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        원격대학 이러닝에 있어서 상호작용 향상을 위한 통합적 접근

        임철일(LIM CHEOL-IL),박복미(PARK Bokmi),송승훈(SONG Seunghun) 한국방송통신대학교 미래원격교육연구원 2006 평생학습사회 Vol.2 No.2

        This study intended to examine the ways to support interaction in mega university in which the size of students in a class is so large that the transition to e-learning with enough interactions among students and teachers is not easy to be implemented. This study, first, explored the various types of interactions including that of among students and a professor, and discussed the challenge of interactions in terms of the educational perspective as one- way delivery, the practical difficulty of applying interaction, and limits of physical environment such as extremely high ratio of students per a professor. Suggestions were made in a comprehensive approach to increase interactions: first, educational programs should be provided to explore alternative ways to conceptualize education; second, opportunities should be secured to apply the techniques and design strategies to stimulate interactions; finally, Learning Management System can be developed to support interactions systematically among students such as ways to manage team projects.

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        평생학습을 위한 이러닝의 현황과 전망에 대한 분석 및 정책적 시사점

        임철일(LIM CHEOL-IL),연은경(EunKyoung Yeon) 한국방송통신대학교 미래원격교육연구원 2005 평생학습사회 Vol.1 No.2

        This study examines the current states and prospects of lifelong learning in terms of e-learning for the realizing lifelong learning, and explores their implications for policy making for e-learning in lifelong learning. Conceptually, e-learning itself is a form of lifelong learning and it serves as a method of teaching and learning for lifelong learning. This conceptual analysis provides four practical aspects of lifelong learning in terms of e-learning: state level lifelong learning, general-institute level lifelong learning, internet-based distance university, and corporate e-learning. Following the analysis of current states and future prospects of each practical aspect of lifelong learning, this study suggests three major implications for policy making regarding the realization of lifelong learning through e-learning. First, there should be a sort of long-term planning including e-learning to deal with the high demand of lifelong learning in the future. Second, there must be guidelines for emphasizing the development of various e-learning contents and teaching/learning methods. The e-learning can be used for distance learning contexts in which face-to-face learning is not available, and alternative methods such as simulation should be explored. Finally, there must be a systematic effort to make sure that e-learning contents and program have a level of high quality. The standard and areas of evaluation should be elaborated, and a credible evaluation institute should be established.

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        공동화상강의에서 상호작용 촉진을 위한 설계원리 개발

        임철일 ( Cheol Il Lim ),김혜경 ( Hye Kyung Kim ),김성욱 ( Sung Wook Kim ),이효은 ( Hyo Eun Lee ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2013 교육정보미디어연구 Vol.19 No.3

        본 연구는 다수의 대학에서 개설된 한 과목의 공동화상강의에서 나타나는 실제적인 문제점을 분석하고 이를 해결하기 위한 설계원리를 개발하기 위한 목적으로 수행되었다. 이에, 본 연구는 설계기반연구방법을 적용하여, 2011년 1학기에서 2013년 1학기에 걸쳐서 공동화상강의의 교육적 문제점과 그 해결책을 도출하기 위하여 지속적인 분석, 설계, 실행의 순환적인 과정으로 진행되었다. 즉, 본 연구는 공동화상강의에 참여하는 교수자들을 주요 연구대상으로 참여하여, 공동화상강의의 실제적인 문제점 분석하고 이를 해결하기 위한 설계원리를 도출한 후, 타당화 과정을 거치면서 수정하였다. 또한, 공동화상강의의 상호작용활동을 지원하는 학습관리시스템(Learning Management System)을 개발한 후, 실제 수업에 적용하면서 본 연구에서 개발한 설계원리의 효과성을 검토하였다. 공동화상강의를 위한 상호 작용적 설계원리는 수업단계에 따라 총 8개의 일반 설계원리와 24개의 상세 설계원리로 제시되었으며, 최종 개발된 주요 설계원리는 다음과 같다. 수업 전 단계에서는 교수자들의 협력을 통한 공동강의 계획, 대학별 학습자들의 관련 정보 공유, 학습자원 및 도구 제공, 대학별 학습자간의 친밀감을 조성하는 활동을 설계한다. 수업 중 단계에서는 학습자들의 내용이해 촉진 및 점검, 학습자의 참여를 유도하는 활동을 설계한다. 수업 후 단계에서는 학습자들에게 다양한 방식의 협력학습 기회 제공, 공동화 상강의 및 시스템 환경에 대한 피드백 수집 등과 같은 설계원리가 도출되었다. 요컨대, 공동화상강의는 교수자들간의 사전 계획 활동이 중요하며 이 과정에서 참여 교수자 중 1인은 코디네이터 교수자의 역할을 수행하는 것이 효과적인 것으로 나타났다. 향후, 본 설계원리를 적용한 공동화상강의의 실제적인 효과성을 탐색하여 보다 구체화된 설계원리 개발을 위한 후속 연구가 요구된다. The purpose of the study is to develop design principles for promoting interactions among teachers and students participating in Collaborative Videoconferencing of Global Engineering Education. The Collaborative Videoconferencing has been conducted from the spring semester of 2011 to the spring semester of 2013. From the educational scene, field problems had been analyzed and the design principles as solutions had been based on them. By recursively applying developed design principles to a learning management system (LMS), the final design principles were suggested. After 4 times of expert validification, 8 general and 24 specific design principles to promote interactions in accordance with the stages of teaching were suggested. The major principles are following. In before class stage, collaboratively planning on video-lecture, sharing interests of all the students from different universities, providing learning material and tools, and making participants feel closer are suggested. In middle of class stage, checking understanding of each university`s students and designing activities provoking learners` participations are suggested. Finally, In after class stage, providing opportunities for collaborative learning and collecting feedbacks about the management and the learning environment are suggested. When applying the design principles to the classroom environment, assigning one of the participating teachers as a coordinator was proven to be beneficial. In the coming future, study investigating the practical effect of the Collaborative Videoconferencing on learning is needed.

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        "창의적 문제해결(CPS)" 모형을 활용한 온라인 기반의 대학 수업 모형 개발 및 효과에 관한 연구

        임철일 ( Cheol Il Lim ),홍미영 ( Mi Young Hong ),박태정 ( Tae Jung Park ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2011 교육정보미디어연구 Vol.17 No.3

        본 연구는 ``창의적 문제해결(CPS)`` 모형을 활용한 온라인 기반의 대학 수업 모형을 개발하고, 그 효과성을 검증하려는데 목적을 두고 있다. 이러한 연구 목적을 위해 선행연구에서 도출된 모형과 연구 결과 확인된 개선점을 반영하여 수정된 수업 모형을 개발하였다. 제안된 수업 모형을 최적화하고, 그 효과를 검증하기 위하여 A대학 학부 강의 수강생 35명을 대상으로 수업이 실행되었으며, 최종 면담 참가자는 8명이었다. 수업 모형의 최적화를 위한 자료 수집은 선정된 학생들과의 개별 면담을 통해서 이루어졌으며, 효과 검증을 위한 도구로는 TTCT가 사용되었다. 면담 참가자의 의견을 분석한 결과 본 수업 모형의 개선점으로는 ``유연한 단계 설정과 일정 조정``, ``다양한 사고 도구 제공 및 선택권 부여``, ``의견 조율 기능 추가``, ``단계와 사고 도구에 대한 안내 제공``, ``동시적 의견 교환 장소 제공``, ``단계 설정 수정 기능 제공`` 등이 제안되었다. ``창의적 문제해결(CPS)`` 모형을 활용한 온라인 기반의 대학 수업 모형이 창의성 신장에 미치는 효과를 알아보기 위해 실시한 대응표본 t-검증에서는 사전·사후 TTCT 검사 점수 간에 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 본 연구는 대학에서 창의적 문제해결을 고려하는 강좌들의 설계와 운영에 시사점을 제공하며, 이후 다양한 전공의 강좌와 참가자를 대상으로 하는 추가적인 연구를 통하여 모형의 일반화 가능성을 높일 필요가 있다. The purpose of this study is to develop an online-based instructional model for a collegiate course utilizing Creative Problem Solving(CPS) and investigate its effects. The integrated instructional model for Creative Problem Solving by Lim et al.(2009) and their improvements were used to develop a revised model. A college-level course was developed and implemented to optimize the suggested model and testify its effectiveness. Research site was an undergraduate course in A university. The participants were 35 students and the final interviewees were 8. Interviews were conducted with individual participants and their responses were analyzed. As a result of analysis on interview transcripts, the improvements were suggested. They included ``setting the flexible stages and schedule for problem solving``, ``providing a variety of thinking tools for students to select``, ``adding a function of negotiating students`` opinions`, ``guiding each stage of CPS processes and thinking tools in detail``, ``providing a synchronous chatting room``, and ``making the system more flexible to freely set and revise the stages.`` The Torrance Tests of Creative Thinking(TTCT) was used as an instrument to test an influence of the model on students` creativity. The results of the paired samples t-test between pre- and post-TTCT scores showed that online-based collegiate course utilizing CPS had statistically significant effects on the participants` creativity. This study provides many suggestions for designing and operating CPS courses in the higher education. Successive studies with various courses and different groups of learners are suggested.

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        예비교사를 위한 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램 개발 연구

        임철일 ( Cheol-il Lim ),지현경 ( Hyun-kyung Chee ),박주현 ( Ju-hyeon Park ),이웅기 ( Ung-gi Lee ),배유진 ( Yoo-jin Bae ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2021 교육정보미디어연구 Vol.27 No.1

        본 연구의 목적은 사범대학 예비교사 대상의 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램을 개발하고 실제현장에 적용하여 학습자들의 반응을 체계적으로 분석해 프로그램에 대한 효과성 및 개선방안을 검토하는 것이다. 국내ㆍ외의 예비교사 대상 소프트웨어 교육 및 소프트웨어-교과융합 교육의 현황에 대해 검토한 후, 소프트웨어 교육프로그램 개발을 위해 래피드 프로토타입 개발방법론(RPISD)을 사용하였다. 초기 프로토타입을 도출하기 위해, 2018년 하반기와 2019년 상반기에 운영된 소프트웨어-교과융합 워크숍에서 얻은 시사점과 문헌 분석, 의뢰인, 교수자 그리고 학습자의 요구를 확인하였다. 초기 프로토타입은 이후 세 번에 걸친 의뢰인, 전문가 및 학습자 검토를 통해 수정된 후 최종 교육 프로그램 개발로 이루어졌다. 블록 코딩과 텍스트 코딩의 두 개 모듈로 구성된 최종 프로그램을 2019년도 하반기 S대학교 사범대학 예비교사 대상 워크숍에 적용하고, 실제 프로그램을 진행하면서 교육 프로그램에 대한 예비교사들의 반응을 검토하기 위해 심층 면담을 진행하였다. 심층 면담 결과 예비교사들은 워크숍을 통해 프로그래밍 역량이 향상되었고, 추후 교육 현장에서 수업을 실행할 때 도움이 될 것이라고 기대하였으며, 다양한 전공의 예비교사들이 팀을 이루어 더욱 완성도 있는 소프트웨어-교과융합 산출물을 만들 수 있었다는 의견을 주었다. 본 연구는 예비교사 대상 소프트웨어-교과융합 교육프로그램을 개발함으로써 학습자들의 소프트웨어 교육역량을 향상시키는 구체적인 설계 방향을 제시해 줄 것이라 기대된다. The objective of this study is to (1) develop a converged software and subject matter education program for pre-service teachers and (2) apply it to the actual field in order to analyze learners’ responses. Based on these responses, we reviewed the effectiveness of the program and made improvements on the program. For the development of program, this study utilized the method of Rapid Prototype Instructional Systems Development(RPISD). The study first examined the current research and trends in converging software and subject matter education for pre-service teaches. In order to develop the initial prototype, we analyzed and reflected the data of the workshops for converging software and subject matter education implemented in the Fall semester of 2018 and the Spring semester of 2019, reviewed previous literature, and examined the needs of the main client, professors and pre-service teachers in a college of education. Through expertㆍlearner validation and usability testing, we identified factors that affected course and revised the prototype. The final prototype, consisting of two modules of block coding and text coding, was applied to the workshop for the pre-service teachers in a higher education setting. During the program, in-depth interviews were conducted to examine the responses of pre-service teachers regarding the program. The result revealed that pre-service teachers made improvements in their programming skills through the workshop and that it would be helpful when conducting classes in the future education field. Additionally, it was helpful for them to conduct converging projects by forming a team of pre-service teachers from various majors. This study provides specific design guidelines to develop the program for improvements of pre-service teachers’ capabilities for converging software and subject matter education.

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