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      • Co-Cr-Mo 합금의 선삭 가공 특성에 관한 연구

        홍광표,조명우,최인준,Hong, Kwang-Pyo,Cho, Myeong-Woo,Choi, In-Joon 한국금형공학회 2017 한국금형공학회지 Vol.11 No.1

        In this study, researches were conducted as follows. First, as the basic experiment, the cutting speed, feedrate, and the depth of cut were set as the process parameters, and by setting the surface roughness as the factor of measurement for each of the combinations, and the analysis about cutting tendency of the material was conducted by proceeding the turning process of Co-Cr-Mo alloy. Second, by setting the feature of the surface roughness according to the 'turning processing condition' that was confirmed in the previous experiment, and by applying the Taguchi Method, the conditions that influence the features of the surface roughness according to the 'turning processing condition' of Co-Cr-Mo was analyzed, and also by measuring the surface roughness according to each of the 'cutting conditions', the optimal processing condition was generated. As the result of analysis, it was possible to understand that the factor that mostly affects the surface roughness was the cutting speed, followed by the dept of cutting and transfer speed, and as for the optimal processing condition, it was possible to find that the cutting speed was 5,000rpm, and the depth of cut was 0.1mm, and the feedrate was 0.003mm/rev, and the value of the surface roughness at this point is $0.197{\mu}m$.

      • KCI등재

        Lessons from the Landscape Architecture of Ulsan World Cup Stadium

        홍광표,이상윤,이동철,Hong, Kwang-Pyo,Lee, Sang-Yun,Lee, Dong-Cheol Korean Institute of Landscape Architecture 2002 韓國造景學會誌 Vol.30 No.5

        본 연구는 울산월드컵경기장의 조경현황을 분석함과 동시에 경기가 끝난 후에도 이곳을 찾는 이용자들의 요구를 수렴함으로써, 향후 경기장조경시에 적용할 수 있는 교훈을 얻기 위한 목적을 두고 진행되었다. 조경현황에 대한 분석 자료는 월드컵경기장 조경을 위한 시공보고서와 도면 및 사진 그리고 현장에서 수집한 제반 자료이며, 이용자요구는 현장에서 조사한 이용행태이다. 연구결과 2002월드컵대회에 대비해서 만들어진 울산월드컵경기장은 건축공간을 확보하는 과정에 서 대규모의 정지작업을 실시하여 과다한 지형변화가 발생하였으나, 친환경적인 법면의 처리와 향토식생의 도입 및 대형목 등의 이식을 통해서 자연과 친화될 수 있는 경관을 조성하고 있었다. 특히 기존의 옥동저수지를 보전.활용하여 친수공간을 확보한 것은 울산월드컵경기장조경에서 주목할만한 특징으로써, 기회요소를 지혜롭게 활용한 좋은 사례가 되고 있다. 한편, 울산월드컵경기장은 시민들이 부담 없이 여가공간으로 활용할 수 있는 공원적 기능이 체육시설에 접목됨으로써 기존의 경기장과는 달기 체육, 문화, 교육기능이 복합적으로 기능하는 세계적 수준의 체육공원으로 개발되었다. 또한, 울산이 가진 역사 문화적 요소를 상징적인 설계언어로 도입한 것은 역사적 장소성을 중시한 설계방법으로서 이것 역시 울산월드컵경기장조경의 특징으로 손꼽을 수 있는 것이다. 특히 울산월드컵경기장은 경기가 종료된 이후에도 시민들에게 적극적으로 개방되고 있으며, 시민공원의 성격으로 이용될 수 있는 다원적 기능을 가지고 있어서 주목되는 바가 컸다 이와 같은 경기장 건설의 개념은 공간의 이용을 시간적으로 확장하는 것으로서 향후 보다 적극적으로 도입되어야 할 현대적 개념의 공간이용으로 볼 수 있다. 연구결과 향후 울산월드컵경기장이 시민의 휴식과 문화공간으로서 보다 적극적으로 기능하기 위해서는 경기장은 물론 공원으로 이용되는 공간에 대한 철저한 유지관리와 운영관리에 대한 노력이 필요할 것으로 생각된다. 특히 자연환경이 훼손된 부분에 대해서는 원래의 생태적 질서가 회복될 수 있도록 더욱 노력하여야 할 것이다.

      • KCI등재

        직무역량 기반 블라인드 이력서 작성을 위한 모바일 인터페이스 설계

        홍광표(Kwang-Pyo Hong) 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.11

        목적 본 연구의 목적은 직무역량 기반 블라인드 이력서 작성을 위한 모바일 인터페이스를 설계하는 것이다. 방법 연구목적의 실현을 위하여 실시한 연구방법은 문헌연구, 사례연구, rapid prototyping, 전문가 평가 등이었다. 문헌연구와 사례연구는 연구주제와 관련된 관련 문헌 및 사례를 수집, 분석하여 설계원리 구안에 활용하였다. 또한 인터페이스 설계를 위한 개발모형은 최종 사용자의 요구를 즉시 받아 수정, 개발할 수 있는 rapid prototyping을 활용하였다. 초기 인터페이스의 결함을 발견하고 이를 수정하여 완성된 형태로 개발하기 위하여 전문가 평가를 실시하였다. 결과 직무역량 기반 블라인드 이력서의 모바일 인터페이스는 크게 세 가지 영역으로 구성된다. 먼저, 일반적인 영역으로서 사용자가 가입하고 필요한 정보를 열람할 수 있는 부분이 있다. 둘째, 사용자의 직무역량을 전문적으로 남길 수 있는 부분으로서 자신의 직무역량을 분석하는 영역, 희망직무를 기술하는 영역, 직무와 관련한 경험을 탐색할 수 있는 영역, 자기진단검사 영역으로 구성된다. 셋째, 이와 같은 정보를 활용하여 관련 분야 전문가에게 컨설팅을 받을 수 있는 영역까지 포함된다. 결론 직무역량 블라인드 이력서는 개인이 가진 스펙, 즉 학력, 이력, 외모, 가족관계 등을 배제하고 구직자의 진성역량을 분석하고 관련 능력을 누가 기록할 수 있는 내용으로 구성되어야 하며, 동시에 역량을 지속적으로 개발하기 위하여 전문가로부터 상담 및 컨설팅을 받을 수 있는 영역으로 구성되어야 한다. Objectives The purpose of this study is to design a mobile interface for creating blind resumes based on job competency. Methods The research methods carried out to realize the research purpose were literature study, case study, rapid prototyping, and expert evaluation. Literature study and case study collected and analyzed related literature and cases related to the research topic, and used it to devise the design principle. In addition, the development model for interface design utilizes rapid prototyping that can be modified and developed immediately upon receiving the end user's request. Expert evaluation was carried out to find defects in the initial interface and to develop them in a completed form by correcting them. Results The mobile interface of the job competency-based blind resume is largely composed of three areas. First, as a general area, there is a section where a user can sign up and browse necessary information. Second, it is a part where the user's job competency can be left professionally, and it is composed of an area to analyze one's job competency, an area to describe a desired job, an area to explore job-related experiences, and a self-diagnosis test area. Third, it includes the area where such information can be used to receive consulting from experts in related fields. Conclusions The job competency blind resume should be composed of contents that can exclude individual specifications such as academic background, history, appearance, family relationships, etc. It should be composed of areas that can receive counseling and consulting from experts in order to develop.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI등재

        대학교 규준지향평가 방법 개선을 위한 게임화(Gamification) 전략 활용 방안 탐색

        홍광표(Hong Kwang pyo) 학습자중심교과교육학회 2017 학습자중심교과교육연구 Vol.17 No.7

        본 연구는 대학 수업에서 실시되고 있는 규준지향평가의 문제점을 보완하기 위한 방안으로 게임화 기법을 평가에 도입하는 방안을 모색하기 위하여 실시되었다. 이를 위하여 부산광역시 소재 K 대학교 교육학과 전공과목인 교수설계이론 교과에 참여한 학생 32명을 대상으로 2016년 9월초부터 12월 중순까지 약 3개월 남짓의 기간에 걸쳐 게임화 전략을 적용한 규준지향평가 수업을 적용하여 학습자들의 반응 자료를 수집 및 분석하였다. 연구결과 게임화 기법을 규준지향평가에 도입할 경우, 첫째, 학생의 변화정도를 총괄점수로 나타낼 수 있도록 할 것, 둘째, 평가를 위한 방법은 전체 점수와 내ㆍ외부 평가가 모두 포함된 전체 점수를 제시하고 이러한 과정이 경쟁구도를 통한 상호평가로 이루어질 것, 셋째, 게임화를 위한 도구는 가시화, 학습자 활동 중심, 정서적 상호작용, 보상과 피드백이 반영되도록 구성할 것, 넷째, 게임화 평가의 메커니즘으로 명확한 목표와 규칙을 설정하되 이것을 학습자들이 스스로 할 수 있도록 해야 할 것이라고 나타났다. 본 연구의 결과가 대학 수업에서 규준지향평가로 인행 발생하는 학생과 교수자의 곤란을 게임화 기법으로 해소할 수 있는 단서를 제공하는 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다. The purpose of this study is to explore the possibility of using gaming strategies to improve university normative orientation evaluation methods. In order to achieve the purpose of the study, researcher developed a norm - oriented assessment class model applying game - based approach. The subjects of the study were 32 students from K university in Busan.The study period was from September to December 2016. The results of the study are as follows. First, the degree of change of the student should be expressed in the overall score. Second, the evaluation method should include the total score, embedded evaluation, and external evaluation. And this process should be demonstrated through competition among students. Third, tools for gamification evaluation should include visualization, learner activity center, emotional interaction, compensation, and feedback. Foruth, the model of gamification evaluation should provide clear goals and rules as a mechanism of evaluation.

      • KCI등재

        3차원 형상 연마를 위한 라운드 엔드밀 타입 MR연마시스템의 재료제거 특성에 관한 연구

        홍광표(Kwang-Pyo Hong),신봉철(Bong-Cheol Shin),김동우(Dong-Woo Kim),조명우(Myeong-Woo Cho),제태진(Tae-Jin Je) 한국생산제조학회 2011 한국생산제조학회지 Vol.20 No.5

        Recently, it has been studying for the polishing process of micro parts widely. However, present MR polishing system, it is difficult to minimize electromagnet and to polish sphere or slope parts. Then, it can not be obtained demanded surface quality. In this study, material removal characteristics of BK7 glass using round endmill type MR polishing system were investigated through series of experiment. The experiments were investigated by changing imposed polishing conditions, such as rotational speed and polishing depth. As a results, very high material removal was obtained at 0.7mm gap distance, 1,980rpm.

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