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      • KCI등재

        저산란 반사경을 이용한 링레이저 자이로의 주파수 잠긴 개선

        조민식,심규민,권용율,정태호,오문수,이수상,조현주,손승현,문건,이재철,Jo, Min-Sik,Shim, Kyu-Min,Kwon, Yong-Yool,Chung, Tae-Ho,Oh, Moon-Su,Lee, Soo-Sang,Cho, Hyun-Ju,Son, Seong-Hyun,Moon, Gun,Lee, Jae-Chul 한국광학회 2002 한국광학회지 Vol.13 No.4

        링레이저 자이로의 주파수 잠김을 개선하기 위하여, 링레이저 공진기에 저산란 반사경을 적용하는 연구가 수행되었다. 초정밀 연마기술을 통해 표면 거칠기 1Å rms 이하의 반사경 기판을 가공하였으며, 가공된 기판에 이온빔 스퍼터링 코팅방식을 이용하여 산란율 300ppm 이하의 반사경을 제작하였다. 제작된 저산란 반사경을 링레이저 자이로에 적용한 결과, 자이로의 잠김 주파수를 약 0.1 deg/sec 이하로 개선할 수 있었다. For the improvement of the lock-in frequency of a ring laser gyro, a low-scattering mirror was employed in the laser resonator. A super-polishing technique produced fine mirror substrates of less than 1-A-rms-roughness. The mirror coating using an ionbeam sputtering technique reduced the scattering loss to less than 30 ppm. As a result of the mirror scattering enhancement of the ring laser, the lock-in frequency of the gyro was improved up to about 0.1 deg/sec.

      • KCI등재후보

        연구논문 : 한국 청소년의 온라인 게임문화에 관한 Q 분석

        조민식 ( Min Sik Cho ) 아시아문화학술원 2015 인문사회 21 Vol.6 No.2

        온라인 게임문화는 청소년 일상문화를 설명하는데 있어 빠질 수 없는 특성이다. 초등학교 진학 이전부터 이용하는 인터넷, 그리고 인터넷 이용시간 대부분을 온라인 게임을 이용하게 된 지금 이 시점에 청소년의 일상문화는 변화의 양상을 보일 수밖에 없다. 그러나 온라인 게임 이용에 따른 청소년 일상문화 변형 간의 연구는 아직 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 청소년 온라인 게임문화에 대한 심층적 접근과 아울러 일상문화변형행태를 파악하고자 수도권 거주 청소년 30명을 대상으로 인간의 주관적 측면을 평가대상으로 삼는 Q분석을 통해 청소년 온라인 게임문화에 대해 접근해 보았다. 연구결과 여가형, 교제형, 학습형, 몰입형, 중독형의 총 5개 집단이 도출되었다. 도출된 집단은 현재변화하는 청소년 일상문화를 대변하고 있으며 다양한 행위 양태를 발현하고 있다. 전체적으로 온라인 게임은 분명 청소년 일상문화를 점진적으로 변화시키고 있고 앞으로도 더욱가속화될 가능성이 크다. 이제 온라인 게임 공간이 만들어내는 가상공간의 특성과 이 속에서 일어나는 다양한 인간관계와 사회행동에 관한 신중한 모색이 필요하다. 이것은 향후가상공간이 현실세계에서 새롭게 생겨나는 사회적 규범과 문화가 생겨나는 일종의 생활공간이 되는 진화 방향을 파악하는데 도움이 될 것이다. Online game culture is one of the characteristics that cannot be missing in explaining adolescents’ daily culture. Because of the Internet they started to use before entering the elementary school, and at this point of time that most of the time they use it they spend on playing the online game, adolescents’ daily culture cannot help but show the changed aspect. But the studies on the transformation of adolescents’ daily culture according to the use of online game still have not been conducted. For this reason, this study approached adolescents’ online game culture, through the Q analysis that evaluates human’s subjective aspects, targeting 30 adolescents residing in the capital area, in order to investigate transformation in daily culture, in addition to the in-depth approach to the adolescents’ online game culture. A total of 5 groupsㅡtype of leisure, of society, of study, of immersion and of addictionㅡresulted from the research results. Those groups currently represent adolescents’ daily culture and reveal various aspects of behavior. Overall, online game is definitely gradually changing the adolescents’ daily culture, and the change is very likely to keep accelerating more. Now, we need to find carefully characteristics of the virtual space made by online game space and to seek carefully various human relations and social behaviors happening in this space. In the future, this will help comprehend the direction of evolution that the virtual space will become a kind of living space that social norms and culture are newly produced in the real world.

      • KCI등재
      • 연구논문 : 다문화가정 자녀의 사회적 차별문제 -수도권 거주 다문화가정 자녀를 중심으로-

        조민식 ( Min Sik Cho ),송시형 ( Shi Hyeong Song ) 극동대학교 사회복지연구소 2011 글로벌사회복지연구 Vol.1 No.1

        다문화가정의 증가는 그동안 한국사회의 전통적인 가족의 형태와는 다르기 때문에 이에서 비롯되는 다양한 새로운 사회적 문제들이 발생하고 있다. 특히 한국사회의 다문화가정의 형태를 보면 한국 남성과 동남아시아 여성과의 결혼을 통해 이루어진 가정이 급속히 증가하고 있는데 근간에 언론 등을 통해 익숙하게 듣고 있는 이른바 ``코시안``(아시아계 다문화가정)을 비롯한 다양한 문제들이 발생하고 있는 것이다. 때문에 이 같은 다문화가정 특히 아시아계 다문화가정에 대한 여러 연구들이 이루어지고 있지만, 다문화가정에서 출생하여 자라고 있는 이들 자녀들에 대한 심층적 연구는 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 다문화가정 자녀의 사회적 차별에 관하여 연구하고자 서울 및 경기도 지역에 거주하는 다문화가정 자녀(초등학생) 10명을 선정하여 심층면접을 실시하였다. 연구결과 다문화가정 자녀들은 일상생활 속에서 다양한 낙인을 느끼고 있는 것으로 드러났다. 해마다 증가하고 있는 다문화 가정은 앞으로 향후 한국사회에 큰 사회문제로 대두될 가능성이 크다. 이제 다문화가정 자녀들의 목소리에 귀 기울이고 그들이 받고 있는 낙인을 줄일 수 있는 방안이 모색되어야 할 것이다. Increase of multicultural families causes various new social problems which start with difference from the traditional form of families. Especially, the families that Korean men marry East asian women rapidly increase in the social forms of multicultural families. There are various problems including ``Kosian`` that you are recently and familiarly hearing through the media. Therefore, several studies on multicultural families like this and especially Kosian have been done. In-depth studies on children who are born and growing in the multicultural families are insufficient. Therefore, this study carried out in-depth interviews with 10 children in the multicultural families who live in Seoul and Gyeonggi-do to study on their social discrimination. The research result has found that children in multicultural families feel various stigmas in their daily life. Multicultural families which is increasing every year is most likely to be a big social problem in Korean society in the future. Now, you should listen to voices of children in multicultural families and plans to reduce their stigmas should be sought.

      • 청소년 여가문화와 온라인 게임 몰입에 관한 Q 분석

        조민식 ( Cho Min-sik ) 극동대학교 사회복지연구소 2020 글로벌사회복지연구 Vol.10 No.2

        본 연구는 청소년 여가의 대부분을 차지하는 온라인 게임 이용에 대한 몰입 요인과 함께 여가시간에 게임에 몰입하는 청소년 집단의 요인별 유형화된 집단을 도출하기 위해서 Q 방법론을 활용한 분석을 실시하였다. 분석결과 총 8개의 집단이 도출되었다. 이들 유형들은 서로 상이한 차이가 존재하지만 공통적으로 청소년 여가에 있어 게임이용의 비중이 높다는 것에는 이견을 보이지 않고 있다. 시간적ㆍ금전적 한계를 지닌 게임이용자인 제1유형, 스트레스 해소를 위한 제2유형, 여가수단 불만족으로 인한 제3유형, 친구 만나기 힘든 상황에 따른 제4유형, 게임 중독 위험성을 알고 있지만 계속적 이용자인 제5유형, 단순 게임이용자인 제6유형, 게임이 여가로서 가장 최선이고 가장 만족한다는 제7유형, 저비용으로 인한 제8유형까지 게임은 이제 청소년 여가문화에 깊숙이 스며들었다. 연구결과 도출된 유형화된 집단은 청소년 여가문화와 함께 게임몰입 청소년에 대한 다양한 연구에 활용될 수 있으며 정량조사의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. This study conducted an analysis using Q methodologies to derive a categorised group of factors that are absorbed in games in leisure time, along with immersion factors in online game use, which account for most of youth leisure. The analysis produced a total of eight groups. Although there are differences between these types, they do not disagree that the share of game use in youth leisure is high. Type 1 game user due to time and money limitations, Type 2 due to stress relief, Type 3 due to dissatisfaction with leisure means, Type 4 due to difficulty in meeting friends, Type 5 who knows danger of game addiction, Type 6 which is simple game user, Type 7 that games are best and best satisfied with leisure, Type 8 of game users due to low cost was derived. The game is now deeply embedded in youth leisure culture. The tangible groups derived as a result of this study can be used for various research on game immersion youth with youth leisure culture and can be used as the basis for quantitative survey.

      • KCI등재

        인터넷과 청소년 일상문화의 변형

        조민식(Min Sik Cho) 한국청소년문화연구소 2012 청소년 문화포럼 Vol.- No.30

        온라인 게임문화는 청소년 일상문화를 설명하는데 있어 빠질 수 없는 특성이다. 초등학교 진학 이전부터 이용하는 인터넷, 그리고 인터넷 이용 시간 대부분을 온라인 게임을 이용하게 된 지금 이 시점에 청소년의 일상문화는 변화의 양상을 보일 수밖에 없다. 바로 이와 같은 문제들에 주안점을 둠으로써, 한국 온라인 게임문화의 급성장과 이에 파생되어 나온 청소년 행위양태를 좀 더 체계적이고도 비판적으로 해석해 내기위해 본 연구는 10대 청소년들이 즐겨 이용하고 있는 접속률 상위 10개 사이트에 대한 참여관찰과 더불어 30명의 청소년들을 대상으로 FGI를 실시하여 온라인 게임에 따른 청소년 일상문화의 변형 행태를 여가, 학습, 모임(교제), 그리고 가족관계 등 총 4개 분야를 기준으로 분석하였다. 연구결과 전체적으로 초, 중, 고등학생 모두 여가시간의 대부분을 온라인 게임을 하며 보내는 것을 알 수 있었고, 온라인 게임을 통해 교우관계의 유지와 친구 맺기가 진행되고 있음을 확인할 수 있었다. 학습의 경우도 최근 한국의 게임업계의 화두인 기능성 게임의 출현과 디지털 교과서의 전환을 앞둔 시점에서 학습과 놀이가 융합되어 가는 과정을 포착할 수 있었고, 가족관계에 있어서도 온라인 게임이 새로운 가족관계의 변수가 될 수 있음을 알 수 있었다. 전체적으로 온라인 게임은 분명 청소년 일상문화를 점진적으로 변화시키고 있고 앞으로도 더욱 가속화될 가능성이 크다. 분명 우리는 온라인 게임 공간이 만들어내는 가상공간의 특성과 이 속에서 일어나는 다양한 인간관계와 사회행동에 관한 신중한 모색이 필요한 것이다. 이것은 향후 가상공간이 현실세계에서 새롭게 생겨나는 사회적 규범과 문화가 생겨나는 일종의 생활공간이 되는 진화 방향을 파악하는데 도움이 될 것이다. On-line Game Culture is an inevitable feature to explain about the daily culture of youth. But the study about Game Culture is very weak since the history of Online Game is short. And also most of study ever since has been focused not only on the violence and pornography which were revealed on the process of acceptance of the Online Game for Youth, but also on being immersed in and addictiveness which occurs while participating in game. At this moment, when most children use internet before entering elementary school, and during most of the time on internet they spend it on online game, it is only natural that the daily culture of youth shows changing appearance. It is sure that online game is the important variable to explain cyber deviation of youth. But the reality can`t be overlooked that various aspects of actions are appearing beside the deviating actions in the reality while most youth are using online game. By focusing on the problems like these, I am trying to explain the rapid growth of online game culture in Korea and the cyber deviation which were derived from it, and other action appearances more systematically and critically. Therefore this study tried to analyze the change appearance of daily culture of youth according to online game on the basis of 4 fields such as leisure, learning, meeting (date), and family relation, by executing participant observance about 10 sites which ranked in the most access rates and teenagers are using popularly, and by carrying out FGI of 30 youth. Today, online game is not simple way of leisure activity and it has got through the daily life of youth and furthermore new action appearance and the change of daily culture are occurring.

      • KCI등재

        온라인 교육용 게임과 청소년학습문화에 대한 Q분석

        조민식(Cho Min Sik) 한국청소년문화연구소 2015 청소년 문화포럼 Vol.- No.42

        최근 기능성 게임 시장의 확대와 함께 게임과 학습의 융합 형태인 에듀테인먼트(Edutainment)가 활성화 되고 있다. 그 동안 게임은 통상적으로 청소년에게 있어 가급적 기피해야할 대상으로 평가받아 왔다. 그러나 교육용 게임은 현재 미국과 유럽 등지에서 큰 호응을 얻고 있으며 교육적 효과에 대한 긍정적인 측면이 부각되고 있다. 하지만 제도권의 게임에 대한 인식은 아직도 부정적이며 지난 2011년부터 시행되고 있는 게임 셧다운제와 2015년 모바일 게임 셧다운제의 도입 논란은 이를 방증한다고 볼 수 있다. 시장에서 발생하는 전방위적인 게임화(Gamification)현상과 기능성 게임(Serious Game)의 등장은 더 이상 게임을 폭력성과 외설성으로 바라볼 수 없게 만들었다. 초등학교 진학 이전부터 교육용 게임을 이용하게 된 지금 이 시점에서 청소년의 학습 문화는 변화의 양상을 보일 수밖에 없다. 때문에 교육용 게임의 등장에 따른 청소년 학습문화 변형 행태에 대한 기본적인 실태조사가 필요하다. 이에 본 연구는 2012년 1월 한 달 동안 10대 청소년 30명을 대상으로 Q분석을 통해 온라인 교육용 게임의 등장에 따른 청소년 학습문화 변형 행태를 분석해 보았다. 분석 결과 총 7개의 유형이 발견 되었는데 교육의 수단으로서의 게임에 대해서 부정적인 성향을 갖는 유형과 긍정적 성향을 갖는 유형이 함께 발견되었다. 도출된 집단의 속성은 향후 기능성 게임 특히 청소년 대상 교육용 게임에 대한 정책적 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. 현재는 융합의 시대이다. 이제 더 이상 게임과 학습을 나누어 살펴보는 이분법적 사고방식 보다는 이들의 융합에 따른 다양한 현상과 파장에 관심을 가져야 한다. In recent years as the serious game market expands, edutainment, an integrated form of game and learning, is revving up. Games have so far been generally deemed to be objects which should be avoided as much as possible for adolescents. The educational game, however, is currently being very well-received in America and Europe, and the positive side of its educational effects is being magnified. Yet, the established institutions’ perception of games is still negative, and the game shutdown law implemented in 2011 and the controversy over the introduction of the mobile game shutdown law in 2015prove this. The omnidirectional gamification occurring in the market and the appearance of the serious game no longer allow us to see games as mere violence and obscenity. It is only natural that the learning culture of adolescents show signs of change, since the educational game is now being implemented even before children enter elementary school. Therefore, it is necessary to research the actual conditions of the transformed behavior of adolescent learning culture due to the appearance of the educational game. This study recognized that necessity and analyzed the transformed behavior of the adolescent learning culture according to the appearance of the online educational game utilizing the Q analysis, which can draw various behavior types and groups within a population, on the basis of people’s subjectivity. Seven groups were drawn from this study’s analysis, and their attributes can be used in the future as basic data for policy-makers looking to address serious games targeting adolescents. The present day is the age of fusion. Rather than upholding a dichotonomous way of thinking when looking at games and learning, we must now pay attention to the various phenomena and impact their fusion will bring.

      • 연구논문 : 온라인 게임을 통한 올바른 청소년 정체성 형성 방안 -토론 게임을 중심으로-

        조민식 ( Min Sik Cho ) 극동대학교 사회복지연구소 2014 글로벌사회복지연구 Vol.4 No.2

        한국의 청소년문제에 있어 해결해야 할 문제 중 하나가 청소년층에 대한 온라인 게임 역기능 현상이다. 특히 온라인 게임은 청소년의 정체성 형성에 악영향을 미치고 있다 는 우려의 시선은 교육효과가 입증된 기능성 게임의 발전에 장애가 될 가능성이 크 다. 때문에 본 연구는 온라인 게임 주 이용자인 청소년들에 대한 책임있는 개발자들 의 모습 그리고 최근 불고 있는 기능성 게임의 발전에 촉매제의 역할을 해 줄 수 있는 교육용 게임의 한 일환으로 토론게임을 제시하였다. 게시판 중심의 토론 사이트와 게임적 요소를 결합한 토론 게임은 육체적 요소, 관계적 요소, 감정적 요소의 기능으로 구성되어 있다. 토론 게임은 2015년 이후 디지털교과서를 사용하여 학습하는 청 소년들에게 지식 습득은 물론 올바른 정체성 형성에 긍정적 영향을 미칠 수 있을 것이다. For the korean youth problem, the most burning (important) problem to be solved is the side effects of on-line games having a strong influence on teenagers. Especially for the positive future, we should not ignore the point of view that on-line games have adverse effects for young peaple to establish their own identities. Therefore, in this study, I suggest two solution to minimize side effects and maximize positive effects for teens. The first solution I suggest is that game developers have responsibility for their main users, youth. The second one is to develop new educational discussion on-line games in a part of recent functional games trend. This game will be an accelerator to upbuild functional games positively. The discussion game combining a message board with diverse game factors consists of physical, relational and emotional elements. This game will be a great influence on not only acquiring knowledge but also establishing own identity for young people to study with digital textbooks since 2015.

      • 1인 미디어와 음란물에 관한 연구

        조민식 ( Cho Min-sik ) 극동대학교 사회복지연구소 2021 글로벌사회복지연구 Vol.11 No.1

        본 연구는 1인 미디어의 발달 및 확산에 따라 발생한 여러 현상 가운데 음란물의 제작 및 확산 실태에 대한 연구를 진행하였다. 법의 사각지대에 놓여져 있는 1인 미디어에서 양산된 음란물은 무분별하게 청소년층을 대상으로 확산 되고 있다. 아프리카TV를 필두로 발전한 1인 미디어는 현재 가상공간 내 다양한 사회현상을 발현하고 있다. 1인 미디어의 주 이용층이 젊은 세대, 특히 청소년임을 감안하면 1인 미디어에서 확산되고 있는 음란물에 대한 연구와 관련 정책의 수립은 그 중요성이 크다고 할 수 있다. 본 연구의 결과는 1인 미디어 내 음란물 실태에 대한 기초자료의 제공과 아울러 가상공간 내 음란물 관련 연구의 촉매제 역할을 할 수 있을 것이다. This study conducted a study on the production and proliferation of pornography among various phenomena caused by the development and spread of Personal Media. The pornography produced by Personal Media, which is in the blind spot of the law, is spreading indiscriminately to teenagers. Personal Media, which has developed with Afreeca TV at the forefront, is currently expressing various social phenomena in virtual space. Considering that the main users of Personal Media are the younger generation, especially teenagers, it is important to research on pornography and establish related policies that are spreading in Personal Media. The results of this study could serve as a catalyst for research into pornography in virtual space, as well as providing basic data on the actual condition of pornography in Personal Media.

      • KCI등재후보

        교육용 게임 활성화 방안-수요자 중심 Q분석

        조민식 ( Min Sik Cho ) 아시아문화학술원 2016 인문사회 21 Vol.7 No.2

        최근 기능성 게임의 출현에 따라 교육과 게임을 접목시킨 교육용 게임들이 출현하고 있다. 게임은 현대인의 주요 여가수단으로서 그 기능을 담당 하고 있을 뿐만아니라 동시에 교육, 홍보, 인간관계 확장이라는 여러 기능성을 표방하고 있다. 실제 교육과 게임을 결합한 에듀테인먼트 시장이 미국에서 크게 확대되고 있다. 이제 게임은 단순히 청소년 여가의 주요 수단이 아닌 교육의 주요 수단으로서 집중력 상승을 통한 학습효과의 극대화를 이루어 낼 수 있는 것이다. 본 연구는 이러한 문제의식에 따라 건전한 청소년 게임문화 수립과 함께 제3의 사회화 기관으로서 그 역할을 담당할 수 있는 교육용게임 시장의 발달을 위해 수요자 중심 Q분석을 실시하였다. Q표본은 32개였으며 P표본은 30명이었다. 분석 결과 교육적 효과 중시형, 조작성과 캐릭터 중시형, 게임 장르 중시형, 재미 및 흥미 중시형, 가격 중시형, 단순 이용형, 적극 이용형, 욕설 필터링 중시형의 총 8개 집단이 도출되었다. 도출된 집단은 현재 초중고등학교를 다니고 있는 청소년들이다. 도출된 이들의 행위양태는 디지털교과서 도입과 아울러 영유아 시기부터 교육의 수단으로 활용되고 있는 교육용 게임의 개발 촉진과 아울러 문제점 진단 및 다양한 컨텐츠개발에 도움이 될 수 있다. 또한 관련 제도 수립의 기초 자료 및 유형별 실태조사에 활용이 될 수 있다. Recently, educational games grafting an education onto game have come into existence according to the advent of serious game. Games support various functionalities such as education, public relation and human relation extension as well as taking charge of their function as the moderns’ main way to enjoy leisure. Actually, edutainment market combining an education with game largely expands. Now, a game is a main way to give an education, not simple main way for adolescents to enjoy leisure. And it will be possible to maximize learning effect through the improvement of concentration. This study carried out consumer-centered Q analysis in order to develop education game market that could play the role of third socialization institution together with establishing healthy adolescent game culture according to this problem recognition. There were 32 Q-samples and 30 P-samples. In the analysis results, a total of 8 groups were derived, such as education effect-oriented type, operability and character-oriented type, game genre-oriented type, fun and interest-oriented type, price-oriented type, simple use type, active use type and abuse filtering-oriented type. The derived groups were adolescents who attended elementary, junior high and high school at that time. The derived persons`` behavior modality can be helpful in checking problems and developing various contents in addition to accelerating the development of educational game utilized as a way to give an education from babyhood and childhood together with the introduction of digital textbook. Besides, it can be utilized in a fact-finding survey according to each type and baseline data for setting up relevant systems.

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