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      • 확장된 디자인 개념 기반의 디자인 윤리 모형 연구

        유보현(Yoo, Bohyeon),이주향(Lee, Juhyang) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.30 No.-

        디자인을 하는 역할로 진화되면서, 전문가의 디자인 과정에서부터 사용자의 사용 과정 및 사용자에 의해 재창조된 개인화된 디자인물에 까지 디자인 개념이 확장된다. 확장된 디자인 개념은 디자인 과정에 국한되어 다루어졌던 기존의 디자인 윤리에, 사용자의 사용 과정에 나타나는 여러 가지 윤리적 문제를 포함하게 한다. 이것은 디자이너의 디자인 과정에서 발생할 수 있는 디자인 및 디자이너의 위상 관련 윤리, 디자인 과제 관련 윤리, 사용자의 사용 과정에서 발생할 수 있는 사용자 욕구 관련 윤리 및 사용자의 위상 관련 윤리이다. 디자이너의 위상은 디자인 과제에 영향을 주며, 디자인 과제의 내용은 사용 과정의 사용 내용으로 그 내용은 다시 사용자 권익의 범주를 정하게 된다. 즉 이들은 각각에 대해 선행적으로, 한 영역에서만 국한하여 고민되어져서는 그 실효를 기대하기가 어렵다. 디자인 초기부터 사용자의 정서 및 개인적 욕구를 디자인 문제로 연계한 디자인은, 연장된 디자인 프로세스의 주체적 사용자를 배려한 윤리적 디자인으로 사회적 역할 및 책임 변화에 따른 새로운 대안이 될 수 있을 것이다. Nowadays the concept of design tends to be extended from professional design process to user process as a user and re-created outcome by personal end-user as the meaning of user is evolved as not only consumption and use but also creation and designing. The extended design concept includes existing design ethic within design process and several ethical problems which appears under the user process. That means the design ethic which involves status of designer, design project, status of user, and desire of user under the user environment. The status of designer would be effected by design project, the contents of design as contents of user process confine the user categories. That means we can’t expect actual effects because each of that confines one category. From the beginning of designing, the proposed alternative of design would be the ethical design that is considerate of subject user as extended design process.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • 캠핑 안전디자인 가이드라인 개발을 위한 기초 연구

        유보현(Yoo, Bohyeon),홍석기(Hong, Sukki) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.32 No.-

        국민소득의 증가와 주 5일제 근무의 정착 및 여가시간을 중시하는 경향이 대두됨에 따라 캠핑 등 야외활동이 급증하고 있으며 이에 따른 캠핑 관련시설 및 상품시장이 매우 빠르게 성장하고 있다. 이러한 수요증가에 따라 많은 캠핑장과 관련시설이 조성되고 있으나 대부분의 경우 환경오염, 이용자안전, 범죄 등의 문제에 취약한 실정이다. 이에 쾌적하고 안전한 캠핑생활을 즐기기 위해 안전디자인의 개념이 적용된 디자인가이드라인의 개발이 요구되는 시점이다. 본 연구는 캠핑 안전디자인 가이드라인의 개발을 위한 기초연구로써 전국에서 캠핑(야영)장을 가장 많이 보유한 경기도를 대상으로 캠핑 관련 문헌조사 및 캠핑 현황과 유형의 분석을 통하여 향후 개발을 위한 디자인가이드라인의 방향과 기준을 제시해 보았다. 이를 위한 연구과정으로 친환경의 안전한 시설과 인간에게 안전한 서비스의 제공이라는 수행방향을 설정하고 자연과 인공물의 조화, 적정한 정보의 제공, 모두를 배려한 시설물, 즐거운 발견이라는 4가지의 수행전략을 수립하였다. 안전디자인 가이드라인은 표준가이드라인과 특화가이드라인으로 분류, 구성하여 시설별 기준을 제시하였다. 이용자의 안전을 배려한 캠핑 안전디자인 가이드라인은 안전하고 쾌적한 캠핑 환경조성과 캠핑시설의 건립 및 개·보수, 운용하는데 도움을 주고 캠핑에 대한 인식을 확산시킴으로써 캠핑문화의 개선과 활성화에 기여하리라 예상된다. According to the increase of national income, spare time and outdoor activity and settlement of a five-day work week, the scale of camping facilities and products market is growing faster. Even though the number of camping ground and facilities is increasing, most of those facilities has problems such as environmental pollution, user safety, crime and etc. The development of camping design guideline should be needed to enjoy clean and safe camping life in these days. The direction and standard is proposed for the preparation of camping design guideline development as the basic research for camping design guideline. Safe design guideline for camping which considers the safety of user will contribute the improvement and vitality of camping life and culture and not only help to build and repair camping facilities but spread the right awareness of camping.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • 관광자원화를 위한 가상체험 스마트 융합콘텐츠 모형 개발

        유보현(Yoo, Bohyeon),홍석기(Hong, Sukki) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.31 No.-

        관광산업은 21세기 고부가가치 서비스산업일 뿐만 아니라 오늘날 우리나라가 선진국으로 발돋움하기 위한 중요한 신 성장 동력산업으로 각광받고 있다. 오랜 역사의 과정을 통해 찬란한 예술과 문화유산을 간직한 우리나라의 관광자원은 최근 첨단의 IT 정보기술과 결합하여 새로운 관광 콘텐츠를 창출하고 있다. IT 기반의 관광콘텐츠의 개발은 기존의 수동적 관광행태에서 벗어나 관광객에게 사전에 관광지에 대한 정보 및 지식을 제공하여 선택적 가능성을 확대함으로써 관광의 질과 만족도를 높여줄 수 있다. 이에 본 사례 연구에서는 관광객이 감소추세에 있는 수원화성을 선정하여 가상체험 콘텐츠 서비스모델 적용을 통해 활성화 할 수 있는 개발방안을 도출, 제시하고자 한다. 이를 위해 지금 까지 진행되어온 단방향적인 리뷰 형식의 체험관광에서 벗어나 스토리텔링을 기반으로 라이브 카메라의 영상 전송시스템과 SNS로 공유되는 포토맵 서비스 등의 가상체험 스마트 융합콘텐츠는 실시간으로 관광객과 소통하며 상호작용할 수 있는 참여의 기회를 제공하였다. 온라인과 오프라인, 앱(App)과 웹(Web)이 연계되는 다학제적 기술기반의 융합콘텐츠 서비스는 본 연구를 통해 관광자원으로서의 문화관광 콘텐츠의 위상을 재정립하고 관광객 유치를 위한 선도적 대안이 될 것으로 기대한다. Tourism Industry takes center stage not only a higher value-added service business in 21st century but the new growth engine industry to stand on tiptoe to advanced country. Korean tourism resources which have brilliant arts and cultural heritage through long history create new tourism contents combined with the cutting edge information communication technology. The development of tourism contents based on the information communication technology increase the quality and satisfaction of tourism by providing informations and knowledge of the sites to tourists before visiting the sites. Therefore, this case-study of Suwon Hwaseong Fortesss suggests one of the leading alternatives which is not only applied the virtual reality experience contents but deducted development plan for tourism resources.

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        한국 3M의 융합 디자인 전략

        조은환(Cho, Eun-Haun),유보현(Yoo, Bohyeon) 한국상품학회 2010 商品學硏究 Vol.28 No.3

        세계적으로 어려운 경제 상황에서 기업은 현실적 경영 활동의 발전과 장기적인 비전 마련을 위하여 다양한 노력을 하고 있으며, 그 방안 중의 하나로 혁신적인 경영 활동을 위한 전문 분야 간의 융합(convergence)에 관한 관심이 높아지고 있는 현실이다. 디자인 분야에서도 이러한 시대의 흐름을 반영한 타 전문 분야와의 융합에 관한 논의의 필요성이 가시화되어지고 있다. 일반적으로 디자인은 기업을 통해 시장에서의 판매를 목적으로 하는 상품 생산에 참여하고 있으며, 이를 통해 경영과 기술, 판매 및 소비자 전문 분야와 협력을 하고 있다. 이러한 관계는 경영목표의 일관성 확보와 관련 부서간의 정보 교류 및 결과물을 위한 업무 추진의 효율적 측면에서 매우 효과적이다. 이렇게 타 전문 분야와의 긴밀한 협의와 조화로 이루어지는 디자인 업무의 특성상, 타 전문 분야와의 융합을 통해 실무의 효율화와 새로운 전문 분야로의 확대에 관한 연구가 필요로 하게 되었다. 특히 디자인경영과 관련된 연구 사례의 대부분은 대기업 중심의 정책과 체계를 중심으로 이루어져 중소기업이나 벤처기업과 같은 경영 환경의 특수성이 고려된 디자인경영의 사례가 요구되어 진다. 경영 환경의 여건이 서로 다른 중소기업의 경우 일반적 디자인경영 이론을 모든 사례에 적용하는 것은 많은 어려움이 있다. 따라서 디자인경영은 대기업 중심의 체계 에서 중소기업의 특수성을 고려한 장기적인 비전을 담는 전략 중심으로 이루어져야 한다. 전략의 핵심적 내용으로 중소기업의 최고경영자 중심의 조직과 의사결정과정을 보완하는 관련 전문가들의 조언가 집단이 필요하다. 또한 디자인 중요도가 높은 경우, 디자인을 중심으로 타 전문 분야화의 융합을 통한 융합디자인전략 수립의 연구가 요구되며, 이를 수행 할 수 있는 기업의 융합디자인 전략가(CCDSP: corporate convergence design strategy planner)가의 필요성도 절실하다. 본 연구에서는 대기업의 디자인경영 체계 중심에서 중소기업과 벤처기업의 특수성을 고려한 융합디자인전략 수립의 기본적인 과정과 체계, 모델을 통해 성공적인 사례와 융합디자인 전략의 요소 및 가능성에 대한 대안제시를 목적으로 한다. 이에 대한 사례연구로 학습용 스탠드 개발을 통하여 디자인 비중이 높은 신규 벤처사업에서 디자인을 중심으로 브랜드, 기술의 융합을 통한 융합디자인전략수립으로 시장점유율 37.5%를 달성한 한국 3M의 융합디자인전략 수립의 과정과 체계, 모델을 제시하고자 한다. 이를 위해 한국 3M의 신규 벤처 사업인 학습용 스탠드 조명기기 사업의 시장 진출의 사업 특징과 융합 디자인 전략 성공 요소를 전문 분야별로 정리, 분석하여 디자인을 중심으로 하는 융합 디자인전략 수립을 실증적 방법으로 논의 하였다. 또한 본 연구는 디자인에 중요도가 높은 신규 벤처사업에서 브랜드 전략과 기술기획을 통한 융합디자인전략 수립의 실증적 사례와 학문적 연구를 통하여, 기업의 전문 분야 간의 융합을 통한 디자인전략 수립으로 장기적 비전과 지속 가능하게 하는 기본적인 과정(process)과 체계(system) 및 모델(model)을 제시하고자 한다. Corporates are making every efforts to develop preparation of realistic management activities and long term visions, within global stagnant economic environment. Convergence between professional areas of revolutionary management activities, as one of the measures of such efforts, is currently getting heightened attention. Inside design industry, the need for discussion for convergence with other professional areas is getting visible. Design generally is involved in production of goods for sale in the market through corporates, and by this involvement cooperates with other professional areas such as management, technologies, sales and consumer specialties. This is very much effective to achieve consistency in management target, information interchange between professional areas and work promotion on outcome. Due to the specific characteristic of design business being performed through close discussion and harmony with other professional areas, there came the need for study on improved practice due to convergence by other professional areas to design as the center, and extended role of design to new professional area. This study aims to suggest forming process, system and model for design strategy through convergence between professional areas by case studies and researches of convergence applied between brand strategy and technology plan in new venture business emphasizing designs. As the empirical case study, this study summarized 3M's success factors when making inroad into students' illumination stand devices market which was a new venture business, and discussed converged design strategy establishment centered on design by empirical method.

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