 메타버스관광 체험자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 데이터 자료를 수집하였다. 연구조사는 2022년 7월 중순부터 2023년 7월 말까지 설문지를 배포하였고, 최종 355부를 본 연구에 활용하였다. 실증분석은 SPSS 26.0과 AMOS 26.0을 활용하여 빈도분석, 요인분석, 경로분석 등을 실시하였다. 분석결과, 첫째, 메타버스관광 체험자의 라이프스타일의 부분 요소는 체험요소에 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, 체험요소의 오락체험, 일탈체험과 심미체험 요인은 몰입에 유의미한 영향을 미쳤다. 셋째, 매체특성의 감각적 몰두와 조작가능성은 몰입에 유의미한 영향을 미쳤다. 넷째, 물리적 환경은 몰입에 유의미한 영향을 미쳤다. 다섯째, 메타버스관광의 몰입은 만족에 유의미한 영향을 미쳤다. 여섯째, 체험만족은 행동의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 일곱째, 체험요소와 몰입 간의 영향관계에서 현존감은 조절효과가 존재하지 않은 것을 분석하였으며, 매체특성과 몰입, 몰입과 체험만족 간의 관계에서 현존감은 조절효과가 가지고 있는 것을 분석되었다.
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    본 연구는 메타버스관광 체험자의 라이프스타일에 따라 관광객의 체험요소, 매체특성, 체험관의 물리적 환경과 몰입 간의 인과관계를 분석하여 이를 통해 관광전략의 수립하는 것은 연구목...

    본 연구는 메타버스관광 체험자의 라이프스타일에 따라 관광객의 체험요소, 매체특성, 체험관의 물리적 환경과 몰입 간의 인과관계를 분석하여 이를 통해 관광전략의 수립하는 것은 연구목적이다. 본 연구는 연구모형과 연구가설을 검증하기 위하여 메타버스관광 체험자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 데이터 자료를 수집하였다. 연구조사는 2022년 7월 중순부터 2023년 7월 말까지 설문지를 배포하였고, 최종 355부를 본 연구에 활용하였다. 실증분석은 SPSS 26.0과 AMOS 26.0을 활용하여 빈도분석, 요인분석, 경로분석 등을 실시하였다. 분석결과, 첫째, 메타버스관광 체험자의 라이프스타일의 부분 요소는 체험요소에 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, 체험요소의 오락체험, 일탈체험과 심미체험 요인은 몰입에 유의미한 영향을 미쳤다. 셋째, 매체특성의 감각적 몰두와 조작가능성은 몰입에 유의미한 영향을 미쳤다. 넷째, 물리적 환경은 몰입에 유의미한 영향을 미쳤다. 다섯째, 메타버스관광의 몰입은 만족에 유의미한 영향을 미쳤다. 여섯째, 체험만족은 행동의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 일곱째, 체험요소와 몰입 간의 영향관계에서 현존감은 조절효과가 존재하지 않은 것을 분석하였으며, 매체특성과 몰입, 몰입과 체험만족 간의 관계에서 현존감은 조절효과가 가지고 있는 것을 분석되었다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to establish a tourism strategy by analyzing the causal relationship between tourists' experiential elements, media characteristics, and the physical environment and immersion of the experience center according to the lifestyle of the metaverse tourism experiencer. In order to validate the research model and research hypothesis, this study collected data through a survey given to those who had experienced metaverse tourism. The research study distributed questionnaires from mid-July 2022 to the end of July 2023, and 355 copies in total were used in this study. Empirical analysis was conducted using SPSS 26.0 and AMOS 26.0, including frequency analysis, factor analysis, and path analysis. First, some elements of the metaverse tourism experiencer's lifestyle had a significant impact on the experiential elements. Second, entertainment, escape, and esthetic experiences had a significantly positive correlation with immersion. Third, sensory focus and media operability are significantly and positively correlated with immersion. Fourth, the physical environment had a significant impact on immersion. Fifth, immersion is positively correlated with user experiential satisfaction. Sixth, overall user experiential satisfaction was significantly and positively correlated with behavioral intention. Seventh, both the correlation between media characteristics and immersion, and the relationship between immersion and experiential satisfaction, were influenced by presence.
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    The purpose of this study is to establish a tourism strategy by analyzing the causal relationship between tourists' experiential elements, media characteristics, and the physical environment and immersion of the experience center according to the life...

    The purpose of this study is to establish a tourism strategy by analyzing the causal relationship between tourists' experiential elements, media characteristics, and the physical environment and immersion of the experience center according to the lifestyle of the metaverse tourism experiencer. In order to validate the research model and research hypothesis, this study collected data through a survey given to those who had experienced metaverse tourism. The research study distributed questionnaires from mid-July 2022 to the end of July 2023, and 355 copies in total were used in this study. Empirical analysis was conducted using SPSS 26.0 and AMOS 26.0, including frequency analysis, factor analysis, and path analysis. First, some elements of the metaverse tourism experiencer's lifestyle had a significant impact on the experiential elements. Second, entertainment, escape, and esthetic experiences had a significantly positive correlation with immersion. Third, sensory focus and media operability are significantly and positively correlated with immersion. Fourth, the physical environment had a significant impact on immersion. Fifth, immersion is positively correlated with user experiential satisfaction. Sixth, overall user experiential satisfaction was significantly and positively correlated with behavioral intention. Seventh, both the correlation between media characteristics and immersion, and the relationship between immersion and experiential satisfaction, were influenced by presence.

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    참고문헌 (Reference)

    1 김효진 ; 류재숙, "해양레저체험과 몰입, 만족, 행동의도 간의 구조적 관계 연구" 36 (36): 5-19, 2022

    2 한진수 ; 현경석, "패밀리레스토랑의 물리적 환경이 고객가치에 미치는 영향에 관한 연구" 9 (9): 89-108, 2008

    3 우성미 ; 장동련, "트랜스미디어 환경의 메타버스 브랜드 커뮤니케이션 연구" 19 (19): 29-48, 2021

    4 황태진, "체험관광의 참여동기, 몰입, 행동의도간 관계" 경희대학교 대학원 2012

    5 송양, "체험경제이론을 적용한 문화유산 관광체험이 몰입, 애착 및 행동의도에 미치는 영향 연구" 2021 (2021): 67-80, 2021

    6 임기환, "증강현실기술을 활용한 체험형 디지털박물관 활성화 방안 연구" 319-319, 2018

    7 계보경, "증강현실(Augmented Reality)기반 학습에서 매체특성, 현존감(Presence), 학습몰입(Flow), 학습효과의 관계 규명" 이화여자대학교 대학원 2007

    8 박진희 ; 윤지환, "증강현실(AR) 기술을 활용한 모바일 애플리케이션의 체험경제적 요인이 관광객의 체험만족 및 행동의도에 미치는 영향" 43 (43): 37-53, 2019

    9 소지인 ; 김선희, "증강현실 패션 어플리케이션이 즐거움, 만족 및 행동의도에 미치는 영향" 21 (21): 810-826, 2013

    10 계보경 ; 김영수, "증강현실 기반 학습에서 매체특성, 현존감, 학습몰입, 학습효과의 관계 규명" 24 (24): 193-224, 2008

    1 김효진 ; 류재숙, "해양레저체험과 몰입, 만족, 행동의도 간의 구조적 관계 연구" 36 (36): 5-19, 2022

    2 한진수 ; 현경석, "패밀리레스토랑의 물리적 환경이 고객가치에 미치는 영향에 관한 연구" 9 (9): 89-108, 2008

    3 우성미 ; 장동련, "트랜스미디어 환경의 메타버스 브랜드 커뮤니케이션 연구" 19 (19): 29-48, 2021

    4 황태진, "체험관광의 참여동기, 몰입, 행동의도간 관계" 경희대학교 대학원 2012

    5 송양, "체험경제이론을 적용한 문화유산 관광체험이 몰입, 애착 및 행동의도에 미치는 영향 연구" 2021 (2021): 67-80, 2021

    6 임기환, "증강현실기술을 활용한 체험형 디지털박물관 활성화 방안 연구" 319-319, 2018

    7 계보경, "증강현실(Augmented Reality)기반 학습에서 매체특성, 현존감(Presence), 학습몰입(Flow), 학습효과의 관계 규명" 이화여자대학교 대학원 2007

    8 박진희 ; 윤지환, "증강현실(AR) 기술을 활용한 모바일 애플리케이션의 체험경제적 요인이 관광객의 체험만족 및 행동의도에 미치는 영향" 43 (43): 37-53, 2019

    9 소지인 ; 김선희, "증강현실 패션 어플리케이션이 즐거움, 만족 및 행동의도에 미치는 영향" 21 (21): 810-826, 2013

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    11 송현주, "증강현실 기반 토이게임의 개발 모형 연구" 상명대학교 대학원 2015

    12 오강석, "주제공원의 물리적 환경이 고객만족, 고객몰입, 체류시간, 소비금액에 미치는 영향" 세종대학교 대학원 2012

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    14 김세영, "일본·중국 쇼핑관광객의 방문동기가 쇼핑 장소이미지에 미치는 영향" 세종대학교 대학원 2012

    15 김상균, "인터넷·스마트폰보다 강력한 폭풍, 메타버스 놓치면 후회할 디지털 빅뱅에 올라타라"

    16 김은지, "외식조리교육의 물리적 환경이 학습몰입과 애호도 및 추천의도에 미치는 영향" 28 (28): 122-133, 2022

    17 천지영 ; 김승혁, "온라인 전시체험이 방문의도에 미치는 영향" 19 (19): 1-21, 2021

    18 이세진 ; 변공규 ; 유선진, "실재감 높은 투자위험 체험을 위한 몰입형 가상현실 콘텐츠 개발" 21 (21): 127-134, 2023

    19 이정학 ; 최경환 ; 조혜경, "스포츠 가상현실(VR)을 체험한 척수 장애인의 프레즌스(Presence)가 몰입 및 스포츠 관여도에 미치는 영향" 30 (30): 665-677, 2021

    20 이금실, "스마트폰 어플리케이션의 현존감이 관광체험과 체험 후 평가에 미치는 영향" 세종대학교 대학원 2012

    21 황인선 ; 신진호, "수상스키장 물리적 환경이 고객만족 및 충성도에 미치는 영향" 86 : 73-82, 2021

    22 김민연, "병원 병동부 복도 휴게공간의 환경의 질이 환자의 병완환경 체험만족에 미치는 영향 연구" 인하대학교 대학원 2022

    23 박순천, "문화관광축제 체험이 개최지 브랜드자산에 미치는 영향" 경기대학교 2013

    24 민경식, "메타버스와 NFT, 사이버보안 위협 전망 및 분석" 한국인터넷진흥원 2022

    25 송진화 ; 이동수, "메타버스를 활용한 공연 특성이 예술 계열 대학생의 메타버스 공연 관람에 미치는 영향" 30 : 163-182, 2023

    26 천선미 ; 이형룡, "메타버스관광 체험 요소가 관광객의 지각된 가치, 만족, 행동의도에 미치는 영향, 체험경제이론(4Es)을 중심으로" 31 (31): 153-171, 2022

    27 김준연, "메타버스 콘텐츠의 혁신 생태계와 지속 성장의 조건" 25-30, 2021

    28 정광섭, "메타버스 내 음악 콘텐츠 마케팅 전략에 관한 연구" 한양대학교 융합산업대학원 2021

    29 이정원, "메타버스 관련 산업 동향과 가능성에 대한 연구" 18 (18): 1-7, 2023

    30 CHEN XIANG, "럭셔리 패션브랜드 소비자의 라이프스타일과 감각적 감성체험이 브랜드 태도 및 구매의도에 미치는 영향" 경희대학교 대학원 2020

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    38 양옥열 ; 이연희, "가상현실세계 메타버스를 활용한 보건의료행정 전공교육 플랫폼 변화에 대한 고찰" 9 (9): 275-284, 2021

    39 강윤구, "가상현실기반 직무교육에서 매체특성이 학습몰입, 학습전이에 미치는 영향" 중앙대학교 글로벌인적자원개발대학원 2020

    40 최범규, "가상현실공간을 활용한 학습에서 학습몰입에 영향을 미치는 매체특성 요인탐색" 한국교원대학교 교육대학원 2011

    41 최효주 ; 최영석 ; 성보현, "가상현실(VR) 스포츠의 체험요인이 충성도에 미치는 영향, 스크린골프와 스크린야구 이용자의 비교" 31 (31): 85-99, 2022

    42 김명수 ; 민병남 ; 이승환 ; 김성희 ; 김재훈, "가상현실 스포츠 경험이 스포츠 체험만족, 스포츠 몰입 및 스포츠 태도에 미치는 영향" 28 (28): 129-136, 2023

    43 裵恩志, "가상세계형 메타버스 체험요인이 현존감과 체험만족을 매개로 행동의도에 미치는 영향" 成均館⼤學校 미디어⽂化融合⼤學院 2022

    44 문석인 ; 장길상, "가상, 증강현실을 활용한 체험안전교육의 몰입도가 현장 적용성 및 안전사고예방에 미치는 영향" 23 (23): 31-42, 2021

    45 홍원석, "⽂化藝術商品 購買者의 라이프스타일과 體驗마케팅에 관한硏究" 濟州⼤學校 經營⼤學院 2009

    46 홍영구, "VR테마파크 재방문 향상을 위한 주요 영향 변수 연구" 한성대학교 대학원 2020

    47 남선숙 ; 유홍식 ; 신동희, "VR게임의 이용자 경험: 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로" 24 (24): 85-125, 2017

    48 정소영 ; 이하나, "VR, AR을 활용한 온라인 쇼핑몰 체험마케팅 사례 분석" 25 (25): 393-402, 2019

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