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내진설계기준의 지반분류체계 및 설계응답스펙트럼 개선을 위한 연구 - (I) 데이터베이스 및 지반응답해석
조형익,김동수,Cho, Hyung Ik,Satish, Manandhar,Kim, Dong Soo 한국지진공학회 2016 한국지진공학회논문집 Vol.20 No.4
Korea is part of a region of low to moderate seismicity located inside the Eurasian plate with bedrock located at depths less than 30 m. However, the spectral acceleration obtained from site response analyses based on the geologic conditions of inland areas of the Korean peninsula are significantly different from the current Korean seismic code. Therefore, suitable site classification scheme and design response spectra based on local site conditions in the Korean peninsula are required to produce reliable estimates of earthquake ground motion. In this study, site-specific response analyses were performed at more than 300 sites with at least 100 sites at each site categories of $S_C$, $S_D$, and $S_E$ as defined in the current seismic code in Korea. The process of creating a huge database of input parameters - such as shear wave velocity profiles, normalized shear modulus reduction curves, damping curves, and input earthquake motions - for site response analyses were described. The response spectra and site coefficients obtained from site response analyses were compared with those proposed for the site categories in the current code. Problems with the current seismic design code were subsequently discussed, and the development and verifications of new site classification system and corresponding design response spectra are detailed in companion papers (II-development of new site categories and design response spectra and III-Verifications)
조형익(Hyung-Ik Cho),이문교(Moon-Gyo Lee),김영채(Youngchai Kim),김인호(Inho Kim),제일영(Il-Young Che) 대한지질학회 2021 대한지질학회 학술대회 Vol.2021 No.10
한국지질자원연구원(KIGAM) 지진연구센터에서는 향후 ‘지진전문연구정보 공공 서비스 체계" 구축의 일환으로 우선적으로 ‘지진관측자료 웹 공유 서비스’를 계획하고 있다. ‘지진전문연구정보 공공 서비스 체계’란, 국내 발생 지진에 대한 기본정보 외에도 산·학·연 현장에서 실질적으로 활용될 수 있는 지진관측, 지진연구 기반의 다양한 결과물을 지진전문연구정보로 정의하고, 공공이 손쉽게 접근할 수 있는 웹을 통해 서비스하는 체계를 말한다. KIGAM은 정부출연연구기관으로서 기본적인 지진정보(발생시각, 위치, 규모)와는 차별화된 지진학술정보와 전문연구정보를 국토지질 공공기술/정보로의 활용성 극대화를 위해 향후 해당 체계를 통해 제공하고자 한다. 내진설계 등에 쓰임새가 높은 계기보정파형, 응답스펙트럼, 시나리오 지진 ShakeMap 등이 포함될 예정이다. 본 논문에서 주로 다룰 ‘지진관측자료 웹 공유 서비스’는 ‘지진전문연구정보 공공 서비스 체계’의 공식적인 구축 이전, 국내 발생 지진에 대한 지진동/지반운동 데이터베이스(Ground motion database)를 목표로 우선 운영될 예정이다. 이를 위해 KIGAM 지진관측망(KGNET)에서 생산되는 지진관측 자료의 수요자 제공을 위한 웹 서비스 플랫폼이 구축 중에 있으며, 태평양지진공학연구센터(PEER) 등 국외 유사 플랫폼 벤치마킹에 기초하고 실무 활용성 증대를 목적으로 설계하였다. 관측 메타데이터를 연동하여 물리량으로 변환된 ASCII 형태의 자료 역시 제공하고, 지진관측소 설치 부지에 대한 지반조사 결과도 게시할 예정이다. ‘지진관측자료 웹 공유 서비스’는 2021년 11월 최근자료부터 단계적으로 시범서비스가 공개될 예정이다.
조형익(Hyung-Ik CHO),신승중(Seung Jung SHIN) 한국컴퓨터게임학회 2021 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.34 No.3
현재 기술이 발전하게 됨에 따라 멀티미디어 콘텐츠 제작에는 많은 비용과 인적자원이 필요하고, 수많은 멀티미디어 제작 도구 소프트웨어가 필요하게 되었다. 이런 각각의 멀티미디어 제작 소프트웨어들은 배울 내용이 너무 많은데다가 고품질의 최종결과물을 만들기 위해서 많은 시간이 소요되는 문제점이 있다. 그렇기 때문에 대학생들이 실무 업계에서 통용될 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해서 4년이라는 대학교육 시간내에서 이것들을 전부 학습하기엔 무리가 있고 여러 가지 제약이 수반될 수밖에 없다. 이러한 문제점들이 대두된 가운데 게임을 제작하기 위한 게임 엔진이 새로운 대안으로 제시되고 있다. 여러 가지 소프트웨어로 만들어야 했던 멀티미디어 콘텐츠를 게임 엔진으로 하나로 통합하여 만들 수 있게 되었고, 실시간 렌더링을 할 수 있는 게임 엔진의 특성상 최종 결과물을 만드는 데 기존의 방식보다 비약적인 시간 단축이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 대학에서 효율적인 교육을 위하여 상용게임 엔진 중 가장 많이 쓰는 Unity 엔진과 Unreal 엔진을 중심으로 각 게임 엔진의 특성과 장·단점을 비교 분석함으로써 위 두 엔진 중 대학교에서 어떤 것을 선택하여 교육하는 것이 효율적인지에 대한 분석 결과를 제시하고자 한다. With the development of current technology, multimedia content production requires a lot of cost and human resources, and a lot of multimedia production softwares are required. There are problems that each of these multimedia production softwares have too much to learn and takes a lot of time to produce high-quality final results. Therefore, it is difficult for college students to learn all of these within four years of college education to produce multimedia content that can be used in the working-level industry and there are many restrictions. Amid these problems, a game engine to produce games is being proposed as a new alternative. Multimedia content, which had to be made with various software, can be integrated into one game engine, and due to the nature of the game engine that can render in real time, it is possible to reduce the time to produce final results by leaps and bounds. In this paper, we want to compare the characteristics and strengths and weaknesses of each game engine with Unity and Unreal engine which are used most often among commercial game engines, and suggest an analysis of which of the above two engines is efficient in choosing and training at the university.
환경부 8일 유량,수질 자료를 이용한 SS오염부하량 산정의 한계점 분석
김태구 ( Taegoo Kim ),유종원 ( Jongwon Yoo ),조형익 ( Hyung Ik Cho ),한정호 ( Jeongho Han ),이동준 ( Dong Jun Lee ),정영훈 ( Younghun Jung ),양재의 ( Jae E Yang ),임경재 ( Kyoung Jae Lim ) 한국물환경학회(구 한국수질보전학회) 2016 한국물환경학회지 Vol.32 No.2
In recent years, there has been demand for precise estimations of pollutant loads on nationwide scale for the development of appropriate site specific (watershed specific) policies to reduce the negative impact of pollutant loads. River flow data and water quality data that were previously collected by various research institutes and universities for specific research purposes for a limited period was utilized in this study. However, only TMDL 8-day interval flow and water quality data were available in national scale. Three watersheds were selected and pollutant loads were calculated by two methods i.e., Numeric Integration (NI) method and Soil and Water Assessment Tool (SWAT). Subsequently, the results were compared to determine the appropriate method for monitoring nonpoint source networks nationwide. The SWAT model was calibrated and its estimated daily flow data were used in the NI method with estimated sediment data for 8-day monitoring data for three watersheds. The results indicated that the quantity of pollutant loads estimated with the NI and SWAT are different to some degrees especially during the summer season for all the three study watersheds. Thus, more frequent sampling of water quality is needed for nonpoint source pollutant estimation.