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      • 교육용 게임이 가져야 할 필요요소 및 개선방안

        신용우,Shin, Yong-Woo 한국정보과학회 2005 정보과학회논문지 : 기술교육 Vol.2 No.1

        한국의 게임산업은 이제 온라인게임 산업을 필두로 성숙단계에 접어들었다. 그러나 재미를 목적으로 하는 일반 게임 보다는 교육이라는 부가가치를 가지는 교육용게임의 개발이 중점적으로 필요한 시기가 도래하였다. 교육용게임이란 자녀들의 교육과도 직결되는 내용이라 신중히 검토하여야 하리라 본다. 이에 현재까지의 대표적인 교육용게임에 대해 고찰하여 이상적인 교육용게임에 대해 살펴보고 개선방안을 제시하고자 한다. Korean on-line game industry accomplished much development. Game does interest by purpose. But, the edutainment for studying need muchh. Edutainment is deep connection with children's education. Therefore, it must examine carefully. Investigated about current representative edutainment. Wish to examine, and Present improvement way about ideal edutainment.

      • KCI등재

        보항복형 강구조골조의 안정성에 관한 연구

        신용우,김희동,이명재,Shin, Yong Woo,Kim, Hee Dong,Lee, Myung Jae 한국강구조학회 1998 韓國鋼構造學會 論文集 Vol.10 No.2

        보항복형 강구조골조가 지진하중을 받아 보 단부에 소성힌지가 생기는 종국상태에서는 최하층 기둥의 좌굴길이가 명확하게 되지 않는다. 이 연구의 목적은 그러한 경우의 콘크리트 충전 각형강관 기둥재의 내력을 조사하고 등가좌굴세장비를 제안하여 기둥재의 설계에 적용하고자 하는 것이다. 외부기둥들은 수평변위 탄성구속 스프링으로 모델화하였다. 그리고 수치해석으로 기둥재의 좌굴내력과 좌굴길이를 평가하였다. The buckling length of exterior beam-columns of the first floor in moment resisting steel frames with weak beams is uncertain when plastic hinges occur at the ends of weak beams due to seismic loads. The objective of this study is to investigate the buckling strength of concrete-filled tubular beam-columns and to suggest the reduced buckling length of them to apply to the beam-column design code. The exterior beam-columns are modelized with horizontal displacement restraint springs. Their strength and reduced buckling length are evaluated by numerical analysis.

      • KCI등재

        간도의 우리문화와 중국의 왜곡에 관한 대응방안 연구

        신용우,오원규,Shin, Yong-Woo,Oh, Won-Kyu 한국국토정보공사 공간정보연구원 2014 지적과 국토정보 Vol.44 No.2

        South Korea did not take action when South Korea was in a situation of lost the diplomatic rights in 1909, despite Gando is incorporated into Chinese territory illegally by the Gando Convention between Japan and China. But it is obvious that Gando is called South Korea's territory in various cultural aspects and historical facts scattered in Gando. But China employs every means possible to make it their own territory taking up the territory projects including the China's Northeast Asian Project distorting the facts that Gando is South Korea's territory. This is the ulterior motive to make it their territory by distorting the history and culture rather than arguing right or wrong on the meaninglessly convention. We need to take action about it because we know the ulterior motive of China. To do this, it is really important to reveal the fact who is the original owner of culture scattered in Gando. As cultural sovereignty is also one of the factors that determine the territorial sovereignty, real owner of the land is a people who enjoy the culture inhabited in its territory. This paper says that master of Gando culture is ours who are the owner of a northern culture leading from old Chosen dynasty. Because our nation settles the culture in Gando since the release of modern Bonggeum area as well as ancient. In addition to knowing that we are the owner of Gando culture, the researcher proposes a methodology to respond to the China that often distorts the cultural truth. Past history can be manipulated, but culture which is embedded with human's interior mature and formed with exposures out cannot be distorted. In addition, the researcher proposes the political agenda to review whether the Chung history is really a Chinese history or not. 1909년 우리나라가 외교권을 잃은 상황에서 맺어진 일본과 중국의 간도 협약에 의해 간도가 불법으로 중국 영토에 편입되었음에도 불구하고 우리는 이렇다 할 조치도 취하지 못하고 있다. 그러나 역사적인 사실이나 간도에 산재해 있는 여러 가지 문화적인 측면에서 보면 간도가 우리 영토라는 것은 자명한 일이다. 하지만 중국은 동북공정을 비롯한 영토공정을 앞세워 간도가 우리 영토라는 사실을 왜곡하여 자신들의 영토로 만들기 위해 모든 수단을 동원하고 있다. 이미 의미가 없는 조약에 대해 왈가불가하는 것보다는 역사와 문화를 왜곡해서 자신들의 영토로 만들려는 속셈이다. 그런 중국의 속셈을 아는 이상 우리는 그에 대한 조치를 취해야 하고 그러기 위해서는 간도에 산재한 문화가 과연 누구의 문화인가 하는 근원을 밝히는 것이 중요하다. 문화주권 역시 영토에 관한 주권을 판단하는 요소 중 하나로서, 영토의 진짜 주인은 그 영토에 존재하는 문화를 향유한 민족이기 때문이다. 본 논문에서는 간도에 있는 문화의 주인은, 고조선 이래 형성되어 현재까지 맥을 이어온 북방문화권의 주인인 우리 민족이라는 것을 밝힌다. 고대는 물론 근대의 봉금지역해제 이후 간도에 문화를 정착한 것이 바로 우리 민족이기 때문이다. 또한 간도 문화의 주인이 우리라는 것을 알기에 그 문화에 대해 왜곡을 일삼는 중국의 왜곡에 대응하기 위한 방안을 제시한다. 지나간 역사는 조작될 수 있지만 인간의 내면에 내재하면서 성숙하고, 밖으로 표출되어 형성된 문화는 왜곡할 수 없다. 아울러 중국이 자신들의 역사라고 하는 청나라 역사가 과연 중국의 역사인가를 재검토할 정책적 제안을 한다.

      • KCI등재

        중국 영토공정에 관한 대응방안 연구

        신용우,오원규,Shin, Yong-Woo,Oh, Won-Kyu 한국국토정보공사 공간정보연구원 2014 지적과 국토정보 Vol.44 No.1

        중국이 우리 영토인 '구려벌'을 그들의 영토로 만들기 위해 동북공정을 필두로 한 영토공정을 실시하고 있는 것에 대해, 중국 영토공정의 원인과 목적 및 실태를 분석하고 그에 대한 대응 방안을 제시함으로써 잃어버린 우리 영토를 수복하는 데 본연구의 목적이 있다. 이를 위해서 본 연구에서는 중국이 실시하는 영토공정에 대해 세부적으로 검토했다. 중국이 실시하는 영토공정인 동북공정과 단대공정, 탐원공정과 요하문명론은 물론 근대공정까지 실시하게 된 원인과 목적을 밝히고 그 내용을 점검하고 실태를 분석하여 문제점을 지적한 후 그에 대한 대응 방안을 제시했다. 중국은 영토공정을 실시하기 위해서 무엇보다 문화와 역사를 왜곡하였다. 따라서 본 연구에서도 문화와 역사적인 측면에서 중국이 주장하는 왜곡의 실태를 파악하고 그 모순을 짚어서 맞대응하는 방법을 택함으로써 차별성을 가졌다. 아울러 본 연구에서는 중국의 역사와 문화 왜곡은 물론 우리 스스로 중국이 주장하는 것들을 각기 딴 생각으로 해석하는 잘못을 지적하였다. 또 우리 영토를 지키는데 정부의 적극적인 대응이 매우 중요하다는 점을 강조하였다. China has been tried to make our former territory named "Guryubuel" as their territory and history using the "Northeast Expanding Project" and other territory expanding projects. This study aimed to make a correspond measure to the cause, purpose and statues on the Northeast Expanding Project of China, to help restoration of Korean territory. For this purpose, it was reviewed the detail about Territory Projects of China. This study included not only the "Northeast Expanding Project" but also the Dandae Project, Tamwon Project and the theory of 'Yoha Civilization' to reveal the project's cause, purpose and detail to analysis the issues and to make a countermeasure. China has been distorted our cture and history on purpose for the territory expanding project. Hence, this study has distinction from the previous approach on the China's territory projects since it has been focused on dilemma of cultural and historical distortion by some Chinese. This study pointed out the distortion of the history and culture of China, as well as Korean mistakes to interpret the China's claim into our own way. It is emphasized that progressive response of Korean government is very important to protect our territory against the Chinese territory expanding projects.

      • KCI등재

        강화학습을 이용한 지능형 게임캐릭터의 제어

        신용우 ( Yong-woo Shin ) 한국인터넷정보학회 2007 인터넷정보학회논문지 Vol.8 No.5

        과거에는 게임프로그램 제작이 단순히 3D, 온라인게임, 엔진프로그래밍 또는 게임프로그래밍으로 분류하여 제작하였다. 그러나 이제는 게임프로그래밍의 종류가 세분화되었고, 기존에 없던 인공지능 게임프로그래머의 역할이 게임을 좀 더 재미있게 할 수 있는 시점이라 하겠다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하여, 보상 값을 받아 게임캐릭터가 학습하여 지능적인 움직임을 나타나게 하였다. 구현된 게임캐릭터가 지능적으로 잘 움직이는지 확인하기위해, 슈팅게임을 제작하여 적 캐릭터와 전투를 하게 하였다. 실험결과 임의로 움직이는 캐릭터보다 월등히 방어함을 알 수 있었다. Game program had been classed by 3D or on-line game etc. and engine and game programming simply. But, game programmer`s kind more classified now. Artificial Intelligence game programmer`s role is important. This paper makes game character study and moved by intelligence using reinforcement learning algorithm. Fought with character enemy using developed game. Confirmed whether embodied game character is facile by intelligence. As result of an experiment, we know, studied character defends excellently than randomly moved character.

      • KCI등재

        문화적 접근에 의한 대마도(對馬島) 영토 근거 연구

        신용우(Shin, Yong Woo),김태식(Kim, Tae Sic) 대한부동산학회 2013 大韓不動産學會誌 Vol.31 No.1

        본 연구의 목적은 대마도가 우리 영토라는 근거를 밝히고 잃어버린 우리영토를 수복하기 위한 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 문화적 접근 방법을 활용했으며 시간적 범위는 고조선 이래 현재까지로 설정하고 공간적 범위는 대마도에 한했다. 여기서 지칭하는 문화는 수세기에 걸쳐 그 지역에서 사는 사람들에 의해 자생적으로 형성되는 문화를 뜻한다. 만일 그것이 침략자에 의해 심겨진 문화라면 그것은 그 지역의 문화로 볼 수 없다는 논리다. 흔히 영토를 주권이 미치는 곳으로 정의하는데 그런 논리라면 무력으로 침략해서 지배하는 곳까지 영토로 인정을 해 줘야 하는 모순을 낳게 된다. 특히 대마도 같은 경우는 1869년 일본 메이지 유신의 판적봉환 때 일본이 무력으로 강점한 곳으로 무려 4,000여년을 우리나라가 지배하다가 불과 150여년을 일본이 지배했다는 이유로 일본이 자신들의 영토라고 주장하는 까닭에 그 근본을 밝혀 볼 필요가 있는 것이다. 본 연구에서는 그 근본을 밝히기 위해 대마도에서 출토된 비파형 동검을 비롯한 문화재가 우리문화의 유산이라는 것을 증명하였다. 또 고분을 통한 장례 풍습과 아리랑 마쯔리의 근원을 연구하여 대마도에 흐르는 풍습과 관습이 우리 문화라는 것도 증명하였다. 그리고 일본이 대마도의 역사를 왜곡하기 위해 저지르는 왜곡의 실체를 밝히고 그에 상응하는 증거도 제시하였다. 문화에 의한 근원을 밝히면 대마도는 우리 영토라는 것을 확증할 수 있게 밝혔다. 아울러 잃어버린 우리영토를 수복하기 위한 방법을 제시함으로써 본연구가 목적으로 삼은 영토수복에 대하여 근본적인 해결책을 제시하였다.

      • KCI등재

        개선된 강화학습을 이용한 줄고누게임의 학습속도개선

        신용우 ( Yong-woo Shin ),정태충 ( Tae-choong Chung ) 한국인터넷정보학회 2009 인터넷정보학회논문지 Vol.10 No.3

        보드게임은 많은 수의 말들과 상태공간을 갖고 있다. 그래서 학습이 많은 시간동안 학습을 하여야 한다. 또한 상대방과의 대결이 1 대 1 로 이루어지지 않고, 여러 말 대 여러 말로 이루어지므로 전략적인 사고가 필요하다. 그러므로 최적의 학습을 적용하여야 한다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하였다. 보상 값을 받아 보드게임 말이 학습하게 하여 지능적으로 움직이게 하였다. 학습 도중에 동일한 최선 값이 있을 때, 줄고누 문제 영역 지식을 활용한 휴리스틱을 사용해 학습의 속도 향상을 시도하였다. 단순 구현된 말과 개선 구현된 말을 비교하기 위해 보드게임을 제작하였다. 그래서 일방공격형 말과 승부를 하게 하였다. 실험결과 개선 구현된 말의 성능이 학습속도 측면에서 월등히 향상됨을 알 수 있었다. It takes quite amount of time to study a board game because there are many game characters and different stages are exist for board games. Also, the opponent is not just a single character that means it is not one on one game, but group vs. group. That is why strategy is needed, and therefore applying optimum learning is a must. This paper used reinforcement learning algorithm for board characters to learn, and so they can move intelligently. If there were equal result that both are considered to be best ones during the course of learning stage, Heuristic which utilizes learning of problem area of Jul-Gonu was used to improve the speed of learning. To compare a normal character to an improved one, a board game was created, and then they fought against each other. As a result, improved character`s ability was far more improved on learning speed.

      • KCI등재

        원형 마찰 감쇠기 특성의 실험식 개발

        신용우(Shin, Yong-Woo),이상권(Lee, Sang-Kwon) 한국소음진동공학회 2011 한국소음진동공학회 논문집 Vol.21 No.6

        The structural vibration due to earthquake or outside impact causes serious problem for building safety. A dynamic model of a friction damper which can be constructed and installed easily is needed to reduce the vibration of the building. In this paper, the experimental equation of a circular friction damper is derived and designed for reduction of a earthquake vibration of a building. The developed experimental equation is defined to simply design the capacity on design of the circular friction damper based on the results of the performance test. Finally this experimental equation can be used for the design of a circular friction damper.

      • Wireless LAN기반의 실용적 실내위치측정시스템구축기법

        신용우 ( Yong-woo Shin ),박제원 ( Jae-won Park ),최재현 ( Jae-hyun Choi ),이남용 ( Nam-yong Lee ) 한국정보처리학회 2010 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.17 No.1

        최근 유비쿼터스 사회로 진화해 가면서 위치정보의 중요성이 높아짐에 따라 실외를 대상으로 하는 서비스 뿐 아니라 실내를 중심으로 하는 위치기반서비스에 관심이 집중되고 있다. 실내에서 사용자나 사물의 위치를 정확히 파악하기 위한 기술이 요구됨에 따라 다양한 측정수단과 방식으로 연구가 진행되고 있다. 특히, 실내에 설치된 AP를 활용하는 것이 가능하여 무선 랜 환경을 이용한 연구가 주로 진행되고 있지만, 기존의 연구는 주로 정해진 환경이나 전용AP를 활용하고 있어 위치측정 장소의 변경 등 환경적 요인이 변경되면 시스템을 재구축해야 하는 경우가 발생하고, 기존의 AP를 활용하기에는 많은 어려움이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 특정한 위치측정 장소에 의존하지 않고 이미 실내에 설치된 AP를 활용하기 위한 방안을 제시하여 사용자의 위치를 효과적으로 측정하고 모니터링하기 위한 실내위치측정시스템의 구축절차, 고려해야할 사항 및 위치측정방법에 관하여 연구를 진행한다. 본 연구결과를 활용할 경우, 무선 랜 환경을 효과적으로 활용한 실내위치측정시스템의 구축이 용이할 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        플레이어 행동예측을 위한 순차예측 알고리즘의 개선

        신용우 ( Yong-woo Shin ),정태충 ( Tae-choong Chung ) 한국인터넷정보학회 2010 인터넷정보학회논문지 Vol.11 No.3

        게임은 여러 캐릭터와 상태공간을 갖고 있다. 그러므로 학습을 하는데 많은 시간이 걸린다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하였다. 보상 값을 받아 캐릭터가 학습하게 하여 지능적으로 움직이게 하였다. 학습초기에는 학습속도가 느려진다. 순차예측 알고리즘을 개선하여 학습에 적용하였다. 기존 강화학습으로 구현된 게임과 비교 실험하였다. 실험결과 개선 구현된 게임의 성능이 학습속도 측면에서 30% 까지 향상됨을 알 수 있었다. It takes quite amount of time to study a game because there are many game characters and different stages are exist for games. This paper used reinforcement learning algorithm for characters to learn, and so they can move intelligently. On learning early, the learning speed becomes slow. Improved sequential prediction method was used to improve the speed of learning. To compare a normal learning to an improved one, a game was created. As a result, improved character`s ability was improved 30% on learning speed.

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