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    스마트폰 어플리케이션의 현존감이 관광체험과 체험 후 평가에 미치는 영향 : 문화유산 관광지 방문객을 대상으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T12858392

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    현재 관광 산업분야의 화두는 스마트 투어리즘의 구현이며 이를 위한 효과적인 도구로 주목되는 스마트 기기의 활용방안을 모색하는데 관심이 집중되고 있다. 정부와 각 지자체 기관들은 스마트 투어리즘 정책의 일환으로 한국의 전통역사 문화자원을 디지털 콘텐츠화 하는데 주목하고 있으며, 이를 관광객에게 효과적으로 전달하기 위한 방안이 학계와 현장에서 다각도로 연구되고 있다. 이러한 분위기 속에서 스마트폰 어플리케이션이라는 최근 ICT(Information Communication Technology)는 전통역사 문화자원에 대한 관광객의 관심을 증대시키고 향후 지속가능한 관광자원으로 변모시킬 수 있는 획기적인 도구로 기대되고 있다.
    따라서 스마트폰 어플리케이션이라는 기술이 일회성 도구로 그치지 않고 우리의 문화유산자원을 보존 및 매력적인 관광자원으로 변모시키고, 이를 지속적으로 활용가능하게 하는 매체로써의 역할을 규명해내는 것은 반드시 필요한 과제이다. 이를 위해 먼저 스마트폰 어플리케이션이 활용된 관광활동에 대한 실증연구를 통해 스마트폰 어플리케이션의 기술과 사용자 간에 유발되는 다양한 요인들에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 더불어 기존의 해설 매체와는 차별적 특성을 갖고 있는 스마트폰 어플리케이션의 기술적 특성을 파악하고, 사용자와의 상호작용 과정의 인지적 · 심리적 측면에서의 논의가 필요할 것으로 판단된다.
    이러한 맥락에서 본 연구는 스마트폰 어플리케이션의 활용이 확대되고 있는 문화유산지관광에서 강조하고 있는 ‘체험’에 주목하였으며, 이러한 현상을 체험경제라는 이론적 틀 안에서 이해해보고자 하였다. 또한 스마트폰 어플리케이션이라는 새로운 기술이 유발하는 심리적 반응인 현존감에 주목하여 현존감과 관광객의 체험간의 영향 관계 및 관광활동 체험 후 평가에 미치는 영향관계에 주목하여 이를 규명해 보고자 하였다.
    본 연구에서는 스마트폰 어플리케이션을 활용한 문화유산관광 체험의 선행요인인 스마트폰 어플리케이션의 현존감과 결과요인인 체험 후 평가요인을 선행연구로부터 도출하였으며, 이를 실증적으로 검증하였다. 본 연구에서는 설정된 가설을 검증하기 위해 선행연구로부터 도출된 조작적 정의를 토대로 온라인, 오프라인의 설문지를 작성하였으며 사전 조사를 통해 스마트폰 어플리케이션 투어에 대한 최종 설문지를 구성하였다. 또한 편의표본추출방법과 스노우볼 샘플링을 활용하여 서울, 경기, 경상도 지역의 문화유산관광지역을 대상으로 해당 관광지를 방문한 관광객중 스마트폰 어플리케이션을 활용하여 관광활동을 한 관광객 460명에게 설문지를 배포하여 340부의 응답지를 수거하였고, 이중 불성실한 응답지나 이중 응답, 이상치가 있는 표본의 설문지를 제외한 247부를 대상으로 통계분석을 실시하였다. 수집된 자료에 대해 탐색요인분석, 확인요인분석 및 신뢰도 분석을 실시하여 측정항목을 정제하였다. 이를 통해 도출된 관측변수와 잠재변수를 활용하여 구조방정식모형을 구축하고 검증하였으며, 가설 검증 결과는 다음과 같다.
    첫째, 스마트폰 어플리케이션으로부터 유발되는 현존감의 유형은 객체적 현존감, 사회적 현존감으로 도출되었다. 객체적 현존감이 문화유산관광체험에 미치는 영향력은 모두 유의하지 않은 것으로 나타났고, 사회적 현존감은 문화유산관광 체험 가운데 엔터테인먼트적 체험과 이탈적 체험에 정(+)의 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰 어플리케이션을 활용한 문화유산지 관광체험은 관광객의 만족에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이때 엔터테인먼트적 체험, 교육적 체험 순으로 관광만족에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 이탈적 체험은 관광만족에 부(-)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스마트폰 어플리케이션을 활용한 관광체험과 관광객의 회상의도간의 관계에서 교육적 체험과 엔터테인먼트적 체험은 회상의도에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 이탈적 체험과 회상의도간의 영향관계는 유의하지 않은 것으로 도출되었다. 넷째, 관광만족과 회상의도간의 관계에서는 관광만족이 회상의도에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
    이러한 연구 결과에 따른 본 연구의 시사점은 다음과 같다.
    첫째, 본 연구는 스마트폰이라는 새로운 도구가 관광체험에 미치는 영향관계를 현존감(presence)이라는 심리적 반응과 연관하여 이해해보고자 한 시도로써 학문적 · 실무적으로 큰 의미가 있다고 판단된다. 따라서 투어리즘 분야에서는 거의 다루어지지 않았던 스마트폰 어플리케이션과 관광객의 심리적 상호작용으로 유발되는 현존감과의 영향관계에 대한 실증분석 결과를 제시함으로써 학문분야에 추가적 연구와 현재 스마트 어플리케이션 서비스를 제공하거나 개발하고자 하는 다수 관광지 및 지자체의 관련 실무자들에게 스마트폰 어플리케이션을 사용에 대한 관광객 행동을 이해하는데 지침서 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다. 둘째, 스마트폰 어플리케이션으로 유발되는
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    현재 관광 산업분야의 화두는 스마트 투어리즘의 구현이며 이를 위한 효과적인 도구로 주목되는 스마트 기기의 활용방안을 모색하는데 관심이 집중되고 있다. 정부와 각 지자체 기관들은 ...

    현재 관광 산업분야의 화두는 스마트 투어리즘의 구현이며 이를 위한 효과적인 도구로 주목되는 스마트 기기의 활용방안을 모색하는데 관심이 집중되고 있다. 정부와 각 지자체 기관들은 스마트 투어리즘 정책의 일환으로 한국의 전통역사 문화자원을 디지털 콘텐츠화 하는데 주목하고 있으며, 이를 관광객에게 효과적으로 전달하기 위한 방안이 학계와 현장에서 다각도로 연구되고 있다. 이러한 분위기 속에서 스마트폰 어플리케이션이라는 최근 ICT(Information Communication Technology)는 전통역사 문화자원에 대한 관광객의 관심을 증대시키고 향후 지속가능한 관광자원으로 변모시킬 수 있는 획기적인 도구로 기대되고 있다.
    따라서 스마트폰 어플리케이션이라는 기술이 일회성 도구로 그치지 않고 우리의 문화유산자원을 보존 및 매력적인 관광자원으로 변모시키고, 이를 지속적으로 활용가능하게 하는 매체로써의 역할을 규명해내는 것은 반드시 필요한 과제이다. 이를 위해 먼저 스마트폰 어플리케이션이 활용된 관광활동에 대한 실증연구를 통해 스마트폰 어플리케이션의 기술과 사용자 간에 유발되는 다양한 요인들에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 더불어 기존의 해설 매체와는 차별적 특성을 갖고 있는 스마트폰 어플리케이션의 기술적 특성을 파악하고, 사용자와의 상호작용 과정의 인지적 · 심리적 측면에서의 논의가 필요할 것으로 판단된다.
    이러한 맥락에서 본 연구는 스마트폰 어플리케이션의 활용이 확대되고 있는 문화유산지관광에서 강조하고 있는 ‘체험’에 주목하였으며, 이러한 현상을 체험경제라는 이론적 틀 안에서 이해해보고자 하였다. 또한 스마트폰 어플리케이션이라는 새로운 기술이 유발하는 심리적 반응인 현존감에 주목하여 현존감과 관광객의 체험간의 영향 관계 및 관광활동 체험 후 평가에 미치는 영향관계에 주목하여 이를 규명해 보고자 하였다.
    본 연구에서는 스마트폰 어플리케이션을 활용한 문화유산관광 체험의 선행요인인 스마트폰 어플리케이션의 현존감과 결과요인인 체험 후 평가요인을 선행연구로부터 도출하였으며, 이를 실증적으로 검증하였다. 본 연구에서는 설정된 가설을 검증하기 위해 선행연구로부터 도출된 조작적 정의를 토대로 온라인, 오프라인의 설문지를 작성하였으며 사전 조사를 통해 스마트폰 어플리케이션 투어에 대한 최종 설문지를 구성하였다. 또한 편의표본추출방법과 스노우볼 샘플링을 활용하여 서울, 경기, 경상도 지역의 문화유산관광지역을 대상으로 해당 관광지를 방문한 관광객중 스마트폰 어플리케이션을 활용하여 관광활동을 한 관광객 460명에게 설문지를 배포하여 340부의 응답지를 수거하였고, 이중 불성실한 응답지나 이중 응답, 이상치가 있는 표본의 설문지를 제외한 247부를 대상으로 통계분석을 실시하였다. 수집된 자료에 대해 탐색요인분석, 확인요인분석 및 신뢰도 분석을 실시하여 측정항목을 정제하였다. 이를 통해 도출된 관측변수와 잠재변수를 활용하여 구조방정식모형을 구축하고 검증하였으며, 가설 검증 결과는 다음과 같다.
    첫째, 스마트폰 어플리케이션으로부터 유발되는 현존감의 유형은 객체적 현존감, 사회적 현존감으로 도출되었다. 객체적 현존감이 문화유산관광체험에 미치는 영향력은 모두 유의하지 않은 것으로 나타났고, 사회적 현존감은 문화유산관광 체험 가운데 엔터테인먼트적 체험과 이탈적 체험에 정(+)의 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰 어플리케이션을 활용한 문화유산지 관광체험은 관광객의 만족에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이때 엔터테인먼트적 체험, 교육적 체험 순으로 관광만족에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 이탈적 체험은 관광만족에 부(-)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스마트폰 어플리케이션을 활용한 관광체험과 관광객의 회상의도간의 관계에서 교육적 체험과 엔터테인먼트적 체험은 회상의도에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 이탈적 체험과 회상의도간의 영향관계는 유의하지 않은 것으로 도출되었다. 넷째, 관광만족과 회상의도간의 관계에서는 관광만족이 회상의도에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
    이러한 연구 결과에 따른 본 연구의 시사점은 다음과 같다.
    첫째, 본 연구는 스마트폰이라는 새로운 도구가 관광체험에 미치는 영향관계를 현존감(presence)이라는 심리적 반응과 연관하여 이해해보고자 한 시도로써 학문적 · 실무적으로 큰 의미가 있다고 판단된다. 따라서 투어리즘 분야에서는 거의 다루어지지 않았던 스마트폰 어플리케이션과 관광객의 심리적 상호작용으로 유발되는 현존감과의 영향관계에 대한 실증분석 결과를 제시함으로써 학문분야에 추가적 연구와 현재 스마트 어플리케이션 서비스를 제공하거나 개발하고자 하는 다수 관광지 및 지자체의 관련 실무자들에게 스마트폰 어플리케이션을 사용에 대한 관광객 행동을 이해하는데 지침서 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다. 둘째, 스마트폰 어플리케이션으로 유발되는

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The most-talked-about tourism in these days is smart tourism. To implement smart tourism effectively, the government and the government-related organizations are interested in the smartphone and its applications. Especially they focus on conversion of Korean tradition and history’s contents into digital ones, which are to be a wealth of information for local and international tourists. This innovative and new tool is the smartphone, which is expected a new medium to sustain Korean cultural heritage sites as a tourist attractions sustainably.
    Therefore it is an important task to understand the effects of smart phone’s role in on-site experience and to find out what kind of psychological interaction, that is presence, arised to use smartphone application on cultural heritage site tour.
    The objective of this study is to examine the smartphone applications’ presence and to find out its effects on tourism experience. To derive a conceptual definition of the smartphone application’s presence is based on Education and Information and Communications field related to midium presence and selected smartphone application’s presence factors. Also, conceptual definition of experience economy in tourism is based on Korean and international literature reviews and selected tourism experience factors, and selected tourism satisfaction and recollection intention as a consequent factor. And this study selected hypotheses and a framework for research based on the theories in the related previous literatures and verified them empirically for smartphone application users on tourism destination.
    For an empirical analysis, pretest and main survey have been performed on cultural heritage sites. And the survey has been conducted from April 22nd to 13rd May, 2012. Finally 247 valid data have been obtained. To analyze these data, SPSS 18.0 and AMOS 18.0 have been implemented for frequency analysis, exploratory factor analysis(EFA), and confirmatory factor analysis(CFA), and structural equation modeling(SEM) was conducted based on the items with construct validity and reliability obtained. From this empirical analysis, the results revealed 4 significant findings:
    First, the smartphone applications’ presence are objective presence and social presence. However, the social presence only had a significant positive effect on tourism experience which are entertainment and escapist realms.
    Second, there were 3 on-site experience realms in smartphone application tour: ‘education’, ‘entertainment’, ‘escapist’. Among these, ‘education’, ‘entertainment’ had a positive effect on tourists satisfaction, however, ‘escapist’ had a negative effect on tourists satisfaction.
    Third, 3 on-site experience realms in smartphone application tour: ‘education’, ‘entertainment’, ‘escapist’. Among these, ‘education’, ‘entertainment’ had a positive effect on tourists memory, however, ‘escapist’ had not a significant effect on tourists memory.
    Forth, tourism satisfaction had a significant effect on tourists memory.
    This study discussed an academic, practical suggestions based on the findings from this empirical analysis. This study has academic suggestions in that it reflected the reality that the role of smartphone application is very important medium in Korea tourism industry that is currently focusing on implementing smart tourism. And this study proposed practical suggestions that government and government-related practitioners should consider the presence which are arised from smartphone applications with users for developing smartphone applications’ menu effectively.
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    The most-talked-about tourism in these days is smart tourism. To implement smart tourism effectively, the government and the government-related organizations are interested in the smartphone and its applications. Especially they focus on conversion of...

    The most-talked-about tourism in these days is smart tourism. To implement smart tourism effectively, the government and the government-related organizations are interested in the smartphone and its applications. Especially they focus on conversion of Korean tradition and history’s contents into digital ones, which are to be a wealth of information for local and international tourists. This innovative and new tool is the smartphone, which is expected a new medium to sustain Korean cultural heritage sites as a tourist attractions sustainably.
    Therefore it is an important task to understand the effects of smart phone’s role in on-site experience and to find out what kind of psychological interaction, that is presence, arised to use smartphone application on cultural heritage site tour.
    The objective of this study is to examine the smartphone applications’ presence and to find out its effects on tourism experience. To derive a conceptual definition of the smartphone application’s presence is based on Education and Information and Communications field related to midium presence and selected smartphone application’s presence factors. Also, conceptual definition of experience economy in tourism is based on Korean and international literature reviews and selected tourism experience factors, and selected tourism satisfaction and recollection intention as a consequent factor. And this study selected hypotheses and a framework for research based on the theories in the related previous literatures and verified them empirically for smartphone application users on tourism destination.
    For an empirical analysis, pretest and main survey have been performed on cultural heritage sites. And the survey has been conducted from April 22nd to 13rd May, 2012. Finally 247 valid data have been obtained. To analyze these data, SPSS 18.0 and AMOS 18.0 have been implemented for frequency analysis, exploratory factor analysis(EFA), and confirmatory factor analysis(CFA), and structural equation modeling(SEM) was conducted based on the items with construct validity and reliability obtained. From this empirical analysis, the results revealed 4 significant findings:
    First, the smartphone applications’ presence are objective presence and social presence. However, the social presence only had a significant positive effect on tourism experience which are entertainment and escapist realms.
    Second, there were 3 on-site experience realms in smartphone application tour: ‘education’, ‘entertainment’, ‘escapist’. Among these, ‘education’, ‘entertainment’ had a positive effect on tourists satisfaction, however, ‘escapist’ had a negative effect on tourists satisfaction.
    Third, 3 on-site experience realms in smartphone application tour: ‘education’, ‘entertainment’, ‘escapist’. Among these, ‘education’, ‘entertainment’ had a positive effect on tourists memory, however, ‘escapist’ had not a significant effect on tourists memory.
    Forth, tourism satisfaction had a significant effect on tourists memory.
    This study discussed an academic, practical suggestions based on the findings from this empirical analysis. This study has academic suggestions in that it reflected the reality that the role of smartphone application is very important medium in Korea tourism industry that is currently focusing on implementing smart tourism. And this study proposed practical suggestions that government and government-related practitioners should consider the presence which are arised from smartphone applications with users for developing smartphone applications’ menu effectively.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장 서론 1
    • 제 1 절 연구의 배경 및 문제제기 1
    • 제 2 절 연구의 목적 6
    • 제 3 절 연구의 방법 및 연구 구성 7
    • 1. 연구의 방법 7
    • 제 1 장 서론 1
    • 제 1 절 연구의 배경 및 문제제기 1
    • 제 2 절 연구의 목적 6
    • 제 3 절 연구의 방법 및 연구 구성 7
    • 1. 연구의 방법 7
    • 2. 연구의 구성 8
    • 제 2 장 이론적 배경 11
    • 제 1 절 모바일 어플리케이션 11
    • 1. 모바일 어플리케이션의 개념과 특성 11
    • 2. 모바일 어플리케이션 현황 12
    • 3. 모바일 어플리케이션 관련 연구의 흐름 15
    • 제 2 절 현존감 17
    • 1. 현존감의 개념과 유형 17
    • 2. 현존감과 관련한 연구의 흐름 21
    • 제 3 절 관광 체험 27
    • 1. 관광체험의 개념 27
    • 2. 체험경제(experience economy)의 이론적 고찰 29
    • 제 4 절 관광 체험 후 평가 34
    • 1. 관광만족 34
    • 2. 회상의도 36
    • 제 3 장 연구설계 41
    • 제 1 절 연구모형 및 가설의 설정 41
    • 1. 연구모형의 설계 41
    • 2. 가설설정 42
    • 제 2 절 변수의 조작적 정의 및 설문지 구성 47
    • 1. 조작적 정의 47
    • 2. 설문지 구성 49
    • 제 3 절 조사설계 및 분석방법 52
    • 1. 조사설계 52
    • 2. 분석방법 55
    • 제 4 장 실증분석 57
    • 제 1 절 인구 통계적 특성 57
    • 1. 인구 통계적 특성 57
    • 제 2 절 측정도구의 타당성 및 신뢰성 59
    • 1. 구성개념에 대한 탐색요인분석 60
    • 2. 측정도구의 수렴 타당성 및 신뢰성 63
    • 3. 측정도구의 판별타당성 및 법칙타당성 69
    • 제 3 절 연구결과 70
    • 1. 구조방정식 모형의 적합도 평가 71
    • 2. 가설검증 73
    • 제 5 장 결론 78
    • 제 1 절 연구의 요약 78
    • 제 2 절 연구의 결과 및 시사점 80
    • 1. 학문적 시사점 80
    • 2. 실무적 시사점 83
    • 3. 한계점 및 향후연구를 위한 제언 87
    • 참고문헌 89
    • 1. 국내문헌 89
    • 2. 국외문헌 93
    • [부록] 97
    • [부록 1] 설문지 97
    • ABSTRACT 102
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