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        튜터링프로그램에서 튜터와 튜티의 특성에 따른 만족도와 효과의 관계분석

        오경수(Oh Kyungsu),최정(Choi Jung),허지숙(Huh Jisuk) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.11

        본 연구는 대학의 튜터링 프로그램이 학생들의 개인, 경험, 활동 특성에 따라 만족도에 유의미한 차이를 보이는지 확인하고, 튜터와 튜티의 효과를 구분하여 만족도에 미치는 영향을 확인하는데 목적이 있다. 이를 위해 A 대학교 2019학년도 2학기 튜터링 프로그램에 참여한 학생을 대상으로 2020년 2월 20일부터 23일까지 설문조사하고 분석을 진행하였다. 연구결과, 첫째, 대학 튜터링 프로그램의 만족도는 성별, 튜터링 과제 유형에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 튜터의 경우 튜터링 참여 횟수에 따라 학업성취 효과를 높게 인식하는 것으로 나타났으며 튜터의 사회정서적 효과가 만족도에 높은 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 튜티의 경우 학습과제 유형에 따라 사회정서적 효과, 학업성취 효과, 학습동기 효과에 유의한 차이를 보였다. 또한 튜티의 학업성취 효과와 학습동기 효과가 만족도에 높은 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 대학 튜터링 프로그램 운영 시 효과성과 만족도를 위하여 보다 적절한 관리와 개입이 필요하며 튜터와 튜티에 따른 전략적 접근과 극대화 방안이 필요함을 확인하였다. The purpose of this study is to determine whether the tutoring program of the university shows a significant difference in satisfaction according to the individual, experience, and activity characteristics of students, and to determine the effect of student tutor and tutee on satisfaction. To this end, a survey and analysis were conducted from February 20 to 23, 2020 for students who participated in the tutoring program for the second semester of 2019 at a ‘A’ University. As a result of the research, first, the satisfaction of university tutoring programs was found to be significantly different according to gender and tutoring task type. Second, in the case of student tutors, it was found that the academic achievement effect was highly recognized according to the number of tutoring participating, and the social and emotional effects of tutors had a high effect on satisfaction. Third, in the case of tutees, there were significant differences in social emotional effects, academic achievement effects, and learning motivation effects according to the types of learning tasks. In addition, it was found that tutee s academic achievement effect and learning motivation effect had a high impact on satisfaction. Therefore, it was confirmed that more appropriate management and intervention are needed for effectiveness and satisfaction when operating a university tutoring program, and that a strategic approach and maximization plan according to tutors and tutees are needed.

      • KCI등재

        움직이는 물체의 개수에 비례하는 시간을 가지는 전역조명 알고리즘

        정호욱(Zheng, Haoxu),오경수(Oh, Kyungsu),백두원(Paik, Doowon) 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.2

        간접조명은 실제감에 많은 도움을 주지만 많은 계산량이 필요하기 때문에 실시간 전역조명에서는 적용되기 힘들었다. 특히 2차광원에서의 가시성을 계산하기위해서는 각 광원에 대해서 모든 물체들을 처리해야 하기 때문에 계산량이 많다. 본 논문에서는 움직이지 않는 물체들의 가시성을 재활용하여 움직이는 물체가 많지 않을 경우 효율적이면서도 2차광원의 가시성을 활용하는 간접조명 알고리즘을 제안한다. 기존 방법에 비해서 정확하면서도 효율적인 2차광원 가시성을 바탕으로 보다 복잡한 장면에서 사실적인 간접조명을 실시간에 가능하게 한다. Global illumination is key factor for realistic image but it is not common in realtime rendering due to its complexity. Visibility of 2<sup>nd</sup> lights is hard to determine because we should process all object for each 2<sup>nd</sup> light. In this paper, we reuse visibility of static objects. We present an indirect illumination algorithm which shows good performance and provides exact 2<sup>nd</sup> light visibility when the scene has small number of moving objects. Our method renders correct image while showing good performance.

      • 밸런싱 시스템을 이용한 학습 어플리케이션

        최승현(Seunghyun Choi),권수호(Sooho Kwon),김재열(Jaeyoul Kim),오경수(Kyungsu Oh) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        본 논문에서는 밸런싱 시스템을 적용하여 사용자의 흥미를 높이고 학습 효율을 향상시키는 어플리케이션을 소개한다. 우리는 밸런싱 시스템을 적용하여 문제 나이도와 문제수를 조절하고, 틀린 문제는 습득할 때까지 반복적으로 출제한다. 사용자는 자신의 수준에 맞는 난이도의 문제와 문제수를 학습한다. 틀린 문제는 다음 학습에 반복적으로 학습한다. 우리는 사용자가 지속적인 학습 욕구를 느낄 수 있는 문제 수와 적정 난이도를 도출하기 위하여 영단어 학습 어플리케이션을 개발하고 사용자에게 테스트를 한 후 나온 결과를 토대로 학습 어플리케이션에 적용하였다. 밸런싱 시스템은 다양한 학습 어플리케이션이나 기능성 게임에 적용이 가능하다. 사용자는 자신의 능력에 따른 난이도의 문제를 학습하고 틀린 문제는 반복적으로 학습하면서 학습에 대한 흥미와 학습의 효율을 높일 수 있다. This paper introduces an application that uses the balancing system to enhance the users' interest and also could improve the users learning ability. We use the balancing system to control the number of problems, and the level of difficulty. The problems that get incorrect continue to appear on the application.The user can learn by the problems and the number of problems that are in the level fit for the user. The problems that get incorrect answers come out automatically in the next level so that the user can learn to get the right answer. In order to develop an English word learning application that could make the user feel the need to learn and both let the user learn in a level fit for the users English skill, we had to test users and we applied the results to the application. The balancing system could be applied in various learning applications or in serious games. The user can learn by the level that is right for their ability, and they could learn through the problems that they've gotten wrong. That way they can feel interest and enhance their learning ability.

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