RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        An Exploration of Somatization among Korean Older Immigrants in the U.S.

        안준희(Joonhee Ahn) 한국노년학회 2008 한국노년학 Vol.28 No.4

        이민자의 신체화증후군에 대한 연구의 중요성에도 불구하고 기존 연구는 제한적으로 이루어져왔다. 선행연구들은 신체화증후군이 노년기 이민자들의 문화적 차이로 인한 우울증 증상의 유형으로 제시하였을 뿐, 이민자의 우울증 설명할 수 있는 실증적인 연구 모형으로 연결되지 못했다. 본 연구에서는 이러한 신체화증후군에 대한 이해를 제고시키기 위해, 관련 변수들과의 인과관계를 파악하기 위한 탐색적 연구를 시도하였다. 미국 뉴욕 대도시 지역에 거주하는 55세 이상의 한국 이민지 234명을 대상으로 선정하였다. 분석결과, 거주형태, 보유 질병의 수, 우울증이 신체화증후군에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 신체적 질병 횟수와 주관적 건강 상태는 신체화증후군에 대해 상호작용 효과를 나타내는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 노년기 한인 이민자들의 신체화증후군이 우울증을 표현하는 문화 특성적 행동양식임을 확인할 수 있게 해준다. 이를 통해 신체화증후군뿐만 아니라 우울증을 완화시킬 수 있는 문화적으로 민감한 정신보건 서비스를 개발 및 실행하는데 활용될 것으로 기대된다. 또한 신체화증후군의 원인을 규명하는 기반 연구가 될 것이라는 의의를 찾을 수 있다. Knowledge about somatization (somatic manifestation of psychological distress symptoms) among immigrant populations is limited. While several studies have recognized somatization as a culturally distinctive expression of depression amongst older Korean immigrant population, somatization has not been incorporated into the comprehensive empirical model for depression of this population. In order to improve our general understanding of the phenomenon, the objective of this study is to empirically investigate principal contributing factors of somatization as well as inter-relationships among them. Data were collected from a cross-sectional community survey of 234 older Korean immigrants (age≧55) in the New York metropolitan area. The statistical methodology employed a robust hierarchical regression procedure that iteratively downweights outliers. The results indicated that living arrangement, greater numbers of physical illnesses, and depression were significant explanatory factors of somatization. Furthermore, physical illness had a significant joint effect with perception of health on somatization, which confirms that positive perception of health exerts a moderating effect on the relationship between physical illness and somatization. The knowledge obtained from this study will contribute toward extending our knowledge on somatization and implementing more culturally sensitive mental health services for this population.

      • KCI등재

        컴퓨터/인터넷 게임 활동이 노인의 우울과 생활만족도에 미치는 영향

        안준희(Joonhee Ahn),임경춘(Kyung-Choon Lim),이윤정(Yoon-Jung Lee),김경식(KyungSik Kim) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.7

        본 논문은 노인의 컴퓨터/인터넷 게임 활동이 자아통제감을 매개로 우울과 생활만족도에 영향을 미치는지 파악하기 위해 시도되었다. 지역사회에 거주하며 인터넷을 사용하고 있는 65세 이상 노인 237명을 대상으로 진행되었으며, 경로분석을 통해 구성 개념간 인과관계 분석을 수행하였다. 분석결과, 노인들의 컴퓨터/인터넷 게임 활동은 자아통제감에 정적(+)인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 게임 활동에 의해 영향을 받은 자아통제감은 우울을 감소시키고, 생활만족도를 높이는 것으로 나타났다. 추가분석 결과, 컴퓨터/인터넷 게임활동은 우울과 생활만족도에 직접적인 영향을 미치는 것이 아니라 자아통제감을 매개로 노인들의 정신건강에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자아통제감은 생활만족도를 높이는 효과보다 우울을 감소시키는 효과가 더 큰 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 노인들의 새로운 여가활동 형태인 컴퓨터/인터넷 게임이 노인의 정신건강에 미치는 효과를 구조적으로 증명했다는 의미가 있고, 노인들을 위한 게임을 개발할 때 인지적, 신체적 특성을 고려할 뿐 아니라 노인들이 자아통제감을 얻을 수 있는 방향에서 접근되어야 한다는 것을 시사해주고 있다. The purpose of this paper is to examine the effects of computer/internet game play on depression and life satisfaction via perceived self-control among older adults in Korea. Data were collected from a survey of 237 community-dwelling older adults (age?65) who reported internet users. A path analysis was used to examine the causal relationship among the main constructs. Results showed that the computer/internet game play had positive effects on perceived self-control. Perceived self-control was found to decrease depression and improve life satisfaction among older adults. Additional analysis indicated that the computer/internet game play in older adults did not directly affect mental health (depression and life satisfaction) but indirectly affected it via perceived self-control. Furthermore, perceived self-control had greater effects on depression than on life satisfaction. These findings have crucial implications in that perceived sense of self-control needs to be seriously considered when we develop mental health games for older adults.

      • KCI등재

        농촌지역 거주 노인의 통합적 인권보장 실태에 관한 연구

        안준희(Joonhee Ahn),김미혜(Kim MeeHye),정순둘(Chung SoonDool),김수진(Kim SooJin) 한국노년학회 2018 한국노년학 Vol.38 No.3

        This study purported to investigate the current state of human rights of older adults residing in rural areas of Korea. The study utilized, as an analytic framework, 4 priority directions (1. “older persons and development”, 2. “rural area development”, 3. “advancing health and well-being into old age”, and 4. “ensuring enabling and supportive environments”) with 13 task actions recommended by Madrid International Plan of Action on Ageing (MIPAA). Furthermore, the study examined gender differences in all items included in the analytic framework. Data was collected by the face-to-face survey on 800 subjects aged 65 and over. Statistical analyses were conducted using STATA 13.0 program. The main results were summarized in order of 4 priority directions as follows. First, average working hours per day were 6.2, and men reportedly participated in economic activities and needed job training more than women, while women participated in lifelong education programs more than men. Awareness of fire and disaster prevention facilities was low in both genders. Second, accessibility to the support center for the elderly living alone as well as protective services for the vulnerable elderly was found to be low. IT-based services and networking were used more by men than women, and specifically, IT-based financial transactions and welfare services were least used. Third, medical check-ups and vaccinations were well received, while consistent treatments for chronic illnesses and long-term care services were relatively less given. In addition, accessibility to mental health service centers was considerably low. Fourth, although old house structures and the lack of convenience facilities were found to be circumstantial risk factors for these elders, experiences of receiving housing support services were scarce. The elderly were found to rely more on informal care, and concerns for their care were higher in women than men. Plus, accessibility to elderly abuse services was markedly low. Based on these results, discussed were implications for implementing policies and practical interventions to raise the levels of the human rights for this population. 본 연구는 마드리드 고령화 국제행동계획(MIPAA)의 노인 인권보장 관련 기준이 제시하는 1) 노인과 발전, 2) 농촌개발 3) 노년까지의 건강과 안녕증진, 4) 독립된 생활을 지원하는 환경확보라는 주요 방향과 13개의 세부 과제를 기반으로, 우리나라 농촌 노인 인권관련 실태를 통합적으로 파악하고 이에 대한 성별 차이를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 경북, 경기, 충남, 전남의 농촌 지역에 거주하는 65세 이상 노인 800명을 대상으로 설문을 진행하였고, 기술통계분석과 T-test 분석을 STATA 13.0을 사용하여 실시하였다. 주요한 연구결과는 다음과 같다. 1) 노인과 발전: 경제활동은 참여율과 노동시간이 남성이 높았으며, 일평균 노동시간은 6.2시간으로 나타났다. 평생교육은 여성의 참여율이 상대적으로 높았고, 직무교육의 필요성은 남성이 높은 것으로 나타났다. 긴급 상황에서 화재 및 방재시설에 대한 인지 정도는 남녀 모두 낮은 것으로 나타났다. 2) 농촌개발: 독거노인지원센터 및 취약계층이 받는 보호지원 서비스의 접근성이 낮았고, 정보기기 기반 서비스 이용률 및 정보기기 통한 교류 여부는 여성이 전반적으로 낮았으며, 정보기반 서비스 중 금융거래 및 행정/복지서비스 관련 이용률이 가장 저조한 것으로 나타났다. 3) 노년까지의 건강과 안녕증진: 보건의료서비스의 경우 1회성의 건강 검진 및 예방 접종의 이용률은 높은 반면 만성질환의 정기적 관리 및 중증질환을 관리하는 장기요양서비스 이용률은 상대적으로 낮았으며, 정신건강관련 기관의 접근성은 매우 저조한 것으로 나타났다. 4) 독립된 생활을 지원하는 환경확보: 주택안전에서는 주택구조와 편의시설 부족이 가장 위험하다고 응답했으나, 주거서비스 지원을 받은 경험은 낮게 나타났다. 돌봄 환경에서는 여전히 비공식적 돌봄에 의지하며, 돌봄에 대한 여성의 걱정 수준이 높은 것으로 나타났으며, 학대서비스는 접근성이 매우 낮은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기반으로 농촌노인 인권보장상황을 제고하기 위한 정책 및 실천적 개입 방안을 제시하고 있다.

      • KCI등재

        노인을 위한 기능성 게임의 효과 분석

        안준희(Joonhee Ahn),박성준(Sung-Jun Park) 한국정보기술학회 2016 한국정보기술학회논문지 Vol.14 No.3

        In this research, we developed ‘Rejuvenesce Village’ to train cognitive function and to improve satisfaction level of the elderly. This game is a serious game to train attention, memorization and judgment. Nowadays, in elderly people, lowered cognition and depressions cause problems such as dementia, indicating a need to research on the improvement of their life satisfaction and cognition improvement, and towards that end, research on effective game design is needed. It is required various functions such as H/W interface, visualization, GUI, and Color. We tested 100 elder persons on this game for 3 months in Seoul Asan Medical Center. As results, we found improvement of satisfaction of life as well as remission of depression. Based on these findings, requirements for effective serious game design for elderly people were derived.

      • KCI등재

        노인의 차별경험이 자아이미지와 자아존중감에 미치는 영향에 관한 연구

        안준희(Joonhee Ahn),김승용(Seongyong Kim) 한국노년학회 2009 한국노년학 Vol.29 No.4

        본 연구는 노인들의 차별경험이 자아이미지를 매개로 자아존중감에 미치는 효과를 분석하고, 사회 경제적 참여가 이러한 효과를 조절하는지 검증하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 한국의 C지역 복지관과 경로당에 다니는 노인 543명을 대상으로 진행하였으며, 구조방정식 모형을 이용하여 그 결과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 노인의 차별경험은 신체이미지, 능력이미지, 기질이미지 모두 부(-)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 노인들이 자각하고 있는 자아이미지 중 능력이미지와 기질이미지는 자아존중감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났지만 신체이미지는 자아존중감에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 노인의 사회적 참여는 차별경험이 신체와 기질 이미지에 부정적인 영향을 미치는 효과를 조절하는 것으로 나타났으며, 기질 이미지가 자아존중감에 미치는 효과를 조절하는 것으로 나타났다. 넷째, 경제적 참여는 차별경험이 자아이미지에 미치는 효과를 조절하지 못하는 것으로 나타났으며, 능력이미지가 자아존중감에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 노인의 자아존중감을 높이는데 있어서 차별 수준을 낮추기 위한 정책적 지원의 필요성을 보여주고 있다. 또한 사회복지 프로그램을 실행하는 기관에서 노인이 차별을 효과적으로 대처할 수 있도록 다양한 사회적 경제적 참여 활동을 지원하는 것이 중요하다는 것을 시사해주고 있다. The purpose of the study is to analyze the mediating effects of self-image on the relationship between experience of discrimination and self-esteem among the elderly in Korea. Furthermore, it is to explore whether these effects are moderated by social and economic activity participation. Data were collected from a cross-sectional survey of 543 community-dwelling Korean older adults (age≧ 65) drawn from community and senior centers in the mid-size city in Korea. The statistical analysis was performed by a structural equation modeling using LISREL statistical program. The results are fourfold. First, experiences of discrimination exerted the negative effects on physical, dispositional, and competent self-images of the elderly. Second, dispositional and competent self-image brought down by discriminative experiences lowered the levels of self-esteem. Third, social activity participation moderated the negative effects of discrimination experiences on physical and dispositional self-images. It also moderated the effects of dispositional self-image on self-esteem. Fourth, economic activity participation did not show moderating effects on the relationship between experience of discrimination and self-images. Meanwhile, it moderated the effect of competent self-image on self-esteem. These results demonstrate that to improve self-esteem of the elderly population, social welfare policies should make effort to reduce discrimination toward the elderly. Furthermore, social welfare organizations should also try to implement diverse community based programs geared for enhancing social and economic activities for elderly. Limitations and directions for future research are also discussed.

      • KCI등재

        중고령기에서 초기노년기에 걸친 주관적 건강상태의 격차:

        안준희(Ahn, Joonhee) 한국노년학회 2017 한국노년학 Vol.37 No.3

        본 연구는 중고령층에서 초기노년층의 주관적 건강수준의 변화양상과 그 격차를 결정짓는 요인으로 불안정고용(precarious employment) 및 고용상태 관련 요인의 영향력을 살펴보고자 하였다. 또한 공적 및 사적 사회적 자본이 중고령기에서 초기노년기에 이르는 주관적 건강상태의 격차를 완화시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위하여 한국노동패널조사(KLIPS) 6차~17차년도 자료를 사용하였고, 다수준 성장곡선 모형(Multi-level growth curve modeling)을 고정효과(fixed effects) 모형과 확률효과(random effects)모형으로 STATA 13.0을 사용하여 추정하였다. 또한 두 모형을 기반으로 한 가설검정을 위해 하우스만 검정을 수행하였다. 연구결과는 정규직에 비해 일용직이 시간에 따른 주관적 건강상태의 변화를 악화시키는 요인으로 나타났으며, 임금, 고용상태의 질(근로시간), 사적/관계적 사회적 자본이 중고령기에서 초기노년기에 이르는 건강격차를 설명할 수 있는 주요 요인으로 나타났다. 이러한 결과를 기반으로 ‘확산 가설‘과 ‘누적되는 이익‘ 가설을 지지하고 있으며, 중고령기에서 초기노년기에 이르는 건강불평등을 완화시킬 수 있는 고용지원 정책 및 사회적 서비스 개발 방향을 제시하고 있다. This study purported to examine the effects of precarious employment and social capital on the changes of self-rated health status among the middle aged and the young-old population in South Korea. The study analyzed 12 year follow-up data generated by the Korean Labor and Income Panel Study(KLIPS 6-17), which included 10532 employed subjects aged 55 to 75. Multi-level growth curve modeling was performed by fixed and random effect models using STATA 13.0 program. Afterwards, Hausman test was performed, which resulted in support of the estimation by fixed effect model. The results showed that a day labor position was significant factor affecting the deteriorated changes of self-rated health status over time. In addition, wage, weekly working hours, and private/relational social capitals were also found to be significant factors affecting the changes of the self-rated health status. The results supported the divergence hypothesis as well as the cumulative advantage theory. Efforts should be made to develop and implement various employment support policies and social service programs to alleviate the health inequality of the employed workers over their middle-aged to young-old period.

      • KCI등재

        노인요양시설의 스마트 기술 도입에 대한 탐색적 연구

        이선형(Sunhyung Lee),안준희(Joonhee ahn) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.8

        본 연구는 노인요양시설에 도입가능한 스마트 기술을 탐색해봄으로 시설입소노인들의 삶의 질 향상을 꾀하기 위해 시도되었다. 조사대상자는 노인요양시설에서 노인의 직·간접적 케어에 종사하는 요양보호사, 사회복지사, 간호사 등을 대상으로 실시되었으며 총 6개의 요양시설에 근무하는 종사자들을 통해 총 127명의 자료가 수집되었다. 수집방법은 설문지를 이용하되 4명의 노인복지전공자들이 스마트기기에 대한 설명을 병행했다. 수집된 자료를 바탕으로 평균 및 표준편차를 통한 요구도를 분석한 결과 스마트 기술을 요양시설에 적용할 경우 가장 유용한 영역으로는 가족관계지원 영역, 건강지원 영역, 여가지원 영역, 물리적환경적응지원 영역의 순으로 나타났다. 구체적 항목별로는 물리적환경적응지원 영역에서는 시설직원익히기, 특정공간 방향찾기였으며, 건강지원영역에서는 안전센서, 프로그램 알람이, 가족관계 지원영역에서는 가족사진보기, 자신의 사진/동영상 앨범 활용이, 여가 지원영역에서는 음악듣기, 영화/텔레비젼 시청이 상대적으로 높게 나타났다. 이러한 결과는 응답자의 인구·사회적 특성 및 스마트기기 특성에 따라 다르게 나타났는데, 이를 토대로 향후 연구에서는 노인을 대상으로 스마트 기술에 대한 욕구를 파악함으로 좀 더 심도깊은 연구가 이루어져야 할 것이다. The purpose of this exploratory study is to examine if the application of smart technology(ST) would assist adjustment to the nursing home facilities in the elderly. Since there is not much previous research on this subject, we generated survey questionnaires on our own. Data were collected from the survey of 127 employees at 6 nursing homes including geriatric care workers, social workers and nurses who provide direct as well as indirect care services. Results showed that the utilization of ST would benefit the areas of family relationship support, health support, leisure support, and physical environment adjustment. As for physical environment adjustment, study participants reported that ST would help elders familiarize employees and find directions for specific space the most. As for health support, ST would be best utilized as a security sensor and program alarm system. As for support for family relationship, ST was expected to be utilized as looking at family pictures and playing with self pictures/videos. As for leisure support, ST was expected to assist elders to listen to music and watch movies/TV. These results were different according to the characteristics of the participants and the smartifacts. These results of the study will show the direction for more in-depth studies on application of smart technology for the elderly in the future.

      • KCI등재

        실버 소비자의 친환경 제품에 대한 소비 가치가 만족도, 신뢰, 충성도에 미치는 영향

        허원무(Won-Moo, Hur),안준희(Joonhee, Ahn) 한국노년학회 2009 한국노년학 Vol.29 No.1

        The purpose of this study is to analyse how consumption value affects the loyalty of green product through satisfaction and trust among elderly consumers. Data were collected from a cross-sectional survey of 314 older adults (age≧60) in the U. S., who bought and possessed a hybrid car, a representative green product. The statistical methodology is employed a structural equation model. The results demonstrated several important findings. First, perceived social value among elderly population had significant effects on green product satisfaction, while hedonic value did not. Second, both perceived functional value and environment friendly value had a significant positive effect on trust in green products. Third, satisfaction with green products also led to trust in green products. Finally, trust in green products showed their significant effects on loyalty in green product. These results provide practical implications to improve the trust and loyalty in green products among the elderly consumers. Furthermore, by deriving major components of consumption values in green products among the elderly, and analyzing the mechanism of satisfaction, trust, and loyalty, the study emphasizes relationship marketing in implementing "green" marketing strategies. 본 연구는 실버 소비자들의 친환경 제품에 대해 소비가치가 만족과 신뢰를 통해 충성도로 이어지는 과정을 분석하는데 그 목적이 있다. 대표적인 친환경 제품인 하이브리드 카를 보유하고 있는 미국의 실버 소비자 314명을 대상으로 구조방정식 모형을 이용해서 연구를 수행했다. 분석 결과, 첫째, 실버 소비자들이 지각한 사회적 가치는 친환경 제품에 대한 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 쾌락적 가치는 만족에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 친환경 제품의 기능적 가치와 친환경적 가치는 친환경 제품에 대한 신뢰에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 친환경 제품에 대한 만족은 친환경 제품에 대한 신뢰로 이어졌다. 마지막으로 친환경 제품에 대한 신뢰는 친환경 제품에 대한 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 실버 소비자들을 대상으로 친환경 제품에 대한 신뢰와 충성도를 제고시키기 위한 다양한 시사점을 제공해준다. 연구를 위해 실버 소비자의 친환경 제품에 대한 소비가치를 도출하였고, 소비가치가 만족, 신뢰, 충성도로 연결되는 메커니즘을 분석함으로써 관계마케팅 차원에서 친환경 마케팅 접근 가능성을 제안했다는 점에서 의미가 있다고 하겠다.

      • KCI등재

        노인들의 건강문제와 컴퓨터 게임 요구도의 상관성 분석

        임경춘(Kyung-Choon Lim),이윤정(Yoon-Jung Lee),안준희(Joonhee Ahn) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.11

        만성질환 및 비만 관리와 낙상예방 등을 위한 간호중재의 하나로 규칙적인 신체활동의 필요성이 대두되고 있는데, 운동게임 등의 기능성 게임을 질병예방 교육과 치료보조, 재활 등에 응용하는 방안은 점차 중요영역이 될 것으로 보인다. 본 연구는 건강문제와 컴퓨터 게임요구도의 상관관계를 알아보기 위해 설문지를 이용하여 실시한 횡단적 조사 연구이다. 훈련된 연구보조원들의 면접조사와 전문조사기관의 온라인조사 결과 778명(평균 연령: 61.4 ± 5.6)의 대상자가 참여하였는데, 그 중 68.6%가 남자였다. 분석결과 남성(55.4%), 고졸이하(66.2%), 2명 이하의 가족수(32.5%), 월평균 35만원 이상(40.1%), 경증 우울증(51.7%), 온라인 응답자(68%) 그룹에서 게임 요구도가 높게 나타났다. 특히 게임을 통해 신체적 제약을 극복하고 싶어 했다. 상관성 분석에서는 교육수준이 높을수록, 컴퓨터 이용 경험이 있을수록, 컴퓨터/인터넷 활용이 능숙할수록 운동게임이나 기능성 게임에 대한 요구도가 높았다. 결론적으로, 노인그룹을 위한 여가활용 차원에서의 즐거움과 건강증진의 효과를 모두 가져올 수 있는 노인용 기능성 게임이 개발된다면 노인의 건강증진과 삶의 질 향상에 크게 기여하리라 사료된다. Regular activity program is needed for managing chronic disease and obesity and preventing falls as a nursing intervention. It seems that serious game will be very important for older people to keep them active with fun to improve their health. This study was conducted to explore the correlations between health problems and computer game needs in the elderly. This was a cross-sectional study. A questionnaire was developed and administered to a convenience sample of adults who are older than 55 years, recruited from several places through trained research assistants and research center that has online pools in Korea. 778 subjects (mean age: 61.4 ± 5.6) were participated in this study. The majority of subjects was male (68.6%). We found that there was higher needs for exercise or serious game in the group of male(55.4%), below undergraduate(66.2%), under two family members(32.5%), over 350,000 won of pocket money/month (40.1%), mild depressive symptom (51.7%), and online responser(68%). Especially, they wanted to overcome physical limitations through games. Higher education, more experiences and skills of using computer/internet was statistically and positively significant to the needs for exercise or serious game. In conclusion, there exists a potential market within this demographic group for the use of serious games. Thus, we need to develop senior games in Korean to improve quality of life and health promotion.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼