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      • KCI등재
      • 임베디드 소프트웨어 분야에서 동북아 협력가능성에 관한 연구

        이대웅 ( Dae Woong Rhee ) 상명대학교 소프트웨어·미디어연구소 2004 소프트웨어 미디어연구 Vol.2004 No.1

        본 논문에서는 한·중·일 3국의 S/W 산업의 현황과 각국의 정부정책 동향을 살펴보고, 국내 S/W 산업이 갖고 있는 경쟁력에 대해 분석해 본다. 그리고 새로운 유비쿼터스 시대에서 중요한 역할을 담당하게 될 임베디드 소프트웨어(Embedded Software) 산업에 대해서 집중적으로 살펴본다. 국내 임베디드 S/W 산업의 현황, 기술수준, 정책지원 방향, 인력양성에 대해 고찰한다. 이를 바탕으로 동북아의 임베디드 소프트웨어 분야에서의 현재 진행되고 있는 협력 사례와 협력가능성에 대해 알아본다.

      • KCI등재

        혼합현실을 활용한 교통 안전교육 애플리케이션 개발

        김강호,이대웅,Kim, Kang-Ho,Rhee, Dae-Woong 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.12

        본 연구에서 우리는 혼합현실 애플리케이션을 활용해 어린이들에게 다양한 교통상황을 간접적으로 체험하게 하고, 사고의 위험에서 스스로 방어 행동을 할 수 있도록 도움을 주는 "Zetton 어린이 교통안전교육" 애플리케이션을 개발했다. 개발된 애플리케이션은 어린이 교통사고 중 사망률이 높은 사고 유형을 분석해 학습 목표를 정하였고, 목표 달성을 재미있게 체험을 할 수 있도록 개발되었다. 플레이어는 여러 교통상황을 정해진 시나리오를 플레이하는 과정에서 신호체계와 교통정보를 자연스럽게 습득할 수 있도록 체험 중심 콘텐츠가 되도록 개발하였다. 개발된 애플리케이션의 교육 효과성 검증을 위해 방과 후 교육 활동으로 어린이들에게 교통안전교육을 했다. 그 결과 교육 전보다 교육 후에 교통안전에 대한 인식과 학습 목표와 관련된 질문에 올바른 대답 빈도가 높아졌다. In this study, we developed a "Zetton Children's Traffic Safety Education" application using mixed reality to help children experience a variety of traffic situations indirectly and to help them defend themselves from accidents. We analyze the types of high mortality child traffic accidents to set learning goal. And we developed the experience-oriented contents that players could acquire signal systems and traffic information naturally and funny in the course of playing scenarios according to designed various traffic situations. In order to verify the educational effectiveness of the developed application, children were given traffic safety education through after-school education activities. The result shows that the frequency of right answers to questions related to traffic safety awareness and learning objectives is increased.

      • KCI등재

        스마트 로봇 게임 개발에 관한 연구

        이준석,이대웅,Lee, Jun-Suk,Rhee, Dae-Woong 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.12

        스마트 로봇게임은 근래 코딩교육 수업을 통해 시장을 확장하고 있는 새로운 형태의 하나로 기존 게임과 달리 로봇을 사용하면서도 스마트폰으로 디지털 게임을 조작한다. 특히 현실세계의 로봇과 가상세계의 게임이 동일한 룰을 통해 서로의 데이터를 주고받으며 진행되는 특징을 보인다. 본 연구는 스마트 로봇의 매체적인 특징과 놀이적 특징을 분석하고, 그 특성을 개발 요소로 활용한 스마트 로봇 보드게임 개발 사례를 제시함으로써 스마트 로봇게임 개발에서 고려해야 할 사항을 제안한다. A smart robot game, which is one of the new type expanding the market through coding education classes recently, has a characteristic to manipulate digital games with a smart-phone while using a robot instead of existing games. Under the same rules, the virtual world's game is connected to real world's robot through a smart-phone, and the game is played while exchanging data. This study analyzes smart robot game by dividing them into media features, digital game features, and playful features. In addition, we developed the game based on the board game genre that has the general rules while using the derived development features. As a result, by presenting the case of development of smart robot board game, we would like to propose the points to be considered in the development of smart robot game.

      • 모바일 게임 테스팅 과정의 기준에 관한 연구

        노해선 ( Noh Hae Sun ),이대웅 ( Rhee Dae Woong ) 한국정보처리학회 2008 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.15 No.1

        이 논문에서는 모바일 게임 검증 통일이 필요함을 역설하고 이를 위한 기준안을 제안하였다. 기존의 모바일 게임 개발은 개발환경의 비통합화로 인해 개발에 많은 어려움을 겪었지만, WIPI라는 통합 플랫폼의 등장으로 인해 개발 효율성이 높아졌음을 알 수 있었다. 그러나 이동통신사마다 다른 검증 항목과 과정은 개발환경 통합화를 통한 개발 효율성의 증가를 방해하는 요소임을 알 수 있었다. 따라서 게임 검증의 항목을 제안하는 기준을 통해 통일시킴으로써 개발환경의 통합화로 인한 개발 효율성의 증가를 돕도록 하여 모바일 게임의 질적, 양적인 발전을 이루도록 해야 한다. 기준안을 바탕으로 더 많은 연구가 이루어지게 되면 모바일 게임 검증 표준화가 가능하다고 기대한다.

      • 모바일 플랫폼으로 전환할 때의 입출력 요소 분석

        유현성 ( Yoo Hyun Seong ),이대웅 ( Rhee Dae Woong ) 한국정보처리학회 2008 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.15 No.1

        모바일 하드웨어의 기술이 비약적으로 발전하고, 기존 게임 플랫폼의 게임을 모바일 플랫폼의 게임으로 전환하는 사례가 늘면서 모바일 게임의 장르가 다변화되고 있다. 기존 게임 플랫폼의 게임은 각기 제작된 플랫폼의 입출력 특징에 맞게 제작되었다. 그러한 게임을 모바일 플랫폼으로 전환시키기 위해서는 기존 플랫폼의 입출력 요소를 고려해야 한다. 본 연구에서는 기존 게임 플랫폼과 모바일 플랫폼의 입출력 인터페이스 요소 특징을 분석하였다. 이를 통해 기존 플랫폼의 게임을 모바일 플랫폼의 콘텐츠로 전환할 때 고려해야 할 입출력 인터페이스 고려 요소를 제안한다.

      • KCI등재

        게임 시나리오 저작도구의 개발

        송현주(Song, Hyun-Joo),이대웅(Rhee, Dae-Woong) 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.2

        게임이 점점 더 정교하고 광범위하게 개발될수록 게임 시나리오의 역할은 중요해지고 있다. 하지만 아직까지 게임 시나리오 저작을 위한 범용적인 도구는 개발되어 있지 않다. 영화나 드라마를 위한 저작도구들과 단순한 형태의 UCG 저작도구들이 있으나, 이들을 분석해 본 결과 게임 시나리오 저작에 사용하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 게임 시나리오 저작에 적합하고 쉽게 사용할 수 있는 게임 시나리오 저작도구를 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 UMa 게임 시나리오 저작도구는 시놉시스 입력부와 퀘스트 입력부, DB 입력부와 통신, 표시 및 제어부로 구성되어 있다. 시놉시스, 퀘스트, 그리고 DB 입력은 제시되는 템플릿에 따라 입력만 하면 시놉시스, 퀘스트, 캐릭터와 아이템 DB가 만들어 지게 된다. 특히, 캐릭터와 아이템 DB는 속편 또는 다른 게임의 시나리오 개발에도 재사용될 수 있도록 독립적으로 저장된다. UMa 저작도구를 사용하면 보다 빠르고 쉽게 게임 시나리오를 제작할 수 있으며, 웹을 활용한 실시간 협업을 통해 공동제작도 가능하다. Game scenarios are playing more important role as much as games are getting more sophisticated and expanded in their applications. However, general-purpose tools for production of game scenarios are still not developed. There are similar tools for the production of films or dramas and simple tools for the development of UCG. However, analysis about them shows that they are not suitable for the production of game scenarios. In this paper, we are to develop game scenario authoring tool called 'UMa' suitable for game production and easy to use. UMa is composed of synopsis entry, quest entry, DB entry, communication, display, and control component. Since UMa provides templates to make synopsis, quest, and DB, users can produce them very easily. Especially, characters and items DB are stored independently so that they may be reused to the production of scenarios for follow-up or another game. Using UMa, users can write game scenarios more easily and quickly and cooperate with each other at the same time by Web.

      • 방향키를 이용한 한글입력 시스템

        민경인 ( Kyung In Min ),이대웅 ( Dae Woong Rhee ) 한국정보처리학회 2006 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.13 No.1

        본 연구는 방향키를 이용한 한글 입력 시스템 및 방법에 관한 것으로, 한글의 획순에 대응되는 방향키와 보충키를 이용하여 한글을 입력하는 방법으로 별도의 학습이 필요하지 않을 뿐 아니라 소수의 입력키만을 이용할 수 있어 문자입력 장치의 크기를 최소화하여 한글의 자음과 모음을 입력하는 한글 입력 시스템 및 방법에 관한 것이다.

      • KCI등재

        축구 시뮬레이션 게임에서의 유전 알고리즘을 활용한 게임 캐릭터 생성 연구

        노해선(Hae-Sun No),이대웅(Dae-Woong Rhee) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.6

        축구 시뮬레이션 게임에서 축구 선수들의 능력치를 현실에 가깝게 만드는 것은 게임의 흥미를 위해 매우 중요한 요소이다. 스포츠 시뮬레이션 게임에 경영 개념이 도입되면서 장시간 게임을 플레이하게 되면 기존 선수 캐릭터의 은퇴문제가 발생하고 새로운 선수 캐릭터를 생성하여 게임의 환경을 유지하게 된다. 본 연구에서는 새로운 선수 캐릭터를 생성할 때 유전 알고리즘을 활용하여 기존의 선수와 유사하면서 최적의 능력을 갖추게 하는 방식을 제안한다. 기존의 랜덤 생성방식, 보정 랜덤방식과 제안한 알고리즘으로 선수 캐릭터를 생성하여 비교, 평가하여 제안한 방식의 유효성을 검증한다. In football simulation games, it is very important for the interest of the game to make the stats of the football players close to reality. As the management concept is introduced to the sports simulation game, when the user plays the game for a long time, the existing player character retires. Therefore, the game creates the environment of the game by creating a new player in the game. In this study, we propose a method to create a new player character by using genetic algorithm to have the optimal ability similar to existing players. We compare and evaluate the player character with the existing random generation method, the correction random method and the proposed algorithm, and verify the validity of the proposed method.

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