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    증강현실 기반 토이게임의 개발 모형 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T13876575

    • 저자
    • 발행사항

      서울: 상명대학교 대학원, 2015

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 상명대학교 일반대학원 , 게임학과 , 2015. 8

    • 발행연도

      2015

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • DDC

      794.8 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      A Study on the Augmented Reality based Toy-game Development Model

    • 형태사항

      163p.;: 삽화,표; 26cm.

    • 일반주기명

      상명대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
      지도교수:이대웅
      참고문헌: p.142-158

    • 소장기관
      • 상명대학교 서울캠퍼스 도서관 소장기관정보
      • 상명대학교 천안학술정보관 소장기관정보
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    부가정보

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Technology that has been surfacing recently such as the internet,
    wearables, and virtual realities have been greatly influencing game
    developments as well. As games integrate with content that did not
    previously exist or with other contents, new forms of games are
    continuously emerging. Among these, a lot of research is being conducted
    in the technological field of augmented reality games, which integrate the
    real world and the virtual world, but there are still yet to be many games
    that have appealed to the popularity of the general public. This particular
    study was carried out at a point when toy-games, which is a concept that
    uses toy and game together, are drawing focus with successful sales.
    This study started from the question of what factors should be taken
    into consideration when developing toy-games in order to fully emphasize
    their characteristics and minimize their weaknesses. Because it is a genre
    that lacks related research and definition, the adopted concept was that
    toy-games are conceptually included in the field of augmented reality that
    combines reality and the virtual world. Augmented reality acts as an
    environmental factor that allows the reality to influence the virtual world,
    so the user takes the toy into perception as part of the game, which
    allows the user to feel a higher level of reality while playing the game.
    Moreover, the interaction between the toy and the game is outside the
    traditional frame of only being able to enjoy the game virtually and expands to an interaction between the real world and the virtual world,
    bringing a new kind of joy for the user.
    To set the standards for preliminary research, three characteristics
    that occur from the nature of a toy-games such as actual toys, digital
    games, and perception of toy and game, as well as interaction, realness,
    immersion, interest, level of understanding, and lastly the three
    characteristics of digital games such as interface, game structure, and
    narrative were chosen. Also, confusion, rejection, disposability, accuracy of
    perception, and process of perception were chosen as drawbacks. The
    characteristics of toy-games were found through related research and
    example analysis, and in order to draw these characteristics as the
    components of the development model, the hypothesis and accuracy of the
    factors of the development model were verified through questionnaires.
    Toy games incur a perception of toy and game, and because this is what
    makes the characteristics of an augmented reality be delivered to the user,
    technology related to perception can strengthen or weaken the
    characteristic factors of augmented reality. Of course for toy-games,
    because games are carried out in a purely virtual environment, the
    drawbacks can be lessened to a certain degree by supplementing the
    design aspects of game development factors. Because the characteristic
    factors of toy-games affect each other during the course of the game,
    additional research on perception related technology should be done in its
    technical aspects.
    This study sought a model that develops the game by analyzing the
    characteristic factors of toy-games, as well as designing and realizing
    SFGK, which is a non-marker type tool, to produce toy-games that can
    design and produce contents of toy-games. Examples of toy-game contents
    application were produced with an applied example of a shape puzzle
    game that had character cards be perceived as non-markers, and the
    effects of its game content were analyzed.
    This study took a new approach that started with a conceptual
    approach to toy-games, which lead to factorizing of characteristics through
    related research and example analysis. Toy-games are categorized into the
    toy in reality and the game in virtual reality, and the important part is the
    process of perceiving the toy as part of the game. It is significant in the
    fact that the characteristic factors that were drawn were utilized and
    applied as development factors, which is distinguishable from any other
    research previously conducted.
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    Technology that has been surfacing recently such as the internet, wearables, and virtual realities have been greatly influencing game developments as well. As games integrate with content that did not previously exist or with other contents, new fo...

    Technology that has been surfacing recently such as the internet,
    wearables, and virtual realities have been greatly influencing game
    developments as well. As games integrate with content that did not
    previously exist or with other contents, new forms of games are
    continuously emerging. Among these, a lot of research is being conducted
    in the technological field of augmented reality games, which integrate the
    real world and the virtual world, but there are still yet to be many games
    that have appealed to the popularity of the general public. This particular
    study was carried out at a point when toy-games, which is a concept that
    uses toy and game together, are drawing focus with successful sales.
    This study started from the question of what factors should be taken
    into consideration when developing toy-games in order to fully emphasize
    their characteristics and minimize their weaknesses. Because it is a genre
    that lacks related research and definition, the adopted concept was that
    toy-games are conceptually included in the field of augmented reality that
    combines reality and the virtual world. Augmented reality acts as an
    environmental factor that allows the reality to influence the virtual world,
    so the user takes the toy into perception as part of the game, which
    allows the user to feel a higher level of reality while playing the game.
    Moreover, the interaction between the toy and the game is outside the
    traditional frame of only being able to enjoy the game virtually and expands to an interaction between the real world and the virtual world,
    bringing a new kind of joy for the user.
    To set the standards for preliminary research, three characteristics
    that occur from the nature of a toy-games such as actual toys, digital
    games, and perception of toy and game, as well as interaction, realness,
    immersion, interest, level of understanding, and lastly the three
    characteristics of digital games such as interface, game structure, and
    narrative were chosen. Also, confusion, rejection, disposability, accuracy of
    perception, and process of perception were chosen as drawbacks. The
    characteristics of toy-games were found through related research and
    example analysis, and in order to draw these characteristics as the
    components of the development model, the hypothesis and accuracy of the
    factors of the development model were verified through questionnaires.
    Toy games incur a perception of toy and game, and because this is what
    makes the characteristics of an augmented reality be delivered to the user,
    technology related to perception can strengthen or weaken the
    characteristic factors of augmented reality. Of course for toy-games,
    because games are carried out in a purely virtual environment, the
    drawbacks can be lessened to a certain degree by supplementing the
    design aspects of game development factors. Because the characteristic
    factors of toy-games affect each other during the course of the game,
    additional research on perception related technology should be done in its
    technical aspects.
    This study sought a model that develops the game by analyzing the
    characteristic factors of toy-games, as well as designing and realizing
    SFGK, which is a non-marker type tool, to produce toy-games that can
    design and produce contents of toy-games. Examples of toy-game contents
    application were produced with an applied example of a shape puzzle
    game that had character cards be perceived as non-markers, and the
    effects of its game content were analyzed.
    This study took a new approach that started with a conceptual
    approach to toy-games, which lead to factorizing of characteristics through
    related research and example analysis. Toy-games are categorized into the
    toy in reality and the game in virtual reality, and the important part is the
    process of perceiving the toy as part of the game. It is significant in the
    fact that the characteristic factors that were drawn were utilized and
    applied as development factors, which is distinguishable from any other
    research previously conducted.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 토이게임을 개발할 때 어떤 요소를 고려해서 제작해야 그 특징을 살리고 제약점을 줄일 수 있는가에 대한 고민에서 출발했다. 관련 연구와 정의가 부족한 장르이기에, 토이게임이 개념적으로는 현실과 가상을 아우르는 증강현실의 범주에 포함된다는 개념을 도입했다. 토이게임이기에 발생하는 환경적 특징인 실물 완구, 디지털 게임, 완구와 게임의 인식이라는 3가지 특징과 증강현실의 범주에서 오는 상호작용성, 현실감, 몰입감, 흥미, 이해도, 그리고 디지털 게임의 특징으로 나타나는 인터페이스, 게임구조, 내러티브의 3가지 특징을 요소로 선별했고 제약점으로는 혼동성, 거부감, 일회성, 인식의 정확도, 인식과정의 5가지를 선별했다.
    토이게임의 특징 요소를 분석해 게임을 개발하는 모델을 모색하며, 토이게임 콘텐츠를 설계하고 제작할 수 있는 비 마커형 토이게임 제작 도구인 SFGK를 설계하고 구현하였다. 토이게임 콘텐츠의 적용사례는 도형 퍼즐게임을 대상으로 하여 캐릭터 카드를 비 마커 기반으로 인식하며 제작하는 활용 사례로 제작하였으며, 게임 콘텐츠의 효과를 분석하였다.
    본 연구에서는 토이게임의 개념적 접근에서 출발해 관련 연구와 사례 분석을 통해 특징을 요소화하는 새로운 시도를 하였다. 토이게임은 현실의 완구와 가상의 게임 요소로 분류되며, 중요한 것은 완구를 게임에 인식하는 과정이다. 도출된 특징 요소들을 활용해 개발 요소로 적용한 것은 기존 연구들과 차별화되기 때문에 의의를 가진다고 할 수 있다.
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    본 연구는 토이게임을 개발할 때 어떤 요소를 고려해서 제작해야 그 특징을 살리고 제약점을 줄일 수 있는가에 대한 고민에서 출발했다. 관련 연구와 정의가 부족한 장르이기에, 토이게임이...

    본 연구는 토이게임을 개발할 때 어떤 요소를 고려해서 제작해야 그 특징을 살리고 제약점을 줄일 수 있는가에 대한 고민에서 출발했다. 관련 연구와 정의가 부족한 장르이기에, 토이게임이 개념적으로는 현실과 가상을 아우르는 증강현실의 범주에 포함된다는 개념을 도입했다. 토이게임이기에 발생하는 환경적 특징인 실물 완구, 디지털 게임, 완구와 게임의 인식이라는 3가지 특징과 증강현실의 범주에서 오는 상호작용성, 현실감, 몰입감, 흥미, 이해도, 그리고 디지털 게임의 특징으로 나타나는 인터페이스, 게임구조, 내러티브의 3가지 특징을 요소로 선별했고 제약점으로는 혼동성, 거부감, 일회성, 인식의 정확도, 인식과정의 5가지를 선별했다.
    토이게임의 특징 요소를 분석해 게임을 개발하는 모델을 모색하며, 토이게임 콘텐츠를 설계하고 제작할 수 있는 비 마커형 토이게임 제작 도구인 SFGK를 설계하고 구현하였다. 토이게임 콘텐츠의 적용사례는 도형 퍼즐게임을 대상으로 하여 캐릭터 카드를 비 마커 기반으로 인식하며 제작하는 활용 사례로 제작하였으며, 게임 콘텐츠의 효과를 분석하였다.
    본 연구에서는 토이게임의 개념적 접근에서 출발해 관련 연구와 사례 분석을 통해 특징을 요소화하는 새로운 시도를 하였다. 토이게임은 현실의 완구와 가상의 게임 요소로 분류되며, 중요한 것은 완구를 게임에 인식하는 과정이다. 도출된 특징 요소들을 활용해 개발 요소로 적용한 것은 기존 연구들과 차별화되기 때문에 의의를 가진다고 할 수 있다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 표차례 ⅰ
    • 그림차례 ⅲ
    • 국문 요약 ⅶ
    • Ⅰ. 서론 1
    • 표차례 ⅰ
    • 그림차례 ⅲ
    • 국문 요약 ⅶ
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 목적 1
    • 2. 연구의 중요성 3
    • 3. 연구방법 및 내용 5
    • 4. 관련 연구 고찰 7
    • Ⅱ. 이론적 배경 11
    • 1. 토이게임의 개념 11
    • 1.1. 증강현실의 기본 배경 12
    • 1.2. 완구의 기본 배경 13
    • 2. 토이게임의 구현 기술 16
    • 2.1. RFID/NFC 기반 기술 16
    • 2.2. 증강현실 기반 기술 17
    • 2.2.1. 디스플레이 센싱 기술 18
    • 2.2.2. 마커 기술 19
    • 2.2.3. 비 마커 기술 20
    • 2.3. 토이게임의 특징 및 제약점 23
    • 2.3.1. 토이게임의 증강현실적인 특징 26
    • 2.3.2. 토이게임의 증강현실적인 제약점 30
    • 2.3.3. 토이게임의 게임적인 특징 33
    • 2.3.4. 토이게임의 완구적인 특징 36
    • 2.3.5. 특징과 제약점 39
    • Ⅲ. 토이게임 분석 41
    • 1. 증강현실 기술의 게임 콘텐츠 41
    • 1.1. HMD 기반 41
    • 1.2. 대, 소형 디스플레이 기반 48
    • 1.3. 모바일, 핸드-핼드 기반 51
    • 2. 토이게임의 콘텐츠 사례 54
    • 2.1. 증강현실 성향이 강한 토이게임 54
    • 2.2. 완구 성향이 강한 토이게임 59
    • Ⅳ. 연구 모형 및 가설 설정 67
    • 1. 연구 모형과 가설 67
    • 2. 연구 가설 69
    • 2.1. 증강현실 척도 69
    • 2.2. 게임 척도 69
    • 2.3. 토이게임 척도 70
    • 3. 설문지 구성 71
    • 4. 연구 변수의 조작적 정의 72
    • 4.1. 증강현실 특징에 대한 조작적 정의 72
    • 4.2. 게임 특징에 대한 조작적 정의 72
    • 4.3. 토이게임 특징에 대한 조작적 정의 73
    • 5. 조사절차 및 연구 결과 74
    • 5.1. 자료 수집 및 분석 방법 74
    • 5.2. 표본의 특징 75
    • 5.3. 측정 모형에 대한 검증 75
    • Ⅴ. 토이게임의 콘텐츠 설계 및 구현 88
    • 1. SFGK의 개요 90
    • 1.1. 이미지의 정합 처리 90
    • 1.2. 게임 제작엔진의 구현 96
    • 1.2.1. 물리엔진 97
    • 1.2.2. 렌더링 엔진 97
    • 1.2.3. 인터페이스 엔진 97
    • 1.2.4. 3D 모델 로더 97
    • 1.2.5. 3D 가상 세계 98
    • 1.2.6. 인공지능 98
    • 1.2.7. 사운드 엔진 98
    • 2. SFGK 구조 99
    • 2.2. SFGK의 구현을 위한 알고리즘 개요 100
    • 2.3. 핫스팟 정합 알고리즘 102
    • 2.4. 가상객체 안착 알고리즘 103
    • Ⅵ. 토이게임의 개발 모형 및 효과 분석 106
    • 1. 토이게임 개발 모델 제안 106
    • 1.1. 토이게임 개발 모델의 진행도 107
    • 1.2. 토이게임 개발 모델의 프로토타입 기획 108
    • 1.2.1. 토이게임의 기본 요소의 기획 108
    • 1.2.2. 증강현실적인 특징 요소의 기획 109
    • 1.2.3. 게임의 특징 요소의 기획 110
    • 1.2.4. 제약점 요소들의 기획 111
    • 2. SFGK를 이용한 토이게임 개발 114
    • 2.1. 개발 환경 114
    • 2.1.1. Unity3D와 Vuforia SDK 개요 115
    • 2.1.2. Vuforia Augmented Reality 116
    • 2.2. 토이게임 형태의 퍼즐게임 119
    • 2.2.1. 토이게임 프로토타입 설계 시 요구사항 120
    • 2.3. 증강현실을 활용한 토이게임 구현 121
    • 3. 효과 분석 131
    • 3.1. 평가실험 목적과 방법 131
    • 3.1.1. 평가 기준 132
    • 3.2. 평가 실험 결과 132
    • 3.2.1. 현실감 133
    • 3.2.2. 편의성 134
    • 3.2.3. 흥미도 135
    • 3.2.4. 향후 전망 135
    • 3.2.5. 서술식 평가 결과 136
    • 3.2.6. 평가 실험의 결과 분석 137
    • Ⅶ. 결론 및 향후 과제 140
    • 참고문헌 142
    • ABSTRACT 162
    더보기

    참고문헌 (Reference)

    1. 입체영화산업론, 베니김, 서울: MJ 미디어, , 2009

    2. 미와 조형 심리학, 김복영, 사또루 후지, 서울: 조형사, , 2009

    3. 2D와 3D 영상 효과 비교, 정동훈, 디지털산업정보학회, 6(3),pp.141-149, , 2010

    4. 증강현실이 가져올 미래 변화, 정동영, SERI 경영노트, , 2010

    5. LG전자기술원미래IT융합연구소, 김동철, 증강현실 인터랙션 기술동향,

    6. 증강현실 기반의 가이스터 게임, 이종원, 이혜선, 김병철, 김진국, 한국컴퓨터그래픽스학회, 한국컴퓨터그래픽스학회 논문지, Vol. 13, No.2, pp.31-38, , 2007

    7. 미래를 바꾸는 신기술 '증강현실', G. Fleishman, IDG KOREA ARguide, , 2010

    8. CAMAR: 맥락인식, 모바일증강현실기술, 우운택, 진한엠엔비, 서울: Jinhan M&B, , 2009

    9. 웨어러블 디바이스와 복합현실 게임, 정돈욱, 한국영상학회, 한국영상학회, Vol 12, No3, , 2014

    10. 3D Ard-view 컨텐츠 제작에 관한 연구, 광운대학교, 경민영, 석사 학위논문, , 2002

    1. 입체영화산업론, 베니김, 서울: MJ 미디어, , 2009

    2. 미와 조형 심리학, 김복영, 사또루 후지, 서울: 조형사, , 2009

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    6. 증강현실 기반의 가이스터 게임, 이종원, 이혜선, 김병철, 김진국, 한국컴퓨터그래픽스학회, 한국컴퓨터그래픽스학회 논문지, Vol. 13, No.2, pp.31-38, , 2007

    7. 미래를 바꾸는 신기술 '증강현실', G. Fleishman, IDG KOREA ARguide, , 2010

    8. CAMAR: 맥락인식, 모바일증강현실기술, 우운택, 진한엠엔비, 서울: Jinhan M&B, , 2009

    9. 웨어러블 디바이스와 복합현실 게임, 정돈욱, 한국영상학회, 한국영상학회, Vol 12, No3, , 2014

    10. 3D Ard-view 컨텐츠 제작에 관한 연구, 광운대학교, 경민영, 석사 학위논문, , 2002

    11. 증강현실 기술을 통한 홀로그래픽 이미지 구현, 이원형, 조옥희, 유길상, 조재준, 한국컴퓨터게임학회, 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.17, , 2009

    12. “온라인 TCG게임에의 현실카드 적용방안 연구”, 김수홍, 박종일, 한국게임학회, 한국게임학회 논문지 Vol. 12, No.4, pp.145~51, , 2012

    13. 주변 조명원을 이용한 모바일 AR 영상 렌더링방법, 김태협, 정영석, 홍현기, 한국컴퓨터게임학회, 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol 26(2), pp.9-17, , 2013

    14. 증강현실 2.0 기술과 콘텐츠응용기술 현황 및전망, 이주화, 김동철, 우운택, 한국통신학회, 한국통신학회지. 정보와통신. 28(6), pp.54-60, , 2011

    15. “증강현실을 활용한 교육 콘텐츠 설계 및 구현”, 정효남, 상명대학교,박사학위논문, pp.134-156, , 2013

    16. 동적환경을 활용한 핸드헬드 증강현실 게임 시스템, 강원형, KAIST, 석사 학위 논문, pp 44-51, , 2006

    17. 3D입체영상의 공간 연출에 관한 연구, 석사 학위 논문, 이용규, 홍익대학교, , 2009

    18. Yano, S, 이승현 감기택 이형철(역), 3차원 영상과 인간과학, T. Motoki, 서울 : 진샘미디어,

    19. 홀로그램 매체를 활용한 광고의 시각인지도에 관한 연구, 조용재, 한국콘텐츠학회논문지, Vol 6(12), pp.261-268, , 2006

    20. 교실수업 적용을 통한 증강현실 콘텐츠의 교육 효과 분석, 김진숙, 대한전자공학회, 대한전자공학회 하계 종합학술대회, pp.808-809, , 2009

    21. “비 마커기반 증강현실에 의한 멀티미디어 콘텐츠 개발“, 전준철, 박화정, 한국IT서비스학회, 한국IT서비스학회, , 2010

    22. 3D 입체감 향상을 위하여 Cross-Talk 을 최소화한 렌티큘러 렌즈, 김태경, 정미숙(M. S. Jung), 황연(Y. Hwang), 김민재(M. J. Kim), 김정호(J. H. Kim), 김혜정(H. J. Kim), 한국정밀공학회, 한국정밀공학회 학술대회 논문집, (5), pp.255-256, , 2010

    23. 은닉 마르코프 모델 기반 손 제스처 적출을 위한 임계치 모델, 김진형, 김호연, 이현규, 정보과학회논문지 Vol 25(1), pp.150-159, , 2008

    24. 지구과학교과교육을 위한 웹기반 3차원 가상현실기법의 활용, 서명석, 김희수, 신영숙, 김여상, 한국교육공학회, 교육공학연구, 17(3), pp.85-106, , 2001

    25. 모션그래픽을 활용한 실감형 영상 제작 기법 연구, 석사 학위논문, 표희찬, 강남대학교, , 2007

    26. 텔레프레즌스 경험 확률에 영향을 미치는 수용자 특성에 관한 연구, 김태용, 한국방송학회, 17(2), pp.111-142, , 2003

    27. 증강현실의 매체적 고찰과 그 예술적 구현에 관한 연구, 중앙대학교, 김병철, 박사 학위 논문, , 2010

    28. 증강현실 콘텐츠 기반 수업이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과, 노경희, 지형근, 임석현, 한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지 제10권, 제2호, pp.1-13, , 2010

    29. 증강현실 콘텐츠 기반 수업이 학업 성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과, 노경희, 지형근, 임석현, 한국콘텐츠학회논문지 제10권, 제2호, pp.1-13, , 2013

    30. 3차원 입체 홀로그래피의 효율적인 가상공간 시뮬레이션, 박사학위 논문, 윤지현, 한양대학교, , 2007

    31. 증강현실(Augmented Reality)기반의 체험형 학습 콘텐츠개발 및 현장적용 연구, 정선미, 서진석, 김남규, 이예하, 김정현, 고범석, 계보경, 한국교육학술정보원, , 2005

    32. HMM 인식기 상에서 방향, 속도 및 공간특징 량에 따른제스처 인식 성능 비교, 윤호, 양현승(Hyun-Seung Yang), 한국정보과학회, 정보과학회논문지: 소프트웨어 및 응용, , 2003

    33. 디지털 매체 몰입경험에 대한 연구-게임플레이어들을 중심으로, 이화여자대학교, 서혜림, 석사 학위 논문, , 2003

    34. 3D 입체영상과 증강현실을 활용한 융합형 콘텐츠 디자인 방안연구, 한양대학교 대학원, 오은석, 박사학위 논문, pp.17-18, , 2011

    35. 3D 입체영상에서 시각적 구성요소의 동적 표현 제작 기법 프로젝트-Initial Y, 석사 학위 논문, 최우영, 경성대학교, , 2010

    36. 증강현실 기반 학습에서 매체특성, 현존감, 학습몰입, 학습효과의 관계규명, 이화여자대학교, 계보경, 박사 학위 논문, , 2007

    37. 가상세계에서 아바타 일체감과 충성도 및 아바타 아이템 구매행위와의 관계 연구, 연세대학교, 박진현, 박사 학위 논문, , 2008

    38. 3차원 입체영상의 현실감(프레즌스) 연구 : 수용자 인식유형 및행태를 중심으로, 박사 학위 논문, 윤용필, 한국외국어대학교, , 2010

    39. 증강현실 환경하에서 사용자 중심의 상호작용지원을 위한Natural, tangible, Mobile 인터페이스, 전남대학교, 서동우, 박사 학위 논문, pp111-143, , 2012

    40. 3차원 입체영상의 제작기법에 관한 연구, 석사 학위 논문, 홍익대학교, 호요성 강성열, 3차원 입체영상 정보처리, 한윤영, 서울: 두양사, 2010, , 2010

    41. 증강현실(Augmented Reality)을 이용한 학습 콘텐츠 개발에 관한 연구 : 초등학교 사회교과 내용 중심으로, 단국대학교, 구민재, 석사 학위 논문, , 2010

    42. 입체영상에서 지각공간의 재구성에 관한 연구: 지각구성요소가시각적 주의에 미치는 영향을 중심으로, 연세대학교, 박진희, 박사 학위 논문, , 2008

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