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      • 군집분석을 이용한 DTV의 메뉴설계를 위한 사용자작업분석

        현혜정(Hye-Jung Hyun),고일주(Il-Ju Ko) 한국컴퓨터정보학회 2009 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.16 No.2

        제품 개발에 있어서 사용자작업분석은 기본적인 과정이다. 이러한 과정이 전문가 분석의 의해 기능적인 관점에서 분석함으로서 신제품이나 새로운 요구가 추가로 필요한 제품 개발에 있어서 사용자 테스크를 이해하는데 객관적으로 사용자의 요구를 반영하기에는 어려운 점이 있다. 이러한 문제점을 고려하여 디지털 TV에서 예상되는 사용자 테스크를 수집하여 메뉴설계 및 정보구조를 이해하기위한 객관적인 자료를 얻기 위해 수집데이터를 척도화하고 통계적 군집분석을 이용하여 테스크를 분류하였다.

      • 게임 감성 UI 평가 프로세스에 관한 연구

        현혜정 ( Hyun Hye Jung ),황민철 ( Whang Min Cheol ) 한국감성과학회 2004 추계학술대회 Vol.2004 No.-

        게임 감성 평가 은 새로운 게임을 개빌 또는 기존 게임의 개선 과정에서 매우 유용한 도구로 사용될 수 있다. 그러나 일반적으로 인터페이스 요소는 대단히 많은 요소틀의 짐합으로 정의되고, 게임성의 객관적으로 측정 또는 평가되기 어렵다는 속성을 지니고 있다. 이러한 문제릎 해견하기위해서는 인터페이스 요소의 객관적 지표릎 만들기 위한 방안을 저l안한다. 게임 감성 평가 프로세스가 정확하고 효용성 있는 것으로 개발되기 위해서는 이상에서 언급한 많은 수의 변수, 주관적 측정치의 모호힘, 변수 간의 연관관계 등을 효과적으로 취급할 수 있는 프로세스 기술이 펼요하다.

      • KCI등재

        디자인·기술융합의 D.I.O형 교육 시뮬레이션

        현혜정(Hyun, Hye Jung),김경훈(Kim, Kyung Hoon) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.18 No.-

        융합형 교육이 화두이나 교육현장에서는 아직까지 융합교육에 대한 다양한 고민과 실효성 있는 프로그램 개발에 대한 연구가 필요한 실정이다. 교육 현장에서 이루어지고 있는 정적인 형태의 융합형 교육이 아니라 좀 더 적극적인 활동을 통해 융합교육의 목표를 이루어나갈 수 있는 수업모델이 필요하다고 사료된다. 최근 과학관, 도서관, 주민센터 등 생활공간에서 운영되는 창의, 상상의 공간인 무한상상실을 운영하면서 좀 더 다양한 연계형 교육시스템을 마련하고 있다. 실험, 공방형, 초중고 학교 연계형, 스토리텔링형, 아이디어 클럽형 등의 공간으로 구성되어 다양한 연령대의 국민들이 다함께 참여할 수 있도록 하고 있다. 과학과 기술의 융합, 인문사회와 예술의 융합이 중요해지면서 융합인재양성을 위해 융합교육이 화두가 되고 있는 교육현장에서 무한상상실이나 Fab Lab과 같이 서로의 아이디어를 제안하여 만들어 내는 D.I.O(DO IT Ourselver) 형 교육모델을 제안하고, 교육프로그램을 시뮬레이션 해 보았다. 향후 지속적인 추가연구를 통해 체계적인 교육운영모델을 정립하고 평가방안, 교수법, 인력풀 구축 등에 대해서도 모색해 보고자 한다. The convergence type education has come into limelight, but requires various considerations and researches that aim to develop effective programs tailored to the sites. It would be necessary to apply the teaching model designed to achieve the objectives of convergence education through more aggressive activities, rather than the static convergence education currently being provided at education sites. Recently, more diverse linked education systems have been created while operating the Unlimited Imagination Room, a space for creativity and imagination, in the living space such as science hall, library, resident center, etc. The space is configured into various types such as the lab, atelier, elementary/middle/high school-linked type, story-telling type, idea club type, etc., allowing the people of all age to participate in concerned activities. As the convergence between science and technology and the convergence between humanities and art tend to take on an added importance, this researcher presented D.I.O(DO IT Ourselver) type education model based on the proposal of ideas such as the Unlimited Imagination Room or Fab Lab for the education site where the convergence education has come into the spotlight for the cultivation of talented workforce in convergence, along with the simulation of education program. This researcher intends to establish systematic education management model through constant additional research, and explore the evaluation plan, teaching methods, manpower pool creation, etc.

      • KCI등재

        SNS내 사회감성의 어휘적 의미와 표현에 대한 유의성

        현혜정(Hye-Jung Hyun),황민철(Min-Cheol Whang) 한국컴퓨터정보학회 2014 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.19 No.6

        사회감성은 다양한 사회적 네트워크가 형성됨으로서 우리생활에서 의사소통의 질적 관점에서 중요한 요인으로 대두되고 있다. 이러한 사회감성을 이해하기 위해서 감성의 어휘적 의미와 표현에서 보여 지는 유의성을 검증하고 분석하여 사회감성의 복합적인 의미를 이해하고자 한다. 본 연구에서 의사소통의 대표적인 채널인 SNS(Social Network Service)상에서 감성표현 결과를 이용하여 그 의미와 표현에 대한 척도를 구하고 군집분석을 통해서 그 차이를 깊이 있게 이해하려고 하였다. 분석결과 사회감성요인은 부정적 평가 요인 항목이 긍정적 요인에 비교하여 비중이 높은 반면, 사회감성 표현은 긍정적인 표현이 상당히 많이 제시되는 것으로 나타났다. 사회감성요인에 대한 분류에서 기본 감성이나 유인가로 구분이 가능한 반면에 감성표현에서는 사회감성에서 요구되는 부가적인 내용을 복합적인 의미로 내포하고 있으며 양가적 내용 특성 포함하고 있다. Social emotion is being highlighted as an important factor of human life in terms of quality of communication as a variety of social networks are commonly used. To understand such social emotion, this study verifies and analyzes the significance of lexical meaning and expression of emotion basically for understanding of complex meaning of social emotion. The emotional expressions represented in SNS text messages, one of the major channel of communication, are examined in this study to create scales of meaning and expression and to understand the differences deeply. As a result of the analysis, it turned out that negative assessment factors were more than positive ones among social emotional factors while positive ones were outstandingly many in the case of social emotional expression. Social emotional factors were classified by basic emotional elements and valences while emotional expression included complex meaning and especially positive elements were dominant in general.

      • KCI등재

        오픈소스 하드웨어와 디자인을 융합한 체험교육프로그램 개발 및 활용방안

        현혜정(Hyun, Hye Jung),김경훈(Kim, Kyung Hoon) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.14 No.-

        물건을 빠른 시간 안에 정교하게 만들어 내는 산업사회에서는 지식을 알기 쉽게 빨리 가르치는 것이 좋은 교육이었다면, 융합시대의 인재양성을 위한 교육방향은 흥미와 자신감을 갖고 창의적으로 탐구하는 사람, 새로운 도전을 즐기는 사람을 양성할 수 있는 교육이 좋은 교육이다. 과학, 기술, 공학, 예술, 수학의 첫 글자를 모은 것이 STEAM이고 이러한 소양을 길러주는 것을 융합인재교육이라고 부른다. 오늘날의 교육트랜드는 첨단과학기술의 급격한 발달과 글로벌의 가속화로 양극화되는 사회에서 창의?융합형 인재를 양성함에 있다. 그 일환으로 입시위주의 교육으로 인해 초ㆍ중학생에 비해 상대적으로 융합교육이나 창의적 체험활동의 프로그램 참여 기회가 적은 고등학생들을 위한 교육프로그램을 기획, 적용하여 보았다. 이 프로그램은 아두이노라는 오픈소스 하드웨어를 활용한 전자공학분야와 디자인이 융합된 교육콘텐츠로써 고등학교 과학특기생 뿐만 아니라 예술 및 인문분야의 학생들도 과학기술 및 응용콘텐츠 분야에 흥미를 갖고 대학생, 전문가들과 함께 연구할 수 있는 기회를 제공하고자 하였다. 나아가 이러한 교육콘텐츠를 도서지역의 학생들에게도 제공하고자 초등학생들을 대상으로도 온라인 화상교육 프로그램을 기획, 운영하였다. 이러한 융합형 교육프로그램의 개발목적과 운영성과들을 바탕으로 향후 융합형 교육프로그램이 나아가야 할 방향과 다양하게 활용될 수 있는 연계방안에 대해서 모색해보았다. In industrial society where goods are precisely produced in high speed, the purpose of education was to teach knowledge quickly and easily. The direction of education in the convergence age is to foster human resources who search for creatively with interest and confidence and enjoy new challenges. The acronym for science, technology, engineering, art, and mathematics is STEAM, and to raise grounding for such areas is convergent human resources training. Education trend today is to foster creative and convergent human resources in a society polarized by rapid development of cutting-edge science and technology and accelerated globalization. In this context, an education program is planned and applied for high school students who have less opportunity to participate in the convergence education or programs of creative experience activity compared to elementary and middle students because of college entrance examination oriented education. This program is a convergent education contents where electronic engineering and design are converged, utilizing an open source hardware named "Aduino", and it provides opportunity for students of arts and humanities to study science, technology, and applied contents, along with university students and experts. Moreover, a program of online-based video education is planned and operated for elementary school students to provide these education contents to students living on islands. Further directions for convergent education program and related methods which can be variously applied are surveyed based on the development purpose of education program and the result from its operation.

      • KCI등재

        성인의 과학문화 참여 확산을 위한 과학관 전시 연계 융합프로그램 방향제안

        현혜정(Hyun, Hye Jung),문형욱(Moon Hyung Wook) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.13 No.-

        오늘날 과학관은 현대사회를 살아가는 일반인들에게 과학에 대한 교육과 문화를 접할 수 있는 평생교육의 장으로서 역할이 변화하고 있다. 그러나 현재 해외과학관에 비해 국내 과학관은 다양한 프로그램 및 전시콘텐츠 개발 부족, 과학관의 홍보 및 마케팅 빈약 등의 이유로 과학관이 과학문화의 중심역할을 다하지 못하고 있다. 청소년 대상 프로그램의 경우는 체험, 교육, 문화 등 다양한 형태로써 시도되고 있으나, 그에 비해 일반 성인 프로그램은 일회성 행사로 끝나거나 미술관이나 박물관에 비해 양적으로도 부족한 실정이다. 이에 따라 국내 외 과학관에서 운영되는 성인대상 프로그램 사례와 전시연계 프로그램이 이루어지고 있는 미술관, 박물관 프로그램 사례에 대해서 조사하여 과학관에서 응용 적용 가능한 성인프로그램의 방향을 정립하였다. 이를 바탕으로 본 논문에서는 성인들이 과학관에서 과학을 즐기고 쉽게 접할 수 있으며 성인들의 성향과 특성, 그리고 변화되어 가는 과학관의 문화와 역할에 부응될 수 있도록 프로그램의 방향을 제안하였다. 프로그램의 방향은 첫째, 전시연계 융합형 콘텐츠프로그램의 운영, 둘째, 참여형 양방향 프로그램 구성, 셋째, 커뮤니티의 구성, 크게 세 가지로써 구분하여 연구해 보았다. 과학관은 더 이상 자녀들의 교육만을 위한 장소가 아니라 평생교육의 장으로서, 미술관 박물관과 같이 자유롭게 성인이 방문하는 친밀한 장소로 형성될 수 있도록 양적 질적으로 다양한 프로그램이 갖춰져야 한다. 또한 이를 위해 체계적이고 전문적인 프로그램으로 성장 할 수 있도록 지속적인 연구가 병행될 수 있는 방안에 대해서도 고민해 볼 필요가 있다. Today a role of science museum is changing as a ground of lifetime education by letting the general public in modern society contact education and culture about science. However, domestic science museum is not playing a central role of scientific culture compared to foreign science museum because of lack of development for various programs and exhibition contents, poor advertising and marketing etc. Programs for adolescents have been attempted in various forms such as experience, education, culture etc. But program for adults ends in one time event or poor in quantity compared to gallery or museum. Accordingly, the author examined examples of programs for adult operated in domestic and overseas science museum, and examples of programs in gallery or museum where program connected to exhibition is performed so that direction of program for adults applicable to science museum was established. Based on this, direction of program was suggested so that adults can enjoy science and easily contact it in the science museum, and follow tendency and characteristics of adults, and changing culture and role of science museum. Direction of program was studied in three aspects as follows. First, operation of consilience type contents program connected to exhibition, Second, organization of participation type a two- way program, Third, organization of community. Science museum is not a place for education for children any longer. The place is ground for lifetime education. Therefore, various programs should be arranged quantitatively and qualitatively so that place familiar to them can be formed where adults can visit freely like gallery and museum. To this end it is necessary to contemplate on measures to continue study so that the programs can be grown as systematic and professional ones.

      • KCI등재SCOPUS
      • KCI등재후보

        군집 강화를 이용한 게임 내 사회 감성

        현혜정(Hye-Jung Hyun),이창조(Chang-Jo Lee) 한국엔터테인먼트산업학회 2014 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.8 No.2

        게임은 영화와 같이 일종의 미디어로서 각 콘텐츠의 질에 따라서 양가적 평가를 내릴 수 있다. 그렇다면 어떤 게임이 바람직한 콘텐츠를 포함하고 있는지에 대한 적극적인 논의가 필요하다. 게임 디자인에서 플레이어의 상호작용에 영양을 미치는 요인인 감정을 사회적 관점으로 접근하고자 한다. 플레이어와 관련된 사회감정을 기초로 하여 감정어휘의 유의미한 관계와 게임 내 사회감정을 비교하여 게임 감정을 이해하고자 한다. 분석방법으로 특징요인을 시각화하는데 탁월한 SOM(self-organizing map)을 구성하고 SOM의 단점을 보완하기위한 군집강화(Cluster Reinforcement)를 활용하였다. 분석 결과 게임 내 사회감정은 용어의 의미와 다른 구분을 나타내었다. 이러한 결과는 게임 세계는 현실 세계의 윤리적 기준과 차이로 인한 것으로 유추된다. 플레이어는 자신들의 내적 경험(사회 감정)을 변경하거나 쌓기 위해서 게임을 플레이한다. 따라서 게임 질적 향상을 위해서는 본 연구의 내용을 활용되길 기대한다. A game as a sort of media like a movie, may be subjected to an ambivalent evaluation in accordance with the quality of each content. In this regard, it is necessary to have active discussion about which game has desirable contents. Emotion which is an influential factor on the interactions of players in game design is to be approached from a social perspective. Also, based on social emotions associated with players, a significant relationship with emotional vocabularies and game emotions are to be understood in comparison with social emotions within the game based on social emotions regarding players. As an analysis method, an SOM(self-organizing map) which is remarkable in visualizing specific factors was composed, and cluster reinforcement which is to complement any weakness of an SOM was utilized. As a result, social emotions within the game exhibited a different distinction from the meaning of terms. It is inferred that such a result was caused by the ethical standard and differences in the real world. Players play a game in order to change or build their internal experience (social emotion). Accordingly, for the qualitative enhancement of a game, the contents of this study are expected to be utilized.

      • KCI등재

        사용자 활동을 고려한 사용자 경험 중심의 제품 디자인 컨셉

        현혜정(Hye-Jung Hyun),한태우(Tae-woo Han) 한국엔터테인먼트산업학회 2011 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.5 No.2

        제품 디자인 기술의 발달로 다양한 컨셉의 제품들이 개발되고 있고 사용자 맞춤형 디자인 컨셉에 따른 제품이 활발하게 출시되고 있다. 성공적인 제품 개발을 위해서는 컨셉을 제품 개발 프로세스에 정확히 전달하여야 목표하는 디자인을 개발할 수 있다. 본 연구에서는 제품 개발 목적에 맞는 디자인 컨셉을 찾기 위해서 음악 플레이(Boombox)를 겸한 모바일 폰에 대한 디자인 컨셉을 사용자 경험에 맞는 활동을 찾아내고 해당 목표에 맞는 사용자 경험을 이용하여 컨셉 목표를 구체화하였다. 컨셉 목표를 구체화하기 위하여 사용자 경험을 수집하는 방법으로 육하원칙(5W1H), 포토다이어리(Photo Diary), 개인제고조사(Personal Inventory)기법을 이용하였다. 개발하고자 하는 제품의 사용자를 정의하고 컨셉을 구상하는 것은 제품 디자인 괴정에서 전반적인 영향을 미치는 중요한 단계이다. 본 연구에서는 현장에서 사용자의 경험에 대한 정보를 구체적으로 얻기 어려운 상황에서 사용자의 형태 분석의 방법들을 적극적으로 활용하여 컨셉 목표에 맞은 사용자 경험을 구체화할 수 있는 방안을 제시하였다. With technological development of product design, products of various concepts have been developed and products by customized design concepts have been actively launched. For successful development, it is necessary to convey the target concept to the product development process exactly in order to create the targeting design. The study found the design concept of mobile phones with a Boombox through user experiences, and concretize the concept target by using user activities in accordance with the relative target with a view to looking for the design concept suitable to product development target. In order to concretize the concept goal and to collect user experiences, 5WIH, Photo Diary, Personal Inventory methods were used. Defining of the users of a product to develop and designing of a concept are important steps which have an overall effect on the product design process. This study made it possible to concretize user experiences matching the concept goal by actively utilizing relevant methods of a user activities analysis, given the fact that it is difficult to obtain detailed information about user experiences easily on the field of product design.

      • KCI등재후보

        첨단 디지털 전시환경 변화에 따른 과학전시 전문인력의 역할 연구

        현혜정(Hyun, Hye Jung),김경훈(Kim, Kyung Hoon) 한국전시산업융합연구원 2010 한국과학예술융합학회 Vol.7 No.-

        오늘날 첨단과학기술의 발전에 따른 뉴미디어 등장은 전시에 다양하게 활용되어지고 있다. 오감체험형 4D 디지털시네마, 증강현실 게임, 맞춤형 스마트모바일, 인터렉티브 3DTV 등 새로운 매체간의 융합과 기술이 더해지면서 최근 모든 전ㄴ시공간에서 활용되고 있으며 사람들에게 오래 기억되는 생생한 체험기회와 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다. 앞으로 디지털 시대의 과학전시관은 점점 차별화 된 질적 경험을 주는 곳이 되어야 하고, 다양한 장르간의 결합으로 생겨나는 새로운 가치와 문화를 체험, 공유 할 수 있는 곳으로 변화되어야 한다 더불어 과학전시관에서 일하는 인력들도 기존의 박물관, 미술관 분야의 전시인력들과 역할에 있어 차별화화가 필요하다. 전시경영ㆍ서비스분야, 전시기획분야, 전시콘텐츠분야, 전시디자인분야, 전시관리 및 운영분야 등 각각 다양하고 전문적인 분야로 구분되어 그에 따른 역할이 필요할 뿐만 아니라 여러 분야들과 협업하여 융합적인 역할을 수행할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 과학전시 전문 인력에 대한 의미를 바탕으로 과학전시 전문 인력의 역할과 필요 소양 등에 대해 제안해 보았다. 나아가 과학전시 전문 인력의 역량이 강화되고 과학전시가 활성화 될 수 잇도록 지속적인 연구가 필요하다. Today, According to the development of advanced Science Technology is being used to variety of exhibits Recently, new technologies, such as 5 sense experience 4D digital cinema, augmented reality game, customized smart mobile, and interactive 3DTV, are applied and used in all types of exhibition in order to provide strong impression and opportunities to experience new services. In future digital age, Science exhibition have to give a more differentiated quality of experience and caused by the coupling between various genres and cultures to experience a new value, can be shared should be changed to a place. Therefore, Science exhibition staffs also are required to differentiated roles compared to existing museums and galleries in the field of exhibition personnel Exhbition Specialist are need to variety and professional rele such as Exhibition management and service, planning, contents, design and operation. They should be interrelatedly organized and well operated to fulfil the successful exhibition.

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