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      • KCI등재

        Stufflebeam의 7-CIPP 평가 모형에 기초한 대학 학습동아리 프로그램 평가 준거 개발

        이성하(Lee, Sungha),최명숙(Choi, Myoungsook) 한국교육방법학회 2016 교육방법연구 Vol.28 No.3

        이 연구의 목적은 Stufflebeam's 7-CIPP 평가 모형을 바탕으로 대학 학습동아리 프로그램의 평가 준거를 개발하는 데 있다. 본 연구를 위해 먼저, 대학 학습동아리와 프로그램 평가에 대한 문헌 고찰을 통해 대학 학습동아리 프로그램 평가 준거의 대영역 12개, 하위 영역 23개, 문항 82개를 추출하였다. 둘째, 1차 도출된 평가 준거는 교육전문가 6인의 검증을 받아 수정한 후에 Lawshe(1975)가 제시한내용타당도 비율(Content Validity Ratio: CVR)공식을 이용하여 타당도를 검증하였다. 셋째, 각 평가 요인의 적합도와 신뢰도 검정을 위해 4년제 A사립대의 학습동아리 프로그램 참가자 798명을 대상으로 설문을 실시하였다. 최종 개발된 대학 학습동아리 프로그램 평가 준거는 총 53문항이며, 그 중 상황 평가 준거는 10문항으로, 프로그램의 필요성, 목표 설정, 운영에 대한 개선점이 포함된다. 투입 평가준거는 17개 문항으로, 인적, 물적 자원의 적절성이 이에 속한다. 과정 평가 준거는 11개 문항으로, 인지적, 정의적, 관리적 교수․학습 활동의 적절성과 교수․학습 활동에 대한 개선점이 포함된다. 산 출 평가 준거는 15개의 문항으로, 학습동아리 프로그램의 영향력, 효과성, 지속가능성, 학습전이성이 포함된다. 본 연구 결과는 대학 차원에서의 학습동아리의 지원 방향을 결정하고, 프로그램의 운영과정에 도움을 제공할 뿐만 아니라 대학 학습동아리 프로그램의 교육적 효과를 더욱 명확하게 규명하는 데 활용될 수 있을 것이다. The purpose of this study was to develop evaluation factors of college-level learning community program based on Stufflebeam’s 7-CIPP evaluation model. To achieve this, first, 12 main categories, 23 sub-categories and 82 evaluation factors were drawn through a review of previous studies. Second, the first version of factors were reviewed by six experts in education field and then tested a content validity using the Lawshe(1975)’s Content Validity Ratio(CVR) formula. Third, survey data of 798 students who participated in a learning community program of A university were analyzed to test the goodness of fit and reliability of evaluation model. Finally, a total of 53 factors were developed. The context evaluation included 10 factors regarding program needs, program goals, and improvement for the program. The input evaluation included 17 factors regarding the appropriateness of human and material resources, The process evaluation included 11 factors regarding the cognitive, affective, and administrative aspects of teaching and learning activities. The product evaluation included 15 factors, regarding influence, effectiveness, sustainablity, and learning transfer of the program. The results of this study can be utilized to identify the educational effectiveness of the program systematically as well as to assist in implementing the program and in deciding the direction of the program.

      • KCI등재

        대학 플립러닝(flipped-learning) 강좌의 운영적절성 평가 척도 개발

        이성하(Lee, Sungha) 한국교육방법학회 2018 교육방법연구 Vol.30 No.2

        이 연구의 목적은 대학 플립러닝(flipped-learning) 강좌의 운영적절성 평가 척도를 개발하는 데 있다. 본 연구는 국․내외의 문헌을 고찰을 통해 16개의 1차 평가 문항을 추출하였고 전문가와 CVR 비율 공식을 이용하여 15개 문항의 내용타당도를 확보하였으며 각 요인 구조의 적합성과 신뢰도 검정을 통해 12개의 평가 척도를 개발하였다. 플립러닝 강좌에 대한 학습자의 인식을 깊이 있게 탐색하여 강좌 운영의 질을 높이기 위한 기초 자료로 활용하기 위해 2개의 주관식 문항을 추가하여 14개 문항으로 구성된 평가 척도를 최종적으로 개발하였다. 그 중 온라인 학습의 운영적절성 평가 문항은 객관식 6문항, 주관식 1문항으로, 온라인 학습 시간의 적절성, 학습동영상의 매력성, 학습동영상의 복습활용성, 온라인 학습 유용성, 온라인 학습시스템 접근편리성, 온라인 학습장소 및 시간의 자율성, 온라인 학습의 개선점이 포함되었다. 강의실 학습의 운영적절성 평가 문항은 객관식 6문항, 주관식 1문항으로, 학습활동의 흥미성, 학습활동의 학습목표 관련성, 교수자-학습자 의사소통 원활성, 학습자-학습자 의사소통 원활성, 학습활동의 평가적절성, 온-오프라인(강의실) 학습 내용의 연계성, 강의실 학습의 개선점이 이에 속하였다. 본 연구 결과는 대학에서 운영하는 플립러닝 강좌의 운영적절성 평가 도구로 활용될 수 있을 뿐만 아니라 플립러닝 강좌를 개선하고 효과적인 학습 방향 및 활성화 방안을 탐색하는 데에 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. The purpose of this study was to develop evaluation scale of operation suitability for flipped-learning course in a University. To achieve this, first, 16 measurement factors were drawn through a review of previous studies. Second, the first version of factors were reviewed by seven experts in education field and then tested a content validity using the Lawshe(1975)’s Content Validity Ratio(CVR) formula. Third, survey data of 981 students who participated in a flipped-learning online and offline classroom of a university were analyzed to test the goodness of fit and reliability of measurement model. Finally, a total of 14 factors were developed. The operation suitability evaluation scale of online learning included 7 factors, appropriateness of online learning time, possibility of review and attractiveness of learning videos, easy access to online learning, autonomy of learning time and place and improvement of online learning. The operation suitability evaluation scale of offline learning included 7 factors, interest in activities, relevance to learning objectives, communication between professors and students, students and students, appropriateness of learning evaluation, connectivity between online and offline learning and improvements in offline learning. The results of this study can be helpful for the online and offline learning effectiveness of the flipped-learning course of the university and be used to improve the flipped-learning course and explore the activation method.

      • 연속제어 가변오일펌프 시스템 개발

        이성하(Sungha Lee),문두성(Dusung Moon),방성훈(Sunghun Bang),강호균(Hogyoun Kang),배상수(Sangsoo Pae),조성문(Sungmun Cho) 한국자동차공학회 2013 한국자동차공학회 학술대회 및 전시회 Vol.2013 No.11

        Fuel economy of the engine can be improved by reducing output pressure of the engine oil pump. This paper presents electronic pressure feedback control system which controls oil pressure of the engine lubrication system. We developed oil pressure feedback control system which runs according to engine operating condition by integrating variable oil pump, sensors and control logic. Dual-chamber type variable oil pump is controlled by proportional solenoid valve using hydraulic pressure of the engine oil. Evaluation result showed that fuel economy was improved by reducing oil pressure using developed continuously controlled variable oil pump system.

      • KCI등재

        개념 학습 개선을 위한 게이미피케이션 교수학습모형 설계와 수업 적용에 따른 학생 만족도 평가

        이성하(Sungha Lee) 학습자중심교과교육학회 2023 학습자중심교과교육연구 Vol.23 No.14

        목적 개념 학습 수업 개선을 위한 게이미피케이션 교수학습모형 설계와 수업 적용에 따른 학생 만족도를 평가하였다. 방법 게이미피케이션 교수학습모형 설계를 위해 학술논문 34편과 연구 교과의 강의계획안을 내용 분석하였고 본 교수학습모형을 설계하였다. 교육전문가 5인을 통해 교수학습모형의 가용성을 검토받았다. 연구 교과에 참여한 120명의 대학생 중 학생 만족도 조사 6문항에 빠짐없이 응답한 74건의 자료를 분석했다. 설계한 교수학습모형을 따라 게임화법과 강의법의 학생 만족도 차이를 대응 표본 분석으로 평가하였다. 평가 문항 3문항은 수업준비, 수업 운영방식, 지식, 기술, 태도의 긍정적인 변화량을 고려한 수업 만족도였고, 3개의 요인은 요인분석 결과, 하나로 묶였다. 수업 만족 이유 평가 3문항은 학습 동기(의지), 학습 상기(회상), 학습 몰입(학습 흥미 유발)이었고 문항별 대응 표본 분석하였다. 이를 통해 본 교수학습모형이 적절하게 설계되었는가를 검토하였다. 결과 게이미피케이션 교수학습모형에서, 학습목표, 학습 안내, 팀 편성, 팀원 간의 과제 분담과 역할을 결정하는 것은 첫 번째의 In Class에서, 개별학습으로 자료조사, 자료 분석, 자료 요약정리 활동은 두 번째의 Out Class에서, 요약정리한 자료를 팀 토의 및 토론을 통해 종합 의견을 요약 정리, 게임 요소를 반영한 학습 게임으로 수업을 진행, 개인과 팀 점수를 부여하여 보상하는 것은 마지막 In Class에서 이루어졌다. 다음으로, 게임화법의 학생 만족도가 높았고, 학습 동기(의지), 학습 기억(회상), 학습 몰입(학습 흥미 유발)이 강의법보다 게임화법에서 높은 만족도를 보였다. 결론 게이미피케이션 교수학습모형은 적절하게 설계되었다는 연구 결과에서 확인하였다. 설계된 교수학습모형에 따라 수업에 적용한 게임화법이 강의법 보다 학습 동기 향상, 사고력 촉진, 학습 흥미 유발 측면에서 긍정적임을 발견하였다. 이 연구는 강의실 수업의 교육적 효과를 고민하는 연구자에게 교수 전략 Tips, 게임화법 수업자료 등을 탐색할 기회를 제공한다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다. Objectives The purpose of this study were to design a gamification teaching-learning model to improve concept learning classes. And to compare and evaluate the satisfaction of students who took a gamification class according to this model and the gamification method and the lecture method. Methods The gamification teaching-learning model was designed by analyzing the contents of 34 academic papers and the syllabus of the research subject. The data for analysis are 74 cases that responded to all 6 questions of the student satisfaction survey. Differences in student satisfaction were analyzed by the paired sample method. Student satisfaction factors included class satisfaction factors that considered positive changes in class preparation, class operation method, knowledge, skills, and attitude. The evaluation factors for the reasons for class satisfaction were learning motivation, learning recall, and learning flow, and were analyzed by the matched sampling method for each item. Results The gamification instructional model was designed as learning activities of In-Class, Out-Class, and In-Class. The gamified class was conducted according to the designed instructional model. Student satisfaction with the gamification method was higher than the lecture method in learning motivation, learning memory, and learning flow. Conclusions The gamification teaching and learning model was appropriately designed. According to the designed teaching-learning model, the gamification method applied to class was more positive than the lecture method in terms of improving learning motivation, promoting thinking ability, and arousing interest in learning. This study provides researchers who are contemplating the educational effects of classroom instruction with an opportunity to explore instructional strategy tips and gamification instructional materials.

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