http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
"WALT DISNEY'S CLASSIC ANIMATION" 등장하는 악당 캐릭터의 색상연구
홍수현(Soo-Hyeon Hong),김재호(Jae-Ho Kim) 한국멀티미디어학회 2009 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2009 No.2
기원전 8천년 경부터 애니메이션의 원류로 등장한 캐릭터는 현대 시대에 와서 다양한 형태의 캐릭터로 발전하였다. 캐릭터의 발달도 더 세분화되어 애니메이션의 시나리오를 기반으로 그 역할이 분명해졌고, 현대에 와서 각각의 캐릭터들이 맡은 역할과 캐릭터의 외모의 상관관계는 애니메이션 작품에 커다란 영향을 주기 시작했다. 본 연구에서는 현대 애니메이션에 커다란 영향을 마치고 있는 디즈니 애니메이션에 등장하는 악당캐릭터의 색상을 분석함으로써, 시나리오 상에서 악당캐릭터가 하는 역할과 악당캐릭터의 색상과는 어떤 상관관계가 있는가를 분석하고 악당캐릭터의 성격과 역할에 맞는 색상을 연출방법을 제시 하였다.
직교좌표의 좌표변환을 활용한 2D 애니메이션 캐릭터 설계시스템에 관한 연구
홍수현(Soo-Hyeon Hong),강기태(Gi-tae Kang) 한국멀티미디어학회 2009 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2009 No.2
본 연구는 인물의 특징을 만화적인 표현방법으로 구현하기 위한 직교좌표의 좌표변환시스템 구현을 목적으로 한다. 과장된 얼굴 표현을 통해 인물 캐릭터가 가지는 고유한 성격적 특징을 묘사하고, 이를 2D 애니메이션 캐릭터에 적용시키기 위한 방법이다. 애니메이션 캐릭터를 디자인하기 위해서는 수많은 인력의 시간과 비용을 필요로 한다. 애니메이터들과 캐릭터디자이너들이 쉽고 간편한 방법으로 인물의 특징을 설계 할 수 있도록 하기 위해서는 드로잉의 횟수를 줄이면서도 더 많은 시안을 볼 수 있는 시스템이 필요하다. 이런 요구를 해결하기 위해서 2D 애니메이션 캐릭터 제작을 위해 직교좌표의 좌표변환을 활용한 캐릭터 설계시스템을 제안하고자 한다.
2D 게임 캐릭터애니메이션의 감정표현을 위한 비언어적 커뮤니케이션 시스템 연구
홍수현(Soo-Hyeon Hong),이영숙(Young-Suk Lee),이미영(Mi-Young Lee) 한국멀티미디어학회 2009 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2009 No.2
2D 게임에 등장하는 캐릭터의 행동은 정확한 대사 전달과 캐릭터의 감정을 구체적으로 표현하기 위하여 꼭 필요하다. 이때 사용되는 비언어적 커뮤니케이션 행위는 많은 양의 대사를 사이버 공간에서 표현해야 하는 어려움을 줄여줄 수 있을 뿐만 아니라 게이머로 하여금 감정이입의 수단으로 사용될 수 있다. 본 연구에서는 2D 애니메이션에서 나타난 캐릭터의 비언어적 커뮤니케이션을 분석하고 이를 바탕으로 2D 게임 캐릭터애니메이션의 감정표현을 위한 비언어적 커뮤니케이션 시스템을 구축하여 2D 게임 제작 시 참고자료로 활용하고자 한다.
관상학에 기반한 2D 아바타 게임캐릭터 표정설계 시스템 연구
홍수현(Soo-Hyeon Hong),김미진(Mi-Jin Kim) 한국멀티미디어학회 2009 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2009 No.2
아바타는 컴퓨터를 이용하여 구축한 사이버 공간 안에서 연간의 감정을 통한 상호작용을 실현하여 현실세계에서의 활동 또는 공간적, 물리적 제약에 의해 직접 경험하지 못하는 상황을 간접적으로 체험할 수 있다. 현재 사용되고 있는 아바타들은 서로 닮은 형태이며 표정 또한 매우 단순하여 다양한 캐릭터의 감정을 표현하기에는 한계가 있다. 관상학의 십자상을 이용하여 좀 더 다양한 인물의 성격과 특징을 표현 할 수 있고 Ekman의 감정 표현방법을 통해 다양한 감정을 표현할 수 있다. 본 연구에서는 음양오행에 기반한 관상과 체상을 활용하여 성격별 아바타의 형태를 시각적으로 표현하고 Ekman의 감정 표현방법을 이용해 아바타의 감정을 다양하게 연출할 수 있는 시스템을 구축하고자 한다.