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      • KCI등재

        제 3세대 HCI를 위한 디자인 방법론의 역사적 맥락과 비전

        이현진(Lee Hyunjhin) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        HCI discipline has come through historical paradigm shift according to evolutionary changes of technology culture and society in our information age. Design methodology in HCI has responded to those HCI paradigm shifts by changing its role and weight for the new design needs. This study reviews historical context of HCI and HCI design from various perspectives of other researchers and then the 3rd HCI paradigm as a new upcoming challenge for HCI design methodology research. Papers and case studies are explored to find trends and characters of the 3rd HCI design methodology. As a conclusion three visionary approaches are proposed as requirements for the 3rd HCI design methodology. Those include control of unexpectable design attributes design process as a design eco-system and genre oriented approach for knowledge construction and various views of design evaluation. 컴퓨터 기술의 발전과 함께 탄생한 HCI 학문 분야는 현재까지 기술과 사회 문화적 변화에 따라 그 존재 양식과 학문 성격에 있어서 역사적인 변화의 흐름을 이어왔으며 이에 따라 HCI 분야에 있어서 디자인의 역할과 비중 방법론에 있어서도 다양한 역사적 맥락과 변화들을 접하였다. 본 연구에서는 컴퓨터 기술과 HCI HCI에서의 디자인에 대한 역사적 변화의 흐름과 문맥에 대한 여러 학자들의 주장을 비교 연구하였고 새로이 제기되는 제 3의 HCI의 패러다임과 연계하여 디자인 특히 HCI를 위한 디자인 방법론의 역할과 환경 변화 현황의 문제들을 고찰하고 연구 방향에 대한 비전을 탐구하였다. 본 연구의 결론으로서 제 3세대 HCI 패러다임에 맞는 디자인 방법론은 불확실성을 조율하는 디자인 방법론 디자인의 생산 및 소비 과정에 대한 연속적 통합적 접근을 가능하게 하는 디자인 프로세스 창의성 증대 및 다면적 가치 추구를 위한 장르적 전개 방법론의 요건을 제시하였으며 이를 통하여 HCI 디자인 고유의 지식 및 평가 체계와 역할의 정립에 공헌하고자 하였다.

      • KCI등재후보

        모바일 서비스 디자인에서 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 활용한 사용자 콘텍스트 수집 방법에 대한 연구 : iPhone 어플리케이션 Starwalk 사례를 중심으로

        이현진(Lee HyunJhin),김현희(Kim Hyunhui) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.2

        This study proposes the novel user context research model based on understanding of the changes of interactions in the HCI area. First the characteristics and the limitations of the contextual design approach used most commonly in the HCI design area since 1990s were examined and the new requirements for the user context research were found through the case studies on the recent mobile service design. As a possible solutions new user context design research model utilizing SNS(Social Network Service) was proposed. To verify the validity of proposed research model the user context study was conducted for the cases of actual mobile service design and the case study showed the characteristics and limitations of the user context research model utilizing Social Network Service proposed in the study. In the case study the user context research of Starwalk Mobile Service is conducted in the diverse SNS media which is Tweeter YouTube Facebook Flickr and iTunes. The results of the case study showed that the user context research using Social Network Service has strengths of being able to extract the large and diverse contexts and to collect the wide range of contexts within short period of time as well as being free form for both researchers and the users. The limitation of this methodology is that the results are depend on proper selection of SNS media and the setting up of SNS environment for the design subjects should be prepared before the research. 본 연구에서는 HCI 분야에서 일어나고 있는 인터렉션의 속성적 변화를 이해하고 이러한 변화들에 적응할 수 있는 사용자 콘텍스트 연구 모델을 제안하고자 하였다. 이를 위해 1990년대 이후로 HCI디자인 분야에서 가장 보편적으로 사용되어온 콘텍스츄얼 디자인 (Contextual Design) 방법론이 갖는 특징과 한계를 고찰하였으며 최근의 모바일 서비스 사례를 통하여 사용자 콘텍스트 연구의 새로운 요구 조건들을 도출하였다. 도출된 요구 조건들에 부합하는 사용자 콘텍스트 연구의 방법론으로서 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 활용 가능성을 고찰하였고 이를 토대로 SNS를 활용한 사용자 콘텍스트 연구모델을 제안하였다. 제안한 연구 모델의 사례 연구로서 Starwalk 모바일 서비스를 트위터 유투브 페이스북 플리커 아이튠즈의 다양한 SNS 미디어를 사용한 사용자 콘텍스트 연구를 진행 하였으며 사례 연구의 결과를 정리하면 소셜 네트워크 서비스를 활용한 사용자 콘텍스트 연구 모델은 다량의 다양한 콘텍스트 추출이 가능하고 연구자나 사용자 모두에게 자유로운 형식이면서도 빠른 시간 안에 넓은 콘텍스트 수집이 가능한 장점이 있었다. 또 SNS의 특징에 따라 각기 다른 성격의 데이터가 추출되므로 SNS의 선정에 주의해야한다는 점과 디자인 대상에 대한 SNS 환경 구축이 선행되어야 한다는 점은 본 방법론의 한계점이라고 할 수 있다.

      • KCI등재

        센서를 활용한 모바일 서비스 디자인의 방법론에 관한 연구

        이현진(Lee Hyunjhin) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        This study is about development of design methodology for technology initiated design projects by involving user-oriented design context rather than function-oriented design approaches. In case of service design for sensor imbedded mobile phone sensors are analyzed and converted to groups of sensor related interactions and then seed ideas of services. The seed ideas are grouped in affinity diagram then a group of rich user-contexts are developed. By studying those user-context for sensor imbedded mobile service various user needs are found. And then several sets of mobile services are finally designed and organized for specific sensor setting of mobile platforms based on the user needs analysis. This service design methodology have good compatibility for development of ubiquitous service design. Based on this design methodology more sensor driven media services can be designed by sharing interactions and user-context research data in regardless of platform differences. 본 연구는 기존의 사용자 경험이 존재하지 않는 요소 기술 중심의 서비스 개발에 있어서 기술을 기능 중심의 사고에서 접근하지 않고 사용자 중심의 사고로 전환하여 접근할 수 있는 디자인 방법론을 제시한 연구이다. 기존 시장에 존재하지 않는 센서 활용 모바일 폰의 서비스를 개발함에 있어서 센서의 단위 인터렉션 분석을 통한 사용자 행동 추출 및 사용 상황의 디자인을 수행하는 서비스 디자인 방법론을 통하여 기능 중심으로 개발된 서비스 보다 높은 사용자의 공감과 서비스 접근성 서비스의 통합성을 확보하고자 하였다. 본 연구에서는 4 가지 주요 센서를 사용한 9개의 의미 있는 사용자 상황과 총 52가지의 가능성 있는 센서 활용 모바일 서비스를 개발 할 수 있었으며 이 서비스 아이디어들을 종합하여 특정 센서 조합 안에서 다양한 사용 상황과 서비스를 지원하는 팩키지 개념의 센서 활용 서비스 세트를 구현할 수 있었다. 특히 이러한 센서 활용 미디어의 서비스는 향후 유비쿼터스 서비스로의 높은 연계 가능성을 지니고 있다. 향후의 연구 과제로서는 센서 전반에 걸쳐 이러한 기초 연구를 수행함으로서 풍부한 분석 데이터를 확보하고 다양한 디자인 상황에 맞는 분석 데이터의 활용 전략을 연구하여 서비스 디자인 방법론의 효율적인 재사용과 확장을 도모하고자 한다.

      • KCI등재

        물리 공간과 프로젝션 매핑을 활용한 깊이감 표현에 관한 연구

        황갑환 (Hwang Gaphwan),이현진(Lee Hyunjhin) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.4

        This paper is an experimental study on attributes and methods of projection mapping which has been recognized for its commercial and artistic effect. First for the case studies of projection mapping Selected works were categorized according to the way they change characters of the space and subject which divided them into works of plane object and spatial projection and then each of their features were observed. Findings of the observations were used in planning for the experiment to create image clips and set the experiment conditions. In the experiment specific space was set up for projection and results from pilot experiment were adjusted to be used in the main experiment. Then the results were conclusively analyzed based on two different conditions: one analysis was based on the changes in effects of various projected clips and the other was based on the changes in viewpoint that observed the images. As the result of the experiment the images were shown with more depth when the forms represented in the callibrated images with spatial form. On the other hand when they were not a match distorted images were produced because of the spatial form. Also several variations such as elements of images or differences in viewpoints formed new conditions that produced different projection effects. This paper attempts to explore new possibilities of projection mapping images by applying findings of these distortion effects and optical illusion. 본 논문은 상업적 예술적으로 그 효과를 인정받고 있는 프로젝션 매핑 방법의 구성요소에 대한 실험 논문이다. 먼저 프로젝션 매핑 사례 연구에서는 작품 공간과 대상을 변화시키는 형식에 따라 평면 오브젝트 그리고 공간 프로젝션 작품으로 분류하고 각 분류별 작품의 특징들을 조사하였다. 조사 내용은 실험 계획을 정할 때 영상 클립을 제작하고 실험 조건을 정하는 기초 자료로 사용 되었다. 실험에서는 프로젝션을 위한 특정 공간을 설정하고 예비 실험을 진행하여 실험을 통해 발견한 결과를 조율했다. 그에 대해 최종적으로 공간에 프로젝션 하는 영상의 효과에 의해 변화 되는 표현 결과와 영상을 관찰하는 시점에 따라 변화되는 표현 결과 두 가지의 분석 기준에 따라 실험 내용을 분석하였다. 실험 결과 공간과 영상의 형태가 일치 할 때 영상이 공간의 깊이를 이용하여 표현되고 불일치하는 경우에는 공간에의한 영상의 왜곡이 발생하는 것을 볼 수 있었다. 그리고 영상의 화면구성 요소와 영상을 관람하는 시점의 차이 등의 변수에 의해 발생하는 서로 다른 프로젝션 효과의 조건들을 발견할 수 있었다. 추후 새로운 프로젝션매핑의 활용방법 으로서 이러한 왜곡과 착시를 이용한 프로젝션 매핑 영상에 대한 가능성을 모색하고자 한다.

      • KCI등재후보

        유비쿼터스 환경에서의 모바일 서비스 디자인 전략에 관한 연구 : 모바일 서비스 현황 분석을 중심으로

        김경미(Kim Kyoungmi),이현진(Lee Hyunjhin) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.1

        본 연구는 현재 기술 연구가 세계적으로 활발히 진행되고 있는 유비쿼터스 환경 안에서 모바일 폰을 디바이스로 하는 유비쿼터스 서비스의 개발 가능성을 알아보고 모바일을 통해 이루어질 수 있는 유비쿼터스 서비스의 이슈들을 도출해 보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 모바일 기기의 서비스 내용을 구조화 하고 그 결과를 분석하여 현재 모바일 서비스의 현황과 앞으로의 발전 방향을 알아보았다. 모바일 서비스 현황에 대한 이슈는 크게 세 가지로 나누어진다. 첫 번째는 사용자가 선택적으로 컨트롤 할 수 있는 부분의 증가이고 두 번째는 온/오프라인 서비스의 모바일 이전 현상이며 세 번째는 사용자에 대한 관리 비서 역할로서의 모바일 서비스이다. 도출된 모바일 서비스 현황에 대한 이슈들을 선행 연구 결과인 유비쿼터스 인터랙션의 특징 항목과 교차 분석하여 유비쿼터스 환경에서 이루어 질 수 있는 모바일 서비스 이슈를 도출하였다. 그 결과로 사용자 상황을 고려한 모바일 서비스의 제공과 서비스 우선순위의 결 정 등 10가지의 서비스 이슈들을 도출 시켰으며 이들은 사용자 및 개발자 측면에서 접근성이 높은 유비쿼터스 모바일 서비스 디자인 개발의 출발점으로서 활용될 수 있다. Researches on ubiquitous technology are in progress all over the world. This research focuses on the possibilities of ubiquitous service application based on mobile phones. In order to grasp the direction of future mobile service We first performed affinity analysis on current mobile phone services. These services can be categorized into three main service directions. First the service and contents customizability of the user has increased. Second online and offline services are moved to mobile platforms. Finally the adaptive mobile services works in charge of personal secretary. We analyzed design issues for ubiquitous mobile service from cross tabulation of current mobile service directions and characteristics of ubiquitous interaction. In conclusion We have determined 10 types of ubiquitous mobile service issues; including customized service based on the user context and selective service priority. These service issues can easily be applied and developed into future ubiquitous mobile services with the strength of good accessibility for user and service providers.

      • KCI등재

        효과적인 소셜 인터랙션을 위한 인터랙티브 미디어 아트 작품의 구성 요건에 관한 연구

        하청요 (Ha Chungyo),이현진 (Lee Hyunjhin) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.4

        인터랙티브 미디어 아트(Interactive Media Art)는 뉴미디어의 테크놀로지와 예술적 창의력이 결합된 20세기의 새로운 예술 영역으로 작품과 관객간의 소통과 교감에 의해 작품이 완성되는 관객의 참여가 매우 중요한 예술이다. 따라서 관객의 적극적인 참여의 유도는 인터랙티브 미디어 아트를 구상하는 데 있어서 가장 먼저 고려해야 할 사항 중 하나이다. 본 연구에서는 그룹 인터랙션에서 관객의 역할을 증대시키고 인터랙션의 주체간의 소통방식을 최적화시키기 위해 관객의 적극적인 참여를 이끌어 낼 수 있는 방법과 효과적인 소셜 인터랙션 미디어 아트 작품의 요구 조건에 대해 연구하고자 한다. 본 연구는 먼저 현재 관객들이 가지고 있는 그룹 인터랙션에 대한 의식 및 작품에 대한 조건과 기대를 이해하였고 그 이해를 바탕으로 현재의 그룹 인터랙션 사례작품들을 유형 별로 분류하였으며 현재의 그룹 인터랙션 작품들의 구성 요소 및 문제점을 파악하였다. 이러한 의식조사와 작품 분석을 종합하여 이상적인 그룹 인터랙션 작품의 조건을 이미지맵 분석을 통하여 도출하고자 하였으며 관객이 기대하는 인터랙션 조건인 관용적이면서 높은 의외성을 추구하는 작품을 기획하기 위한 기술 플랫폼 콘텐츠 측면의 작품 기획 방향을 제안하였다. Interactive media art has become a new field of arts in 20th century which combines the technologies of new media with artistic creativity. Participation from audience is an essential factor in this art since it is completed through the communication and understanding between the piece and the audience. Therefore leading the audience to actively participate is the very first thing that must be considered when planning an interactive media artwork. This study attempts to seek for ways to induce and maximize the audience's role to actively participate so as to optimize the communication between the subjects of interaction and study the required conditions for creating an effective social-interaction media artwork. This paper begins by looking into the public perception of group interaction and defines the conditions and expectations for interactive artworks. With this foundation information examples of group interaction artworks are categorized according to types. Then components and problems of current group interaction pieces are verified. After studying the public perception and analyzing the artworks this paper attempts to figure out the idealistic conditions for interactive artwork through analysis of image maps. And then it suggests some techniques platforms and contents that can be useful when creating an artwork that meets the audience's anticipation which involves tolerance and unexpectedness of the piece.

      • KCI등재

        유아교육 사이트에서 패밀리 캐릭터의 디자인에 관한 연구

        강은영(Kang Eunyoung),이현진(Lee Hyunjhin) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.3

        유아 교육 사이트에서 제공되고 있는 교육 콘텐츠의 증가로 교육 내용과 사용자를 위한 인터랙션이 다양해지면서 유아 교육 사이트에서 사용하는 캐릭터의 비중과 수 도 증가하게 되었다. 본 연구는 캐릭터 수의 증가에 따른 교육 사이트 내의 캐릭터의 역할 변화를 고찰하고 이러한 역할 변화에 캐릭터 디자인이 능동적으로 적응할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위하여 대량의 콘텐츠를 다루는 국내 유아교육 사이트에서 캐릭터가 어떻게 사용되고 있는지를 분석하고 많은 수의 캐릭터를 효과적으로 사용하는 방법을 고찰하였으며 대량의 콘텐 를 보유한 유아용 교육 사이트에서의 캐릭터의 역할과 디자인의 특징을 분석하였다. 대상 사이트들에 사용된 캐릭터의 활용에 대한 발견 점을 바탕으로 대량의 콘텐 츠를 제공하는 유아용 교육 사이트에서 효과적인 캐릭터를 디자인할 수 있는 가이드라인을 제안하였다. Due to the increasing amount of educational contents provided by various educational websites for preschoolers and as the interaction between the educational content itself and the users has become more prominent there has been a great growth in both the variety of characters and the value such characters possess. This study is to research how the role of the characters in education contents has been evolving in a time of character overflow and to find a method of character design that proactively adapts to such evolution. Investigations have been made on character usage in various contents available on education websites for preschoolers and examined various roles and forms of characters deducted from education websites that possess a large quantity of contents for preschoolers to investigate an effective way of utilizing characters and to draw out a common feature from such case studies and to suggest a method of well practiced character design appropriate for on-line education contents.

      • KCI등재

        실버세대의 연령 그룹 별 색채감성 비교 분석

        최지인(Choi, JeeIn),최종석(Choi, JongSuk),이현진(Lee, HyunJhin) 한국색채학회 2016 한국색채학회 논문집 Vol.30 No.3

        This research is the study on color emotion by age groups of the elderly. In general, most countries have adopted the chronological age of 60 or 65 years as a definition of ‘elderly’. Globally, aging has been rapidly increased as well as itself aged. By 2050, the share of those aged 80 and over will grows more than three times compared to 2013.(UN, 2013) The rise of average life expectancy results in diversification of layers of age, which has occurred between the elderly to have different features physically, psychologically and socially. Therefore, the elderly group requires to be divided according to a narrow sense. This study was conducted to compare a middle-old group(aged 65-74) with an old-old group(aged 75-84) on color emotion for single color. Aging process has accelerated with age. Commonly, aging visual causes serious symptoms of visual problems, which is difficulty of cognition on cold color, and vision yellowing. As such, it will cause the differences in both color cognition and color emotion between two groups(middle-old, old-old). In this study, emotional adjectives on single color have been derived, and color emotion was examined. The result has been analyzed by SD(semantic differential) method. In conclusion, emotional differences have been found on single color between the two groups. This research indicates that blue had moderate emotional differences in comparison to warm color. However, white had the most distinctive differences. Furthermore, the emotional adjective of texture, soft-hard, frequently happened to show dissimilar results. As the rise of the elderly industries, the study of the elderly needs to have segmentation of the elderly group with age in order to find out accurate and valuable results. It is expected to be used in color marketing and accessible design for the elderly.

      • 게임 형식의 AI 전기에너지 관리 서비스 디자인 제안

        김지우(Jiwoo Kim),서제현(Jehyun Seo),조예진(Yejin Cho),이현진(Hyunjhin Lee) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2

        에너지와 몬스터의 합성어인 에몽은 에너지 절약을 게이미피케이션으로 풀어낸 서비스로, 가족단위의 사용자가 각자 공간에서 전기 에너지 책임자가 되어 낭비에너지가 발생하지 않도록 낭비 몬스터를 잡는 게임 서비스를 디자인 제안하였다.

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